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        怎樣開啟桌面小部件

        時(shí)間:2023-08-25 百科知識 版權(quán)反饋
        【摘要】:ActionScript是Flash動(dòng)作腳本,它可以在動(dòng)畫中添加交互性動(dòng)作,從而可以很輕松地制作各種Flash特效。本項(xiàng)目通過一個(gè)“猜拳游戲”來熟悉ActionScript的相關(guān)知識。注釋用來解釋和說明語句的作用,注釋本身是不被執(zhí)行的。以“猜拳大戰(zhàn).fla”為文件名保存。打開“動(dòng)作”面板,將gotoAndPlay的參數(shù)5改為3。 選中第2幀中的“boy_手勢”元件,打開“屬性”面板,輸入實(shí)例名稱“boy_sh”,同樣給“girl_手勢”元件取名為“girl_sh”。

        項(xiàng)目八 編好腳本,動(dòng)畫交互更容易

        項(xiàng)目描述

        ActionScript是Flash動(dòng)作腳本,它可以在動(dòng)畫中添加交互性動(dòng)作,從而可以很輕松地制作各種Flash特效。本項(xiàng)目通過一個(gè)“猜拳游戲”來熟悉ActionScript的相關(guān)知識。

        項(xiàng)目目標(biāo)

        學(xué)會Flash動(dòng)作語句的基本語法及添加動(dòng)作的方法,能使用簡單語句。

        任務(wù)一 猜拳游戲——?jiǎng)赢嬁刂?/p>

        我明了

        本任務(wù)是布置場景中的素材,制作片頭、片尾,并能控制時(shí)間軸的播放,了解動(dòng)畫的制作流程。

        我掌握

        (1) 掌握游戲的布局。

        (2) 了解AsctionScript 3.0(簡寫AS,后同)動(dòng)作語句的語法規(guī)則,會使用代碼片斷,會輸入簡單的時(shí)間軸控制語句,會對代碼片斷中的參數(shù)進(jìn)行調(diào)整。

        我準(zhǔn)備

        1. 語法規(guī)則

        (1) AS語句是區(qū)分大小寫的。

        (2) AS語句以分號“;”作為每句的結(jié)束符號;以點(diǎn)“.”指示訪問對象的路徑、屬性和方法;用小括號“( )”放置動(dòng)作參數(shù);用大括號{}將代碼分成塊。括號必須成對。

        (3) 標(biāo)識符由字母、下畫線“_”、美元符號“$”和數(shù)字組成,數(shù)字不能用在開頭。標(biāo)識符不能與關(guān)鍵字相同。

        (4) AS中單行注釋是以“//”開始到本行末尾;多行注釋是以“/*”開頭,以“*/”結(jié)束。注釋用來解釋和說明語句的作用,注釋本身是不被執(zhí)行的。

        2. 時(shí)間軸控制語句

        (1) 函數(shù)play();能使影片從當(dāng)前位置播放。

        (2) 函數(shù)stop();能使影片停止在當(dāng)前位置。

        (3) 函數(shù)gotoAndPlay();能使影片跳轉(zhuǎn)到指定的場景或幀,并從此位置播放。

        (4) 函數(shù)gotoAndStop();能使影片跳轉(zhuǎn)到指定的場景或幀并停止。

        3. 使用代碼片斷

        制作響應(yīng)鼠標(biāo)動(dòng)作語句。

        我動(dòng)手

        1. 片頭場景布置

        (1) 打開“猜拳大戰(zhàn)(start).fla”文檔,場景大小設(shè)置為640×480,其他為默認(rèn)。查看庫中的元件。

        (2) 將“bj.png”圖片拖到舞臺中,大小與舞臺大小一致,水平,垂直居中,將圖層改名為“背景”,將其鎖定。

        (3) 單擊時(shí)間軸上按鈕添加新圖層,并命名為“規(guī)則”,按【F9】鍵打開“庫”面板,將圖形元件“help”拖到舞臺中央,調(diào)整合適大小和位置,如圖8-1所示,將該圖層鎖定。

        圖8-1 “help”元件的屬性

        (4) 單擊按鈕添加新圖層,并命名為“按鈕”,按【F9】鍵打開“庫”面板,將按鈕“start”元件拖到舞臺中央,調(diào)整合適大小和位置,如圖8-2所示。場景設(shè)置好后的效果如圖8-3所示。

