第五章 越玩越聰明——智力游戲
隨著知識經(jīng)濟時代的來臨,在強調(diào)素質教育、全面提高國民素質的熱潮中,如何培養(yǎng)學生的創(chuàng)新品質、創(chuàng)新意識、創(chuàng)新思維、創(chuàng)新能力,是眾人關心的問題。這個問題說到底是個智力的開發(fā)問題,智力的開發(fā)與思維的發(fā)展是同頻共振的,是在教師的主導作用與學生的主體作用的互動中實現(xiàn)的。所以,教師要創(chuàng)造條件,激發(fā)學生的思維,教之以思維方法,導之以思維習慣,從而開啟學生的智力。
什么是智力?心理學家指出:“智力”體現(xiàn)在人的學習活動和創(chuàng)造活動上;智力”一般包括觀察的靈敏性(耳聰目明)、思維的靈活性(隨機應變)、思維的抽象性(舉一反三)、強大的記憶能力(過目不忘)和創(chuàng)新精神(別出心裁);智力的重點成分是抽象思維能力。
如何開發(fā)智力?心理學家指出:人的智商(IQ)是不確定的,智力與肌肉一樣,可以通過后天“訓練”出來,青少年的智商有很大的開發(fā)潛力,愛迪生就是這方面最好的例子。學習成績與智商成正比,只有具備了高智商,才能產(chǎn)生濃厚的學習興趣和良好的學習自信心,各科才能取得好成績。
本章提供的智力訓練游戲基本涵蓋了六大智力訓練方法,即發(fā)散思維訓練、邏輯思維訓練、聯(lián)想思維訓練、形象思維訓練、逆向思維訓練和綜合思維訓練,從而揭開了智力的奧秘,啟迪思維,點撥智慧,提升智商系數(shù)。智力游戲是從心理學的角度開發(fā)智力潛能,如果操作得當,能有效地提高學生智商,從而提高學習效率。智力決定學習能力,智力是學習的內(nèi)因,高智力就等于好成績。
第一節(jié) 課堂教育的問題及反思
一、典型表現(xiàn)
某實驗小學的課題組設計了一道“數(shù)學題”,然后讓一名數(shù)學特級教師對低、中、高三個年級隨機抽取的各20名學生進行測試。題目是:一條船上載了25只羊,19頭牛,還有1位船長,要求根據(jù)已知條件求出船長的年齡是多少?測試結果是大多數(shù)學生居然都算出了具體“結果”,只有少數(shù)學生對試題的合理性提出了質疑,而且質疑者低年級學生居多,中年級次之,高年級最少。
這一結果當時在學校教師中引起了強烈震動,并進而引發(fā)了教師們對這樣一些問題的不斷追問和反思,以現(xiàn)有的教學方式教師是否把學生越教越聰明了?當今的學校教育和課堂教學究竟還缺少什么?為什么隨著學生年級的遞升、受教育時間的增加,同學們的好奇心、想象力、創(chuàng)造力反而在逐漸萎縮,問題意識、批判意識在淡漠,對教師、書本的依賴、盲從、迷信程度則越來越嚴重?
出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因固然是多方面的,但其中最為關鍵的因素之一恐怕在于——長期以來在教育界熱衷于將各種理論模式方法引入、移植到課堂,并要求教師接受、認知、照搬和實施這些新的東西時,忽視了教師基于自身體驗、感悟、反思、實踐而形成的教育智慧的作用,甚至壓抑了這種作用的發(fā)揮。由于這些東西沒有內(nèi)化為教師自身的智慧,因而并沒有真正形成對教育現(xiàn)實的內(nèi)在改變。”
答案應該是明確的——是教師的教育智慧,是教師在基于教材大綱的基礎上合理運用并充分發(fā)揮的能力。長期堅持這種教育方式的后果,就必然出現(xiàn)南轅北轍的現(xiàn)象,教師以為提高了學生的智力,事實上可能學生更“傻”了。
二、原因分析
現(xiàn)實條件下阻礙教師教育智慧生成的因素既有教學、科研體制方面的因素,也有教師個人思維習慣方面的影響。
首先,傳統(tǒng)經(jīng)典教學體系的束縛。這一教學體系在教學認識上強調(diào)以知識為本位,以教師為中心,注重教學的知識傳承價值,視教學為教師引導學生獲取知識的特殊認識過程。在教學操作上,強調(diào)教學過程的標準化、程序化、規(guī)范化和精確化,視教學活動為可精確預設、程序化操作的標準流程。
其次,教學改革和教育科研的功利性取向。現(xiàn)實中一些急功近利式的改革和科研,正以各種方式影響和干擾教師的智慧形成。對一個學校也好,對一個教師也好,教學改革或科研工作一旦成為一種追求地位、聲譽、利益的手段乃至關系榮辱、命運的事情,其過強的功利性,必然會限制和阻礙人們的思考,并極大地影響教育的品質及教育者的智慧狀態(tài)。
最后,教師在傳統(tǒng)教學背景下形成的一些習慣工作方式。具體有兩類:一類是“搬運工式”的教學方式——教師在整個教學過程中所做的主要工作就是簡單搬運,把所要教的知識、內(nèi)容從教科書、教參上搬到教案上,然后把教案搬到課堂里,再把教案的內(nèi)容告訴學生,一個教學流程就算完成了。另一類是捆綁式”教學——就是對學生的思考、問題解答乃至整個思維活動進行人為控制、牽制。教師在課前認真設計教學中可能出現(xiàn)的重要問題,并同時設計好解決每個問題的標準思路和方法,確定標準答案。課堂中,教師雖然不再像過去那樣把結論、答案直接告訴學生,而往往是以啟發(fā)的方式提出問題,但教師很快就會以引導性、暗示性的評價語言迅速把學生的思路、解決問題的方法引到設計好的標準化路線上來,然后在教師的牽引下迅速指向標準答案、正確答案。這樣,一個教學過程就完成了。這對知識的傳授可能是高效的,但是高效背后犧牲的卻是學生獨立思考能力及實際解決問題的能力。特別是當這樣一種方式被普遍運用到各個學科甚至每一節(jié)課教學的時候,它帶來的可能就是一種災難性后果。
另外,傳統(tǒng)教育把課堂看做是唯一受教育的場所,把書本看做是唯一的知識來源,把掌握知識作為唯一評價標準,把教師看做是唯一的知識的擁有者和權威。素質教育的基本思想就是不讓學生局限在書本里、課堂里、學校里,引導和鼓勵學生熱愛生活、參與社會、走進科學。在學校中學生從小過分注重書本知識的記憶和機械化的智力訓練,動手能力差,生活實踐經(jīng)驗少,必然使他們失去創(chuàng)新意識和轉化知識的魄力、能力。
本章的智力游戲就是讓老師和同學共同體驗智力開發(fā)帶給他們的樂趣。
第二節(jié) 發(fā)散思維訓練游戲
擺火柴
目的:通過玩這個游戲可以拓展學生的思路,培養(yǎng)其創(chuàng)新精神,幫助他們開拓思路并改進學習方法,可以起到活躍氣氛和激發(fā)學生興趣的目的。
步驟:
1.發(fā)給每個同學8根火柴,要求他們在最短的時間內(nèi)用這8根火柴拼出一個菱形。要求菱形的每個邊只能由一根火柴構成,拼出的人舉手示意班主任。
2.班主任在旁觀察每個人的方法是否相同,最后選出最快且合乎要求的學生,給予一定獎勵。
討論:
A.請那些做出來的學生講講他們的思路是怎樣的?
