電玩的興起
一、電玩的興起
日本的電玩出現(xiàn)于20世紀(jì)80年代,它的出現(xiàn)使小孩和大人都十分入迷。從電腦開始,隨著Famicom、Super Famicom和技術(shù)的進(jìn)化,電玩的內(nèi)容、影像還有音樂也得到快速發(fā)展。被出售的電玩全部很新鮮,像“超級(jí)瑪麗”和“勇者斗惡龍”。20世紀(jì)90年代,伴隨著日本經(jīng)濟(jì)的不景氣,市場(chǎng)發(fā)生變化。由于手機(jī)的普及,年輕人把興趣轉(zhuǎn)向了手機(jī)。由于手機(jī)和電玩“Nintendo DS”等的攜帶電玩的成功,電玩界再次活躍起來。所謂Nintendo DS,可以說是迄今為止最熱門的電玩,其主流是和家里的電視相連結(jié),一個(gè)人或是幾個(gè)人花上時(shí)間慢慢地玩。但是最近除此之外,短時(shí)間里可以簡(jiǎn)單地玩樂的電玩也大受歡迎,電玩的游戲方法變得多樣化。
任天堂的攜帶電玩“Nintendo DS”在國(guó)內(nèi)普及900萬臺(tái)以上。除了至今為止的攜帶電玩游戲機(jī)的游戲方法外,利用觸控筆直接接觸畫面來操作或是借由麥克風(fēng)將聲音輸入,在游戲的制作方式和玩法上帶來多樣化。猜謎游戲“大人的DS訓(xùn)練”和“Eigozuke”,畫面中培育小狗的“nintendogs”等,完善利用新機(jī)能,示范攜帶電玩的新的可能性,成為大受歡迎的作品。今后,電玩不只是具有娛樂作用,它還可以用在教育上,電玩已經(jīng)受到其他業(yè)界的關(guān)注。
2008年第18屆東京電玩展在東京千葉縣幕張展覽中心正式開幕,這屆展期為4天,前兩日為媒體日,后兩日為公眾日。這屆展會(huì)展示最受玩家關(guān)注的游戲《最終幻想13》《勇者斗惡龍9》《怪物獵人3》《生化危機(jī)5》《星之海洋4》《白騎士物語》等,同時(shí)公布了大量游戲的最新視頻和試玩版。2008年東京游戲展的主題是讓所有人都能盡情享受游戲的樂趣,宣傳口號(hào)是:“一起來吧!游戲時(shí)間到了”。主標(biāo)志四周的標(biāo)語上,分別用英語、漢語、法語、日語、韓語等多個(gè)國(guó)家的語言書寫了“大家一起來”、“趕快行動(dòng)”等頗具號(hào)召力的語句,既表明了主辦方希望通過東京游戲展為門戶,吸引海內(nèi)外的游戲愛好者來參加一年一度的游戲盛會(huì)的愿望,同時(shí)也暗示展會(huì)的參與廠商早已不再局限于日本本土,而是來自全世界各個(gè)國(guó)家,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了主辦方欲將其打造成為全球最大規(guī)模電子娛樂展會(huì)的意圖。
在日本的商品中,電子游戲是給全世界的孩子們以很深的影響的東西。1983年,即日本的昭和58年,任天堂公司出品了“家用游戲機(jī)”,它的出現(xiàn)獲得了極大的成功。受到日本的孩子們的歡迎喜愛,甚至連成人也喜愛上了游戲機(jī)。電子游戲不僅僅是暢銷的產(chǎn)品,而且當(dāng)今已經(jīng)成為現(xiàn)代人生活的一部分。任天堂家用游戲機(jī)的出現(xiàn),由于它比以往電子游戲機(jī)性能更高,價(jià)格更低,所以迅速地走進(jìn)了普通日本人的家庭。
電子游戲是指通過電子方式采取圖像和聲音模擬出虛擬場(chǎng)景,并構(gòu)建一定游戲背景和游戲規(guī)則,使得玩家在其場(chǎng)景中進(jìn)行娛樂活動(dòng)的一種新興游戲方式。狹義的電子游戲是指電腦游戲,包括單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。
1938年,荷蘭歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈在他發(fā)表的著作中,曾將人定義為“游戲的人”。他在書中分析了自人類歷史誕生以來,人與游戲之間難舍難分的關(guān)系。40年后的1978年,電玩開始在日本興起。它在日本的游戲活動(dòng)中變得越來越重要。電玩不僅翻開了人與游戲關(guān)系史上新的一頁,同時(shí)作為重要的游戲方式正引領(lǐng)著日本游戲的發(fā)展。
日本的電玩是隨著《星球大戰(zhàn)》的流行而興起的?!缎乔虼髴?zhàn)》是以美國(guó)知名科幻小說家Sean Williams所創(chuàng)作的同名小說,制作的次世代科幻動(dòng)作游戲。而游戲劇情是介于星際大戰(zhàn)三部曲與四部曲之間,主要是描述為何西斯邪惡勢(shì)力會(huì)快速崛起席卷全銀河的始末,而在游戲中玩家扮演的是達(dá)斯維達(dá),為了拓展黑暗西斯勢(shì)力,消滅銀河系內(nèi)絕地武士勢(shì)力而大開殺戒?!缎乔虼髴?zhàn)》給予日本電玩界的影響是十分深刻的。
當(dāng)今,電子游戲不再只是專供兒童娛樂的游戲,它的受眾已經(jīng)跨越了年齡、國(guó)家和地區(qū)。而且,也不再只是單純的娛樂工具,還被當(dāng)做一種學(xué)習(xí)的方式等,其用途日趨多樣化。電子游戲,可以說在日本是老少咸宜的游戲,已經(jīng)在日本得到了很大程度的普及。
免責(zé)聲明:以上內(nèi)容源自網(wǎng)絡(luò),版權(quán)歸原作者所有,如有侵犯您的原創(chuàng)版權(quán)請(qǐng)告知,我們將盡快刪除相關(guān)內(nèi)容。