        圖8-2 “start”元件的屬性

        圖8-3 片頭場景

        2. 游戲部分場景布置

        (1) 選中“背景”圖層,在第25幀右擊,單擊快捷菜單中的“插入幀”命令。

        (2) 在“規(guī)則”圖層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,使其在后面不顯示。選中“按鈕”圖層,將該層解鎖。在第2幀右擊,單擊快捷菜單中的“插入空白關(guān)鍵幀”命令,選擇第2幀,打開“庫”面板,將按鈕元件“bt_剪刀”、“bt_石頭”、“bt_布”放入舞臺,調(diào)整大小和位置。

        (3) 在“按鈕”圖層上插入新圖層“人物”,在第2幀插入空白關(guān)鍵幀,選中該幀,按【F12】鍵打開“庫”面板,將圖形元件“男孩”和“女孩”拖到舞臺中,調(diào)整大小和位置。

        (4) 插入新圖層“手勢”,在“手勢”圖層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,選中該幀,打開“庫”面板,將庫中的影片剪輯元件拖到相應(yīng)的位置,將“boy_手勢”和“girl_手勢”分別拖入到場景中相應(yīng)的位置,并調(diào)整好大小和角度。

        (5) 插入新圖層“血量”,在“血量”圖層的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,選中該幀,打開“庫”面板,將庫中的影片剪輯元件“血量”拖到相應(yīng)的位置;再選擇“矩形工具”,在血量外部繪制血量外框,場景設(shè)置好后的效果如圖8-4所示。

        圖8-4 場景布置

        (6) 檢查時(shí)間軸,此時(shí)的狀態(tài)如圖8-5所示。

        圖8-5 時(shí)間軸狀態(tài)

        3. 片尾場景設(shè)置

        (1) 選中“按鈕”圖層的第25幀,單擊快捷菜單中的“插入空白關(guān)鍵幀”命令,按【F9】鍵打開“庫”面板,將按鈕元件“replay”拖入場景中的合適位置,并整好大小。選中該層的第3幀,插入空白關(guān)鍵幀。

        (2) 在其他圖層的第25幀插入普通幀。在“手勢”圖層的第25幀插入空白關(guān)鍵幀,此時(shí)時(shí)間軸狀態(tài)如圖8-6所示。

        圖8-6 時(shí)間軸狀態(tài)

        (3) 選中第25幀,場景中的狀態(tài)如圖8-7所示。

        圖8-7 最后場景設(shè)置

        4. 場景切換控制

        (1) 選中“手勢”圖層的第1幀,單擊菜單“窗口”→“代碼片斷”命令,打開“代碼片斷”面板,單擊時(shí)間軸導(dǎo)航左側(cè)的三角形按鈕,展開時(shí)間軸導(dǎo)航。雙擊“在此幀處停止”,添加相應(yīng)動(dòng)作,如圖8-8(a)所示。

        (2) 選中“按鈕”圖層的“start”元件,打開“屬性”面板,輸入實(shí)例名稱“anniu_start”,然后單擊菜單“窗口”→“代碼片斷”命令,打開“代碼片斷”面板,雙擊“時(shí)間軸導(dǎo)航”中的“單擊以轉(zhuǎn)到幀并播放”,如圖8-8(b)所示。

        圖8-8 利用代碼片斷添加動(dòng)作

        (3) 此時(shí),時(shí)間軸上自動(dòng)創(chuàng)建了一個(gè)新的名為“Actions”的圖層,如圖8-9所示。

        圖8-9 時(shí)間軸狀態(tài)

        (4) 打開“動(dòng)作”面板,查看此時(shí)的動(dòng)作代碼,將“動(dòng)作”面板中的gotoAndPlay(5)括號內(nèi)參數(shù)5改為2,使之從第2幀開始播放,如圖8-10所示。

        圖8-10 動(dòng)作面板中修改參數(shù)

        (5) 選中“Actions”圖層的第25幀,插入空白關(guān)鍵幀,打開“動(dòng)作”面板,輸入函數(shù)stop();使之在此幀停止播放。

        (6) 選中“按鈕”圖層的第25幀,選中場景的“replay”按鈕,打開“屬性”面板,輸入實(shí)例名稱“anniu_replay”,單擊菜單“窗口”→“代碼片斷”命令,打開“代碼片斷”面板,雙擊“時(shí)間軸導(dǎo)航”中的“單擊以轉(zhuǎn)到幀并停止”,自動(dòng)在“動(dòng)作”面板中添加了相應(yīng)的動(dòng)作。與上一步一樣此時(shí)打開“動(dòng)作”面板,將gotoAndStop(5)括號中的參數(shù)5改為2。