B.讓那些沒做出來的學生討論自己失敗的原因是什么?
分享心得:
1.答案其實很簡單,用8根火柴拼成一個菱形的方法就是分別用它們拼成一個◇”,數(shù)一數(shù)它們的筆畫,正好是橫平豎直的八畫,而這八畫正好可以由那8根火柴代替。
2.班主任應該統(tǒng)計出做對者的數(shù)量,一般來說,能做出來的人不多。原因大概都是沒有想到“一個”就可以表示出來,這樣自然就不知道剩下的4根火柴放哪里了。而那些做出來的人,有兩種可能:一種人平時就表現(xiàn)得很靈活,一件事情可以從好幾個角度分析,一個問題可以用好幾種方法解決;另一種人就是所謂的“直心眼”的人,這種人對別人的話很信任,不會加進自己的想法,別人說一就是一。所以他們聽了班主任的話就不會多想,簡簡單單地就把題做出來了。
3.對于其他的人,當時頭腦靈活一點兒的話是可以做出來的。應該引導同學們這樣想,菱形只有四個邊,又不許每邊使用兩根火柴,那么一定還有別的什么地方需要火柴。這時只要稍微再把題想一遍,就會發(fā)現(xiàn)竅門所在了。
解手鏈
目的:讓學生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,認識到聆聽在溝通中的重要性,以及團隊合作精神的重要性。
步驟:
1.將全班同學分成10人一組,每組站成一個圓圈。
2.班主任說:先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手;現(xiàn)在你們面對一個錯綜復雜的問題,在不松開的情況下,要想辦法把這張亂網(wǎng)解開。
3.班主任告訴大家一定可以解開,但答案會有兩種。一種是一個大圈,另外一種是兩個套著的環(huán)。
4.如果過程中實在解不開,班主任可允許學生決定相鄰的兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
討論:
A.同學們在開始的感覺怎樣,是否思路很混亂?
B.當解開了一點以后,你的想法是否發(fā)生了變化?
C.最后問題得到了解決,你是不是很開心?
D.在這個過程中,你學到了什么?
第三節(jié) 邏輯思維訓練游戲
哪道門
目的:拓展學生的思維,培養(yǎng)其創(chuàng)新精神。
步驟:由班主任向學生講述下面的故事。從前在一個國家里,有個英雄不小心犯了法,定罪之后被關在一個設計特別的囚房里。這個囚房有兩個門,都沒有上鎖。一個門是活門,如果他打開這個門,走出去就自由了;另外一個門是死門,如果他打開這個門走出去,他便“完蛋”了,因為門外等待他的是一群饑餓的獅子。囚房里有兩個守衛(wèi),一個十分誠實,從不說假話;另一個則從不說實話。他們兩個人,都知道哪一道門是活門,哪一道門是死門。
依據(jù)他們國家的法律規(guī)定,這位英雄囚犯在行刑之前可以問這兩個衛(wèi)士三個問題。
問題:如果你是那位英雄囚犯,你需要問幾個問題?問什么才能獲得自由?
答案:也許,聰明的你只要問兩個問題就夠了。因為關鍵就在于測出哪位是不說實話的人或哪位是說實話的人。所以,你隨便問一個人:“你是衛(wèi)士嗎?”或者問:“這兩道門有一道門是活門,有一道門是死門,對不對?”如果他是誠實的人,答案必定是肯定的;否則便是否定的。然后,接下來的問題是:“哪一道門是活門?”這樣你再做判斷,就可以輕易過關。
也許有人更神氣地說:“我只要問一個問題便可以解決。”這是真的!如果問:“請問你(隨便問哪一位衛(wèi)士),如果我問他(指另外一位衛(wèi)士),哪一道門是活門,他會告訴我是哪一道門?”
不論答案指的是哪一道門,你都要從另一道門出去,保準獲得自由。
想通了嗎?這是典型的邏輯思考模式。
戰(zhàn) 俘
目的:這是一個能讓所有學生都開動腦筋的游戲??梢杂盟鼇砼囵B(yǎng)團隊精神和溝通能力。單純以娛樂為目的來玩也未嘗不可。
道具:兩頂紅帽子,分別裝在兩個不透明的厚紙袋子里;兩頂藍帽子,分別裝在兩個不透明的厚紙袋子里;一堵磚墻或是一棵大樹(用來把一名學生和其他三名學生隔開)。
把4頂帽子分別放入4個紙袋子里,注意放的過程不要讓學生們看見。在袋子上做好標記,以保證在發(fā)帽子時給1號戰(zhàn)俘一頂紅帽子,2號戰(zhàn)俘一頂藍帽子,3號戰(zhàn)俘一頂紅帽子,4號戰(zhàn)俘一頂藍帽子。
步驟:
1.告訴學生他們需要一起來解決一道難題。
2.邀請4個志愿者充當戰(zhàn)俘。給每個志愿者一個裝有帽子的紙袋子,告訴他們得到命令之后才能打開紙袋,不得擅自開啟。
3.讓4個志愿者排隊站好(如主圖所示)。1號戰(zhàn)俘站在磚墻或大樹的后面,將被戴上一頂紅帽子;2號戰(zhàn)俘站在磚墻或大樹的另一側,將被戴上一頂藍帽子;3號戰(zhàn)俘站在2號戰(zhàn)俘的后面,將被戴上一頂紅帽子;4號戰(zhàn)俘站在3號戰(zhàn)俘的后面,將被戴上一頂藍帽子。4個志愿者站好后,告訴他們在任何情況下都不許說話和回頭。
4.讓其他學生每四個人組成一個小組,并告訴他們保持沉默,仔細聽。
5.所有小組組建完畢、就位之后,給站好的4個“戰(zhàn)俘”作游戲開場白。
請你們把自己想象成戰(zhàn)俘集中營里的戰(zhàn)俘。集中營的司令讓你們四個人站成一排,并給每人戴上一頂帽子。他不許你們移動、回頭和說話。如果有人膽敢回頭或說話,就會立刻被槍決?,F(xiàn)在,請你們閉上眼睛,把帽子從袋子里拿出來,戴在頭上。在這個過程中,任何人都不許看自己的帽子。司令讓你們猜出自己所戴帽子的顏色,如果你們4個人中有人能說對自己所戴帽子的顏色,你們4個人都會被釋放。但是,如果第一個答案是錯誤的,你們都會被槍決。顯然,第一個答案將決定你們的命運。一個重要的已知條件是4頂帽子中兩頂是紅的,兩頂是藍的。別忘了,不可以說話、走動和回頭。
6.有必要的話,重述一遍游戲開場白,以確保4個人都明確了問題和游戲規(guī)則。然后,對他們說:“從現(xiàn)在開始,你們說出的第一句話將會決定你們的生死,祝你們好運!”
7.把其他小組帶到這4個人聽力所及的范圍之外,問他們哪個戰(zhàn)俘可能猜出自己帽子的顏色?為什么?
8.游戲小組找到答案之后,引導學生就解決問題、團隊合作和溝通等方面展開討論。
討論:
A.你們在游戲過程中碰到了什么問題?怎樣分析問題的答案?每個人都做了什么?
B.這個游戲揭示了什么道理?
C.如何將這個游戲和我們的實際生活聯(lián)系起來?
答案:只有第三個戰(zhàn)俘可以猜出自己所戴帽子的顏色。因為他可以看到自己前面的人(也就是2號戰(zhàn)俘)戴著藍帽子。他可以據(jù)此這樣推理:如果他自己也戴著一頂藍帽子的話,4號戰(zhàn)俘就會看到兩頂藍帽子,那么4號戰(zhàn)俘就可以知道自己戴的是紅帽子。但是4號戰(zhàn)俘沒有說話,這說明4號戰(zhàn)俘一定是看到了一頂藍帽子和一頂紅帽子。而自己已經(jīng)看到了一頂藍帽子,那么自己的帽子一定是紅色的。
海盜的難題
目的:開發(fā)智力,訓練學生的邏輯思維。
數(shù)學的邏輯有時會導致看來十分怪異的結論。一般的規(guī)則是,如果邏輯推理沒有漏洞,那么結論就必定站得住腳,即使它與你的直覺相矛盾。1998年9月,加利福尼亞州帕洛阿爾托的Stephen M. Omohundro出了一道難題,它恰好就屬于這一類。這道難題已經(jīng)流傳了很多年,但是Omohundro對它做了改動,使它的邏輯問題變得分外復雜了。
先來看看此難題原先是什么。10名海盜搶得了窖藏的100塊金子,并打算瓜分這些戰(zhàn)利品。這是一些講民主的海盜(當然是他們自己特有的民主),他們的習慣是按下面的方式進行分配:最厲害的一名海盜提出分配方案,然后所有的海盜(包括提出方案者本人)就此方案進行表決。如果50%或更多的海盜贊同此方案,此方案就獲得通過并據(jù)此分配戰(zhàn)利品。否則提出方案的海盜將被扔到海里,然后下一名最厲害的海盜又重復上述過程。
所有的海盜都樂于看到他們的一位同伙被扔進海里,不過,如果讓他們選擇的話,他們還是寧可得一筆現(xiàn)金。他們當然也不愿意自己被扔到海里。所有的海盜都是有理性的,而且知道其他的海盜也是有理性的。此外,沒有兩名海盜是同等厲害的——這些海盜按照完全由上到下的等級排好了座次,并且每個人都清楚自己和其他所有人的等級。
這些金塊不能再分,也不允許幾名海盜共有金塊,因為任何海盜都不相信他的同伙會遵守關于共享金塊的安排。這是一伙每人都只為自己打算的海盜。
問題:最兇的一名海盜應當提出什么樣的分配方案才能使他獲得最多的金子呢?