        (7) 至此,三個(gè)場景中的切換已經(jīng)完成,測試下動(dòng)畫,看能不能按要求切換。以“猜拳大戰(zhàn).fla”為文件名保存。

        我收獲

        我留言

        我練習(xí)

        完成本任務(wù)練習(xí)。

        任務(wù)二 猜拳游戲——運(yùn)算符和條件語句

        我明了

        本任務(wù)是制作動(dòng)畫的主體動(dòng)作,使游戲能夠正確出手勢,并能對輸贏做出判斷。

        我掌握

        (1) 常用運(yùn)算符的作用。

        (2) 條件語句if的用法。

        (3) 隨機(jī)函數(shù)random()的用法。

        我準(zhǔn)備

        1. 運(yùn)算符

        (1) 賦值運(yùn)算符“=”。

        (2) 算術(shù)運(yùn)算符“+”、“-”、“*”、“/”、“%”。

        (3) 比較運(yùn)算符“<”“>”“==”“<=”“>=”“!=”。

        (4) 邏輯運(yùn)算符“&&”和“||”。

        2. 條件語句

        (1) if語句。

        形式:if(條件)

        {條件成立時(shí)執(zhí)行語句塊}

        (2) if…else語句。

        形式:if(條件)

        {條件成立時(shí)執(zhí)行語句塊}

        else

        {條件不成立時(shí)執(zhí)行語句塊}

        (3) if…else if語句。

        形式:if(條件1)

        {條件1成立時(shí)執(zhí)行的語句塊}

        else if(條件2)

        {條件1不成立但條件2成立時(shí)執(zhí)行的語句塊}

        ……

        else

        {以上所有條件均不成立時(shí)執(zhí)行的語句塊}

        3. Math.random()函數(shù)

        在0~1之間隨機(jī)取一個(gè)數(shù)。例如,

        Math.floor(Math.random()*10)即在0~9之間隨機(jī)取一個(gè)整數(shù)。

        我動(dòng)手

        (1) 打開上次保存的文檔“猜拳大戰(zhàn).fla”,選擇“Actions”圖層的第2幀,插入關(guān)鍵幀。

        (2) 選擇“bt_石頭”按鈕元件,打開“屬性”面板,輸入實(shí)例名稱“anniu_st”,打開“代碼片斷”面板,選擇“時(shí)間軸導(dǎo)航”中的“單擊以轉(zhuǎn)到幀并播放”選項(xiàng),即添加了動(dòng)作。打開“動(dòng)作”面板,將gotoAndPlay(5)的參數(shù)5改為3。

        (3) 選擇“bt_剪刀”按鈕元件, 打開“屬性”面板,輸入實(shí)例名稱“anniu_jd”,打開“代碼片斷”面板,選擇“時(shí)間軸導(dǎo)航”中的“單擊以轉(zhuǎn)到幀并播放”選項(xiàng),即添加了動(dòng)作。打開“動(dòng)作”面板,將gotoAndPlay(5)的參數(shù)5改為3。

        (4) 對“bt_布”實(shí)例進(jìn)行以上同樣的操作,實(shí)例名稱為“anniu_jd”。

        這樣,依次單擊這三個(gè)按鈕,動(dòng)畫都能繼續(xù)播放。下面來給這三個(gè)按鈕添加相應(yīng)的判定輸贏和相應(yīng)顯示的動(dòng)作。

        (5) 自定義一個(gè)函數(shù)caipan(),用來比較輸贏。

        在這里,用0、1、2三個(gè)數(shù)來分別表示石頭、剪刀、布,這樣就可以來比較輸贏了。動(dòng)作語句如下:

        function caipan(w:Number,t:Number)

        (6) 將這個(gè)函數(shù)用到三個(gè)按鈕動(dòng)作中去。打開“動(dòng)作”面板,在每個(gè)按鈕動(dòng)作函數(shù)中添加動(dòng)作,如圖8-11所示。

        圖8-11 “石頭”按鈕的動(dòng)作

        函數(shù)Math.random()是一個(gè)隨機(jī)函數(shù),隨機(jī)生成一個(gè)0到1之間的一個(gè)數(shù)(不包括1),再乘以3即為0到3之間的一個(gè)數(shù),用int取整數(shù)部分,這樣int(Math.random()*3)即表示隨機(jī)取0到3之間的一個(gè)整數(shù),也就是0、 1、2這三個(gè)數(shù)。