答案:為方便起見,我們按照這些海盜的怯懦程度來給他們編號。最怯懦的海盜為1號海盜,次怯懦的海盜為2號海盜,如此類推。這樣最厲害的海盜就應當?shù)玫阶畲蟮木幪?,而方案的提出就將倒過來從上至下地進行。分析所有這類策略游戲的奧妙就在于應當從結尾出發(fā)倒推回去。游戲結束時,你容易知道何種決策有利而何種決策不利。確定了這一點后,你就可以把它用到倒數(shù)第二次決策上,如此類推。如果從游戲的開頭出發(fā)進行分析,那是走不了多遠的。其原因在于,所有的戰(zhàn)略決策都是要確定:“如果我這樣做,那么下一個人會怎樣做?”因此在你以下海盜所做的決定對你來說是重要的,而在你之前的海盜所做的決定并不重要,因為你反正對這些決定也無能為力了。
記住了這一點,就可以知道我們的出發(fā)點應當是游戲進行到只剩兩名海盜——即1號和2號——的時候。這時最厲害的海盜是2號,而他的最佳分配方案是一目了然的:100塊金子全歸他一人所有,1號海盜什么也得不到。由于他自己肯定為這個方案投贊成票,這樣就占了總數(shù)的50%,因此方案獲得通過。
現(xiàn)在加上3號海盜。1號海盜知道,如果3號的方案被否決,那么最后將只剩兩名海盜,而1號將肯定一無所獲——此外,3號也明白1號了解這一形勢。因此,只要3號的分配方案給1號一點兒甜頭使他不至于空手而歸,那么不論3號提出什么樣的分配方案,1號都將投贊成票。因此3號需要分出盡可能少的一點兒金子來賄賂1號海盜,這樣就有了下面的分配方案:3號海盜分得99塊金子,2號海盜一無所獲,1號海盜得1塊金子。
4號海盜的策略也差不多。他需要有50%的支持票,因此同3號一樣也需再找一人做同黨。他可以給同黨的最低賄賂是1塊金子,而他可以用這塊金子來收買2號海盜。因為如果4號被否決而3號得以通過,則2號將一文不名。因此,4號的分配方案應是:99塊金子歸自己,3號1塊也得不到,2號得1塊金子,1號也是1塊也得不到。
5號海盜的策略稍有不同。他需要收買另兩名海盜,因此至少得用2塊金子來賄賂,才能使自己的方案得到采納。他的分配方案應該是:98塊金子歸自己,1塊金子給3號,1塊金子給1號。
這一分析過程可以照著上述思路繼續(xù)進行下去。每個分配方案都是唯一確定的,它可以使提出該方案的海盜獲得盡可能多的金子,同時又保證該方案肯定能通過。照這一模式進行下去,10號海盜提出的方案將是96塊金子歸他所有,其他編號為偶數(shù)的海盜各得1塊金子,而編號為奇數(shù)的海盜則什么也得不到。這就解決了10名海盜的分配難題。
Omohundro則把這一問題擴大到有500名海盜的情形,即500名海盜瓜分100塊金子。顯然,類似的規(guī)律依然成立——至少是在一定范圍內(nèi)成立。事實上,前面所述的規(guī)律直到第200號海盜都成立。第200號海盜的方案將是:1~199號的所有奇數(shù)號的海盜都將一無所獲,而從2~198號的所有偶數(shù)號海盜將各得1塊金子,剩下的1塊金子歸200號海盜自己所有。
乍看起來,這一論證方法到200號之后將不再適用了,因為201號拿不出更多的金子來收買其他海盜。但是即使分不到金子,201號至少還希望自己不會被扔進海里,因此他可以這樣分配:給1~199號的所有奇數(shù)號海盜每人1塊金子,自己1塊也不要。
202號海盜同樣別無選擇,只能是1塊金子都不要了——他必須把這100塊金子全部用來收買100名海盜,而且這100名海盜還必須是那些按照201號方案將一無所獲的人。由于這樣的海盜有101名,因此202號的方案將不再是唯一的——賄賂方案有101種。
203號海盜必須獲得102張贊成票,但他顯然沒有足夠的金子去收買101名同伙。因此,無論提出什么樣的分配方案,他都注定會被扔到海里去喂魚。不過,盡管203號命中注定死路一條,但并不是說他在游戲進程中不起任何作用。相反,204號現(xiàn)在知道,203號為了能保住性命,就必須避免由他自己來提出分配方案這么一種局面,所以無論204號海盜提出什么樣的方案,203號都一定會投贊成票。這樣204號海盜總算僥幸揀到一條命:他可以得到他自己的1票、203號的1票以及另外100名收買的海盜的贊成票,剛好達到保命所需的50%。獲得金子的海盜,必屬于根據(jù)202號方案肯定將一無所獲的那101名海盜之列。
205號海盜的命運又如何呢?他可沒有這樣走運了。他不能指望203號和204號支持他的方案,因為如果他們投票反對205號方案,就可以幸災樂禍地看到205號被扔到海里去喂魚,而他們自己的性命卻仍然能夠保全。這樣,無論205號海盜提出什么方案都必死無疑。206號海盜也是如此——他肯定可以得到205號的支持,但這不足以救他一命。
類似地,207號海盜需要104張贊成票——除了他收買的100張贊成票以及他自己的1張贊成票之外,他還需3張贊成票才能免于一死。他可以獲得205號和206號的支持,但還差一張票卻是無論如何也弄不到了,因此207號海盜的命運也是下海喂魚。
208號又時來運轉了。他需要104張贊成票,而205號、206號、207號都會支持他,加上他自己一票及收買的100票,他得以過關保命。獲得他賄賂的必屬于那些根據(jù)204號方案肯定將一無所獲的人(候選人包括2~200號中所有偶數(shù)號的海盜以及201號、203號、204號)?,F(xiàn)在可以看出一條新的,此后將一直有效的規(guī)律:那些方案能過關的海盜(他們的分配方案全都是把金子用來收買100名同伙而自己一點兒都得不到)相隔的距離越來越遠,而在他們之間的海盜則無論提出什么樣的方案都會被扔進海里——因此為了保命,他們必會投票支持比他們厲害的海盜提出的任何分配方案。得以避免葬身魚腹的海盜包括201號、202號、204號、208號、216號、232號、264號、328號、456號,即其號碼等于200加2的某一方冪的海盜。
現(xiàn)在我們來看看哪些海盜是獲得賄賂的幸運兒。分配賄賂的方法不是唯一的,其中一種方法是讓201號海盜把賄賂分給1~199號的所有奇數(shù)編號的海盜,讓202號分給2~200號的所有偶數(shù)編號的海盜,然后是讓204號賄賂奇數(shù)編號的海盜,208號賄賂偶數(shù)編號的海盜,如此類推,也就是輪流賄賂奇數(shù)編號和偶數(shù)編號的海盜。
結論:當500名海盜運用最優(yōu)策略來瓜分金子時,前44名海盜必死無疑,而456號海盜則給1~199號中所有奇數(shù)編號的海盜每人分1塊金子,問題就解決了。由于這些海盜所實行的那種民主制度,他們的事情就搞成了最厲害的一批海盜多半都是下海喂魚,不過有時他們也會覺得自己很幸運——雖然分不到搶來的金子,但總可以免于一死。只有最怯懦的200名海盜有可能分得一份贓物,而他們之中又只有一半的人能真正得到1塊金子,的確是怯懦者繼承財富。
失蹤了的十文錢
目的:開發(fā)智力,訓練邏輯思維。
從前,有三個窮書生進京趕考,途中投宿在一家旅店中。這間旅店的房價是每間450文,三人決定合住一間房間,于是每人向店老板支付了150文錢。后來,老板見三人可憐,又優(yōu)惠了50文,讓店里的伙計拿著還給三人。伙計心想:50文錢三個人如何分?于是自己拿走了20文,將剩余的30文錢還給了三個書生。
問題:每個秀才實際上各支付了140文,合計420文。加上店小二私吞的20文,等于440文。那么,還有10文錢去了哪里?
答案:其實錢并沒有丟,只是計算的方法錯誤。店小二拿去的20文錢就是三個秀才總共支付的440文錢中的一部分。440文減去20文等于420文,正好是旅店入賬的金額。420文加上退回的30文錢,正好是450文,這才是三個人一開始支付的房錢總數(shù)。所以一件簡單的事情,如果思考的方向出了問題,就會弄得大傷腦筋。
你想得到汽車嗎?
目的:開發(fā)智力,訓練邏輯思維。
20世紀90年代初,在美國流行這樣一道智力題:有三扇門,門后是一輛汽車和兩只羊。讓你猜一次,猜中汽車你可以開走汽車,否則去超市買點兒草來喂羊。你想得到汽車嗎?現(xiàn)在你可能猜中的那扇門(A)就是汽車,此時班主任把其中關羊的一扇門(B)打開,問你:你現(xiàn)在有一個機會,可以選擇(C)門,你要換(C)門嗎?
顯然,答案是兩者選一:要么換,要么不換,但是當時在美國的影響爭議很大。下面羅列了三種觀點:
1.三扇門后面有車的可能性是一樣的,都是1/3,換不換一樣,所以沒有必要換。
2.(A)門后面有車的概率是1/3,(B)和(C)門的概率和是2/3,現(xiàn)在(B)門不是車,那么(C)門的概率是2/3,應該換。
3.做隨機實驗:結果8次中6次應當換。
那么到底應該怎樣呢?
應該與班主任的偏好有關,請看下面分析:
1.假設班主任總是打開“羊”的門,讓你再選擇。實際上,你得到車的概率總和為1/2(換不換一樣,所以沒有必要換,但概率不是1/3)。
2.假設班主任總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;否則說你錯了。實際上,你得到車的概率為1/3(不換,因為班主任告訴你答案了)。
3.假設班主任總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時候,有50%打開“羊”的門,讓你再選擇。此時班主任有2/3(1/3×2/3×50%)的概率會打開門,你得到車的概率總為2/3中1/2為1/3(換不換一樣,概率都是1/3)。
4.假設班主任總是在你猜中汽車的情況下,打開“羊”的門,讓你再選擇;在你錯了的時候,我們以上討論有100%、0%、50%的可能打開“羊”的門的情況,現(xiàn)假定這種可能為?%……
你現(xiàn)在是否對概率產(chǎn)生了興趣呢?
哪位女士養(yǎng)蛇?
目的:開發(fā)智力,訓練邏輯思維。
有五位女士排成一排,所有的女士穿的衣服顏色都不一樣,所有的女士姓也不一樣,所有的女士都養(yǎng)不同的寵物、喝不同的飲料、吃不同的水果。錢女士穿紅色的衣服;翁女士養(yǎng)了一只狗;陳女士喝茶;穿綠衣服的站在穿白衣服的左邊;穿綠衣服的女士喝咖啡;吃西瓜的女士養(yǎng)鳥;穿黃衣服的女士吃柳丁;站在中間的女士喝牛奶;趙女士站在最左邊;吃橘子的女士站在養(yǎng)貓的女士隔壁;養(yǎng)魚的女士隔壁吃柳?。怀蕴O果的女士喝香檳;江女士吃香蕉;趙女士站在穿藍衣服的女士隔壁;只喝開水的女士站在吃橘子的女士隔壁。
問題:請問哪位女士養(yǎng)蛇?
解題步驟一:建立表格,位置很重要
解題步驟二:簡單的邏輯判斷,數(shù)據(jù)為過程
相對應的題意:
解題步驟三:9為假定,15為驗證
假如采用另外一種可能與題意相矛盾,答案也就輕而易舉了:江女士養(yǎng)蛇。
猜名人游戲
目的:訓練同學們熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達到最終目的。該訓練讓學生在尋求YES答案的過程中練習如何組織問題及分析所得到的信息。
步驟:
1.在教室前面擺4個椅子。
2.每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的學生們。
3.班主任給坐在椅子上的每一位名人戴上寫有名人名字的高帽。
4.每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。
5.現(xiàn)在開始猜,從1號開始,他必須要問封閉式的問題,如“我是……嗎?”如果小組成員回答“YES”,他還可以問第二個問題。如果小組成員回答NO”,他就失去機會,輪到2號發(fā)問,如此類推。
6.誰先猜出自己是誰者為勝。
討論:
A.你認為哪一位名人提問者最有邏輯性?