        三個(gè)按鈕中的動(dòng)作有區(qū)別的就是定義W的值不一樣。

        做好后,測試動(dòng)畫??梢钥吹?,能夠判定輸贏了。

        測試動(dòng)畫,并保存。

        我收獲

        我留言

        我練習(xí)

        (1) 完成本任務(wù)練習(xí)。

        (2) 制作一個(gè)猜數(shù)小游戲。

        任務(wù)三 猜拳游戲——對象的處理

        我明了

        在游戲中添加相應(yīng)的動(dòng)畫,增強(qiáng)游戲效果。給輸贏添加相應(yīng)的效果,添加血量顯示。給一局結(jié)束添加被打倒的效果。

        我掌握

        (1) 對象的命名、路徑、屬性、方法。

        (2) 影片剪輯的控制。

        我準(zhǔn)備

        (1) 點(diǎn)(.)用于指示與對象相關(guān)的屬性和方法。它用于標(biāo)志影片剪輯、變量、函數(shù)或?qū)ο蟮哪繕?biāo)路徑。點(diǎn)語法表達(dá)式以對象或影片剪輯的名稱開頭,后面跟著一個(gè)點(diǎn),最后以要指定的元素結(jié)束。

        (2) 影片剪輯常見的屬性及方法。

        我動(dòng)手

        1. 控制手勢的播放

        (1) 選中第2幀中的“boy_手勢”元件,打開“屬性”面板,輸入實(shí)例名稱“boy_sh”,同樣給“girl_手勢”元件取名為“girl_sh”。

        (2) 選中“Actions”圖層的第2幀,打開“動(dòng)作”面板,在“anniu_st”按鈕動(dòng)作中添加:goy_sh.gotoAndStop(1);在“anniu_jd”按鈕動(dòng)作中添加:boy_sh.gotoAndStop(2);在“anniu_bu”按鈕動(dòng)作中添加:boy_bu.gotoAndStop(3);添加結(jié)束后第2幀動(dòng)作面板動(dòng)作如圖8-12所示。

        圖8-12 “石頭”按鈕動(dòng)作

        (3) 測試動(dòng)畫,可以看到,單擊按鈕,手勢就會在相應(yīng)的位置停一會兒,最后停止在第25幀。我們應(yīng)該讓其自動(dòng)重新出拳,修改一下動(dòng)作。選中“Actions”圖層的第25幀,打開“動(dòng)作”面板,將第1行“stop()”修改為“gotoAndStop(2)”。再測試看看。

        (4) 用同樣的方法,給計(jì)算機(jī)手勢添加相應(yīng)動(dòng)作,計(jì)算機(jī)手勢實(shí)例名為“girl_sh”,計(jì)算機(jī)的手勢是計(jì)算機(jī)隨機(jī)出數(shù)表示的,出數(shù)為0、1、2,對應(yīng)的幀就為1、2、3,所以添加動(dòng)作均為:“girl_sh.gotoAndStop(t+1);”。

        2. 控制其他影片剪輯的播放

        (1) 給人物添加血量增減顯示和閃電動(dòng)畫。這些動(dòng)畫可以加到函數(shù)caipan()中去。打開“庫”面板,將影片剪輯元件“血”添加到boy和girl的頭上,元件分別命名為“boy_xl”和“gir_xl”。血外可添加外框以增加效果。將boy_閃電、girl_閃電和ping_閃電分別拖到兩人的臉上和兩拳頭的中間,分別命名為“boy_sd”、“gir_sd”和“ping_sd”。打開“動(dòng)作”面板,選中第2幀,將caipan()函數(shù)中動(dòng)作進(jìn)行修改,如圖8-13所示。

        圖8-13 修改定義的caipan()函數(shù)

        (2) 測試動(dòng)畫,會發(fā)現(xiàn)問題,血量為負(fù)還可以玩,因此,需要判斷一下血量是否小于或等于零,如果是,本局游戲結(jié)束。

        (3) 接下來在caipan()函數(shù)中添加判斷游戲是否結(jié)束的語句。選中第2幀;打開“動(dòng)作”面板,從第53行開始添加動(dòng)作,動(dòng)作如圖8-14所示。

        圖8-14 判斷游戲是否結(jié)束動(dòng)作

        (4) 此時(shí),再測試動(dòng)畫,可以看到,人物血量為零時(shí),小人被打倒,但是并沒有出現(xiàn)重來的畫面,原因是第25幀出現(xiàn)轉(zhuǎn)到第2幀的動(dòng)作,所以,將此動(dòng)作提前一幀,就可以了。