B.如果你是名人,你會怎樣改進提問的方法?
獅蟻喬的故事
目的:鼓勵團隊成員在遇到問題時善于進行推理;鼓勵團隊成員學會問有用的問題。
班主任要向全班同學介紹獅蟻喬的故事,讓他們獨自或是一起解決問題,然后引導團隊對這個游戲進行討論。
獅蟻喬是一只虛構的,而且有點兒奇怪的蟲子。在它的世界里,它有如下的能力和局限:
1.它的世界是扁平的。
2.它只能跳(不能爬、飛、走、滾或其他任何能夠在它的世界里移動的方式)。
3.它不能夠向后轉。
4.它可以跳得很遠也可以跳得很近,但每一跳的距離不會少于2.5厘米,也不會多于150米。
5.它只能夠正對著四個方向跳——北、南、東和西,而不能夠斜著跳(比如東南、西北)。
6.在天氣不錯的時候,它每一跳的平均距離是4米。
7.沒有其他的獅蟻喬或別的生物能夠幫助它。
8.一旦它開始朝一個方向跳,它必須在相同的方向上連跳4次才能夠跳到另一個方向上。
9.獅蟻喬完全依賴于它的主人給它提供食物。
問題:獅蟻喬在做完必需的鍛煉的時候已經(jīng)跳遍了所有的地方。事實上,它已經(jīng)非常餓了,它感到非常高興的是,它的主人在它西面1米遠的地方放了一大堆食物。獅蟻喬想得到食物,而且想快點兒得到。當它看到了這些誘人的食物后,它一動不動(它正面向北方)。在經(jīng)過了鍛煉之后,它非常餓,同時也很虛弱。因此它想盡可能快地得到食物,而且要用最少的跳躍次數(shù)(起跳的時候,它腿部的彈跳力花去了它的大部分力氣)。在了解了一下情況之后,它意識到它不能夠一下子正好跳到西邊。突然,它大叫一聲:“有了!我只要跳四次就能得到食物了!”
任務:接受獅蟻喬是一只聰明的蟲子這個事實,并相信它的結論是完全正確的。為什么獅蟻喬跳四次后,正好可以使它花費最小的力氣得到食物?描述一下獅蟻喬得出這個結果的具體情況。
說明:獅蟻喬面對的方向不一定是它跳躍的方向。獅蟻喬可能處于一系列跳躍中的任一步驟——它可能剛跳了一次、兩次或三次。
答案:在一個連續(xù)四次的跳躍中,獅蟻喬似乎剛剛跳完一次。它正面向北方,然而它是側著身子跳向東邊。因此,它必須繼續(xù)向東跳三次,然后西邊跳一大步以取得食物。
討論:
A.當我們獨自或一起解決問題的時候,什么會阻礙我們找到答案?
B.當我們獨自或一起解決問題的時候,什么會幫助我們找到答案?
C.通過這個游戲,你了解到給一個問題劃定框架(將問題放在一個大的背景中,探究我們的假設和它們的潛在意義)有什么好處嗎?
D.我們?nèi)绾螌W會分辨冗余的信息并將它們排除在外?
E.我們作為個人或作為一個團隊時,這個游戲在未來對我們有何幫助?
分享心得:如果團隊在進行游戲時,幾分鐘之內(nèi)都沒有頭緒,那么要讓他們弄清:①獅蟻喬正在朝哪個方向跳躍;②在一個連續(xù)的跳躍系列中,獅蟻喬已經(jīng)完成了幾次跳躍。
第四節(jié) 聯(lián)想思維訓練游戲
大話旅游
目的:大家都玩過成語接龍或續(xù)寫故事的游戲,比如前一個人為一個故事起了個開頭,大家就按照這個思路把故事接下去,一直到形成一個完整的故事為止。這個游戲就是將上述形式深化了一下,目的在于讓學生明白如何在受限制的情況下發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。
步驟:
1.將學生兩兩分組,做一個與某個話題有關的演出(可以任意選擇,只要大家都感興趣,比如旅游)。
2.指定每組的兩個成員中,一人為A,一人為B。被稱為A的同學是這場游戲的演員,被稱為B的同學是A的臺詞提示者。
3. B組挨著A組的同伴站著,當輪到自己的角色說話時,就會把臺詞告訴A。而每個A組成員的任務就是接受B同伴提供的任何臺詞,在此基礎上再加以發(fā)揮,把戲演下去。A組成員要密切配合B成員的意思,好像這些臺詞就是他們本人想出來的一樣。
4.為了使學生充分理解班主任的意圖,班主任可以先做一下示范。挑選一位學生后,班主任開始說:“我非常想和你一起旅游,因為小王你……”
5.然后班主任拍一下小王(B組人)的肩膀。小王需立刻接下去說:“我總是與你的喜好一致?!卑嘀魅谓Y合小王的話繼續(xù)說:“總是與我的喜好一致。事實上,我們有過一次愉快的旅游經(jīng)歷,那一次……”
6.班主任再次拍小王的肩膀。他也許會說:“我倆結伴去了黃山?!卑嘀魅谓又f:“我倆結伴去了黃山,那真是一次美妙的經(jīng)歷?!?/p>
7.班主任又一次拍小王的肩膀,小王可能說:“什么時候我們還能共同休假呢?”班主任說:“什么時候我們還能共同休假呢?那時我們再一起出游吧……”
8.讓所有學生觀看示范,然后讓他們各組散開練習一下,5分鐘后大家集合,集體完成一次演出。
討論:
A.請A組人員考慮:為了適應并轉換B組搭檔的臺詞,你必須做些什么?你是否感到吃力或有其他感覺?怎樣才能使這個過程不那么煎熬呢?
B.請B組人員考慮:你們的任務是幫助A組人員完成任務,為他們提供臺詞并使這一切進行得容易一些,你們需要做些什么?當A組成員沒能順利利用你的臺詞時,你有何感覺?
分享心得:
1.無論A組還是B組成員,都不可以遲鈍地、惡作劇地做這個游戲,否則不僅會給搭檔造成困難而且會破壞效果。大家的目的是將一個故事合理、順暢地完成下來,而不是給別人出難題或顯示自己的才能。這個游戲體現(xiàn)了公平的合作,即快樂來自于與他人分享創(chuàng)意。
2.一個團隊最不可少的就是團隊的合作精神,而合作精神最重要的就是要善于傾聽別人的意見——像對待你的意見一樣,給予他人的想法和念頭以足夠多的關注。這個團隊也許最終會同意采用你的想法,但這在集體討論會上不是最重要的,最重要的是要善于傾聽他人的發(fā)言。
第五節(jié) 形象思維訓練游戲
記憶關鍵字
目的:你對自己的記憶力有信心嗎?有沒有因為忘了不該忘的事而造成不必要的麻煩?其實,好記性不完全是天生的,利用有效的記憶方法,你一樣可以記得更牢。這個游戲的目的就是利用有效的方法記憶一長串名字或事物。
步驟:
1.通過關聯(lián)法來學習、認識大多數(shù)事物。這項練習會提供一個簡單、快速記憶10個關鍵字的方法。為簡便起見,以教室作為聯(lián)系物。
2.先給教室的每堵墻和每個角落指定一個數(shù)字。例如,①、③、⑤、⑦為角落,②、④、⑥、⑧為墻,地板為⑨,天花板是⑩。班主任和學生一起一遍遍復習數(shù)字的指向。例如:“這堵墻是幾?”直到學生準確記住10個數(shù)字的指向。
3.給每個數(shù)字指定一個具體事物。
①(角落)洗衣機
②(墻)炸彈
③(角落)公司職員
④(墻)藥
⑤(角落)錢
⑥(墻)青蛙
⑦(角落)小汽車
⑧(墻)運貨車
⑨(地板)頭發(fā)
⑩(天花板)瓦片
4.為了快速有效地記住每個指定的具體事物,非常有必要賦予每個事物一個不尋常的、傻乎乎的甚至是過分夸張的視覺效果。比如:“1是一臺很大的,足足有10米高的洗衣機。它正在洗衣服,弄得到處是水?!倍鴮W生必須去想象這個情景?!?呢,假想那堵墻坍塌了下來,因為有一枚炸彈爆炸了。”“3呢,看!一個2米高的公司職員戴著一頂可笑的白帽子,從那個角落朝我們筆直走了過來?!本瓦@樣,賦予每個數(shù)字和事物以視覺效果。
5.當學生通過這個方法有效記住10個相互之間毫無關聯(lián)的事物后,班主任總結:“把記憶方法收入你的記憶庫中。下次當你要回想起那10個關鍵字時,就想想你在這個房間每堵墻、每個角落、天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸張景象。記住,你設想的東西越有趣,你以后越能輕易地回想起來?!?/p>
神奇的大腦
目的:這是一個發(fā)揮自身潛能的游戲。人的大腦是非常神奇的,它里面存儲著很多東西,比如有一天你就會突然想起一件很久很久以前發(fā)生的事情。
步驟:
1.人類的大腦是人們至今沒有探尋清楚的領域之一,它就像一臺計算機,存儲著很多我們曾經(jīng)經(jīng)歷過和學習過的東西。有些事情你以為自己已經(jīng)遺忘了,卻會突然在某些時候想起它。
2.班主任告訴大家他將會給大家演示這一理論的正確性。
3.班主任問:“誰能告訴我你們一年級班主任的名字?”以往對于這一游戲的實踐說明至少有3/4的學生會記得。
4.另一個方法是問學生他們小時候鄰居家小朋友的姓名。
討論:
A.你是什么時候最后一次會想到你的一年級班主任的姓名?為什么這個姓名會那么快地鉆進你的腦海里面?
B.為什么有很多事情會一直在腦海里停留,而有一些東西卻很快就會被我們忘記?
C.鑒于記憶的這些特性,我們?nèi)绻胍涀∧承〇|西的話,應該怎么做?
分享心得:
1.實際上,人的大腦的存量是有限的,我們總是在無意識地存儲或刪除某些東西,總是那些能夠給我們留下深刻印象的人或物能夠長時間地占據(jù)我們的腦容量。
2.一旦我們想要記住某些比較重要的東西的時候,我們可以采取各種方法,例如聯(lián)想法,然后不斷地重復聯(lián)想,以最后達到記住它的目的。
美麗景觀
目的:團隊創(chuàng)意是一個團隊取得成功的根本前提,而個人創(chuàng)意是團隊創(chuàng)意不可或缺的部分。所以作為班主任要讓各團隊的領導者明白他的小組中各個成員的特點并善加利用。
步驟:
1.將學生分成10人一組,然后發(fā)給每組一套材料,要求他們在30分鐘內(nèi)建造出一處優(yōu)雅、美麗的景觀來,要求景色美觀、創(chuàng)意第一。
2.要求每一個組選出一個人來解釋他們的景觀的建造過程。比如:創(chuàng)意、實施方法等。
3.由大家選出最有創(chuàng)意的、最具有美學價值的、最簡單實用的景觀,勝出組可以得到一份小禮物。
討論:
A.你們組的創(chuàng)意是怎樣來的?
B.在建造的過程中,你們的合作過程如何?大家的協(xié)調(diào)性怎么樣?各人扮演什么角色,這一角色是否與他的平時形象相符?