        (5) 再測試動(dòng)畫,可以看到,重來一局后還是出現(xiàn)錯(cuò)誤。原因是血量被保持,還有人物被打倒的狀態(tài)被保持,所以應(yīng)該重置,在“replay”按鈕動(dòng)作中重置,如圖8-15所示。

        圖8-15 再來一次動(dòng)作

        測試并保存動(dòng)畫。

        我收獲

        我留言

        我練習(xí)

        (1) 完成本任務(wù)練習(xí)。

        (2) 修改游戲,使本次游戲5次定勝負(fù)變成3次定勝負(fù)。

        任務(wù)四 猜拳游戲——組件的運(yùn)用

        我明了

        本任務(wù)是利用組件制作一個(gè)具有交互效果的動(dòng)畫,有多種形式的輸入信息,主要運(yùn)用單選按鈕、復(fù)選框、下拉列表框及按鈕組件,設(shè)定相應(yīng)的組件參數(shù)。

        我掌握

        (1) 會在作品中加入聲音,并控制聲音。

        (2) 掌握單選按鈕、復(fù)選框、下拉列表框、輸入文本框和輸出文本框等的用法,并了解一些簡單參數(shù)的作用。

        (3) 會發(fā)布自己的作品。

        我準(zhǔn)備

        組件是帶有參數(shù)的影片剪輯,每個(gè)組件都有一組獨(dú)特的動(dòng)作腳本方法。Flash CS5的組件主要由UI組件和Video組件構(gòu)成。UI組件用于設(shè)置用戶界面,并實(shí)現(xiàn)大部分的交互式操作,因此在制作交互式動(dòng)畫方面,UI組件應(yīng)用廣泛,操作簡單,也是最常用的組件類別;Video組件用于對視頻播放進(jìn)行控制。

        我動(dòng)手

        1. 反饋表的基本布局

        (1) 新建Flash文檔,設(shè)置文檔屬性:大小為640×480,其他屬性為默認(rèn)。單擊菜單“文件”→“導(dǎo)入”→“打開外部庫”命令,如圖8-16所示。

        圖8-16 導(dǎo)入外部庫

        想一想:

        用別人做好的元件或庫,你會了嗎?

        (2) 此時(shí)出現(xiàn)“作為庫打開”對話框,打開“猜拳大戰(zhàn)(start).fla”文件的庫,將庫中的“bj.png”圖片拖到舞臺中央。利用對齊或?qū)傩裕{(diào)節(jié)該圖片,使之能夠成為背景,將圖層1重命名為“背景”,并鎖定該圖層。

        (3) 新建圖層,在第1幀中輸入標(biāo)題文字“游戲反饋表”,選擇“選擇工具”,選中該文本,設(shè)置屬性,如圖8-17所示,在消除鋸齒列表框中選擇“使用設(shè)備字體”,字體顏色為綠色。

        圖8-17 標(biāo)題文本屬性

        (4) 輸入各個(gè)問題的文字,字體為宋體,大小為28點(diǎn),顏色為藍(lán)色,使用設(shè)備字體。調(diào)整各個(gè)問題的排列位置及間距,設(shè)置好后,效果如圖8-18所示。

        圖8-18 反饋表文字的分布

        2. 創(chuàng)建單選按鈕

        (1) 單擊菜單“窗口”→“組件”命令,打開“組件”面板,在“User Interface”組件類型中選擇“RadioButton”(單選按鈕)組件,按住鼠標(biāo)左鍵不放,將其拖到“你對本游戲的評價(jià)是:”的下面,重復(fù)拖3個(gè),如圖8-19所示。

        圖8-19 創(chuàng)建單選按鈕

        (2) 選中第一個(gè)單選按鈕,打開“屬性”面板,在“屬性”面板的“組件參數(shù)”選項(xiàng)卡中修改參數(shù)。單擊“l(fā)abel”屬性,將其標(biāo)簽修改為“好”,如圖8-20所示。

        圖8-20 修改單選按鈕參數(shù)

        (3) 同樣,將外加的兩個(gè)標(biāo)簽依次改為“般”和“差”。修改以后如圖8-21所示。

        圖8-21 單選按鈕

        想一想:

        知道label參數(shù)的作用了嗎?