分享心得:
1.創(chuàng)意好不好關系到景觀的成敗。如果一開始的思路就錯了,或者根本沒有明確的目標,就會在以后的工作中面臨越來越多的問題,比如時間管理、審核標準、資源分析等。
2.當想出足夠好的創(chuàng)意以后,每個人根據(jù)自己不同的特長選擇不同的任務,比如空間感好的人就可以來搭建模型,手巧的人可以進行實際操作,但是最重要的是一定要有一個領導者,他要縱觀全局,對創(chuàng)意進行可行性評估,以及最后進行總結。
3.對于組員來說,如果你有了新的創(chuàng)意,一定要跟其他人交流,讓他們明白你的意思,并讓大家評定你的點子是否可行。
第六節(jié) 逆向思維訓練
找錯誤
目的:利用知識和經(jīng)驗辨別生活和工作中的假象和阻礙因素并將它們排除具有重大意義。那么作為一個班集體,要通過綜合大家的知識和經(jīng)驗,再加以溝通來完成這一任務是變得簡單了還是困難了呢?這個游戲可以讓學生體驗一下,依靠自己和大家的智慧解決問題的樂趣,并幫助學生檢驗所學知識的游戲。
步驟:
1.將學生分成幾個小組,最好不要讓他們自由組合,由班主任指定能為他們創(chuàng)造一個新的環(huán)境,以訓練他們的溝通合作能力。
2.發(fā)給每個小組一張卡片,上面寫有3~5條與當天學習內(nèi)容有關的說明。告訴他們,每組的說明中都有一條是錯誤的,每組的目的就是通過討論辨別出它來。
討論:
A.班主任可在旁觀察,記下每組的分析思路和方法,幫助各組分析他們的方法是否正確。
B.各小組在多大程度上運用了在當天學習中學到的知識?
分享心得:
1.此游戲可作為一個檢驗手段,看一看學生知識掌握得如何。教師可以根據(jù)各小組的表現(xiàn),給優(yōu)秀的小組一些小獎勵以示鼓勵。
2.每個人在游戲中的表現(xiàn)也值得留意。有的人明明掌握的知識不少,卻在與別人討論時不能堅持己見,過于“與人合作”。還有的人知識不多卻能舉一反三,盡全力應付這個難題。教師應留意觀察,必要時做一下指點和總結,幫助他們發(fā)現(xiàn)自己的漏洞。
3.要讓學生們適應這種開放性的學習過程,提醒他們總結經(jīng)驗,并實踐在學習和工作中。
第七節(jié) 綜合思維訓練
兔子舞
目的:這是一個幫助學生舒緩壓力的游戲。兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調(diào)配合。玩這個游戲,全體學生需要聽從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動作,有助于培養(yǎng)學生的感情以及增進彼此的了解,同時讓他們體會溝通與合作的妙處。
步驟:
1.讓所有學生組成一個小隊,要求后面的學生用雙手搭在前面學生的雙肩上。
2.班主任站在一邊對他們發(fā)號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合并向前跳一下,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。
討論:
A.你們玩的時候,多久就會出現(xiàn)步調(diào)不一致的地方?為什么會出現(xiàn)這種情況?
B.你們用什么方法使小組成員的步調(diào)保持一致?
C.游戲進行到后面階段,這種情況是否有所改進?采用什么方法?
分享心得:
1.游戲一開始的時候是由班主任發(fā)號施令,隨著游戲的推進,班主任可以將這個權力交給某個游戲者,讓他們左右大家的步伐。這樣會增加游戲的難度,因為班主任站在旁觀者的角度有利于把握全局,說出的命令會照顧所有人。當這個權力轉交給游戲者時,他只能憑感覺感受大家的需要,難免會出現(xiàn)不協(xié)調(diào)的命令,這種更有難度的方法,會更有利于幫助學生體會協(xié)調(diào)與合作的重要性。
2.除了領導者需要技巧外,參加者也需要投入很大的注意力,不僅要注意傾聽命令,還要注意前后同伴的動作,免得踩到別人的腳。這是一個很重要的問題,一個人的不專心很可能影響到他前后幾個人的情緒,甚至擾亂他們的步伐。因此,作為班主任,發(fā)現(xiàn)這種情況時,要及時用幽默的語言提醒那個走神的人,以保持整個團隊的游戲效果。
泰坦尼克號
目的:增加學生間信任和默契度的游戲。一個人在緊急情況下,能更好地發(fā)揮其潛在的創(chuàng)造力和主觀能動性。下面的游戲將幫助同學們練習在遇到困難時如何做計劃、如何合作以及如何有效地利用有限的資源。
步驟:
1.班主任對大家說:“泰坦尼克號即將沉沒,船上的乘客(學生)須在《泰坦尼克號》的音樂結束之前利用僅有的救生工具——七塊浮磚,逃離到一個小島上?!?/p>
2.班主任指導學生布置游戲場景:將25米的長繩在空地上擺成一個島嶼形狀。在另一邊,擺四個長凳,用另外的繩子作為起點。
3.給學生5分鐘時間討論和試驗。
4.出發(fā)時,每一個人必須從長凳的背上跨過(就如同從船上的船舷欄桿上跨過),踏上浮磚。在逃離過程中,船員身體的任何部分都不能與“海面”——地面接觸。
5.自離開“泰坦尼克號”起,在整個的逃離過程中,每塊浮磚都要被踩住,否則班主任會將此浮磚踢掉。
6.全部人達到小島之后,并且所有浮磚被拿到小島上,游戲才算完成。
討論:
A.你們組可以想出什么樣的辦法來達成目標?
B.小組是否確定出了領導者?是根據(jù)什么確定的?撤離方案的形成是領導的決定還是小組討論的結果?
C.你們的方案是否堅決貫徹到底了?中間發(fā)生了什么變化?為什么?
D.事后回顧當初的方案覺得是否可行?有更好的方案嗎?為什么當時沒有想到或沒有提出來?
E.小組是如何分配組員撤離的先后次序的?考慮到了什么因素?
分享心得:
1.如何應付突如其來的緊急情況反映了一個人頭腦的清醒程度和他的應變能力;同時,如何利用有限的資源更大限度地達成我們的目的也是觀察一個人想象力和創(chuàng)造力的最好途徑。
2.在我們面臨危險的時候,每個人都會有不同的想法,此時就需要出現(xiàn)一個領導者的角色,否則大家七嘴八舌,互相不服,最后只會使得整個集體都受到損失。如何選擇這個領導者是一個很關鍵的問題,但是關鍵的關鍵是此人一定要能夠服眾,讓大家都聽他的。
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