        3. 創(chuàng)建復(fù)選框

        (1) 在“User Interface”組件類型中選擇“CheckBox”(復(fù)選框)組件,按住鼠標(biāo)左鍵不放,將其拖到“你對本游戲的評價(jià)是:”的下面,重復(fù)拖4個(gè),如圖8-22所示。

        圖8-22 插入復(fù)選框

        (2) 選中第一個(gè)復(fù)選框,打開“屬性”面板,在“屬性”面板中的“組件參數(shù)”選項(xiàng)卡中修改參數(shù)。單擊“l(fā)abel”屬性,將其標(biāo)簽修改為“格斗”,其他幾個(gè)依次為“射擊”、“角色”、“卡牌”,改好后的效果如圖8-23所示。

        圖8-23 改好后的復(fù)選框

        4. 創(chuàng)建下拉列表框

        (1) 在“User Interface”組件類型中選擇“ComboBox”(下拉列表框)組件,按住鼠標(biāo)左鍵不放,將其拖到“你覺得本游戲的制作難度是:”的右邊,如圖8-24所示。

        圖8-24 插入下拉列表

        (2) 打開“屬性”面板,單擊“組件參數(shù)”項(xiàng)中“dataProvider”右邊的鉛筆圖標(biāo),如圖8-25所示。

        圖8-25 修改參數(shù)

        (3) 打開“值”對話框,單擊其中的按鈕4次,使其增加4個(gè)值,如圖8-26所示。

        (4) 將“l(fā)able0”下的lable的值改為“很難”,data的值也改為“很難”,同樣將lable1至lable4下的lable和data改為相同的內(nèi)容,內(nèi)容依次為“難”、“簡單”、“很簡單”,如圖8-27所示。輸入結(jié)束后,單擊“確定”按鈕。其余參數(shù)為默認(rèn)。

        圖8-26 添加值

        圖8-27 修改標(biāo)簽和數(shù)據(jù)

        (5) 創(chuàng)建按鈕組件。在“組件”面板中選擇“Button”組件,將其拖到舞臺下方,選擇第一個(gè)按鈕組件,在“屬性”面板中的“組件參數(shù)”項(xiàng)內(nèi),將其“l(fā)able”參數(shù)設(shè)為“提交”,其他參數(shù)不變,如圖8-28所示。

        圖8-28 標(biāo)簽的參數(shù)

        想一想:

        你知道如何設(shè)置參數(shù)以及各參數(shù)的作用了嗎?此時(shí),完成了第1幀的全部內(nèi)容,如圖8-29所示。

        圖8-29 第1幀內(nèi)容

        (6) 在“背景”圖層的第2幀插入幀,在“圖層2”的第2幀插入空白關(guān)鍵幀,選中“圖層2”的第2幀,選擇“文本工具”,在場景中輸入文本“感謝您對本游戲的支持”,選中文本,打開“屬性”面板,設(shè)置其屬性:字體顏色為藍(lán)色,字號為36點(diǎn),字體為宋體,使用設(shè)備字體。設(shè)置好后的舞臺效果如圖8-30所示。

        圖8-30 設(shè)置結(jié)束文本

        (7) 選中第1幀的“提交”按鈕,單擊菜單“窗口”→“代碼片斷”命令,打開“代碼片斷”面板,雙擊“時(shí)間軸導(dǎo)航”下的“單擊以轉(zhuǎn)到幀并停止”,添加代碼片斷,如圖8-31所示。

        想一想:

        為什么會出現(xiàn)這種情況呢?

        圖8-31 添加代碼片斷

        (8) 此時(shí)會彈出設(shè)定實(shí)例名稱窗口,如圖8-32所示,這是因?yàn)闆]有事先給元件取名稱,輸入名稱“tijiao”,單擊“確定”按鈕。

        圖8-32 設(shè)置實(shí)例名稱

        (9) 單擊菜單“窗口”→“動(dòng)作”命令,打開“動(dòng)作”面板,如圖8-33所示,已經(jīng)添加了動(dòng)作。

        圖8-33 “動(dòng)作”面板中的動(dòng)作

        (10) 將第14行g(shù)otoAndStop(5)中的參數(shù)5改為2,即為gotoAndStop(2)。在第9行插入函數(shù)stop();,此時(shí)動(dòng)作面板如圖8-34所示。

        圖8-34 修改動(dòng)作

        (11) 至此,反饋表制作完成,按組合鍵【Ctrl+Enter】測試動(dòng)畫,并保存動(dòng)畫。

        (12) 發(fā)布動(dòng)畫。單擊菜單“文件”→“發(fā)布設(shè)置”命令,打開如圖8-35所示的對話框,在對話框中可以對發(fā)布的文件類型、位置、壓縮、安全等進(jìn)行設(shè)置。

        (13) 至此,文件制作完成。

        圖8-35 發(fā)布設(shè)置

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