追溯數(shù)字游戲的歷史
一、追溯數(shù)字游戲的歷史
1946年,第一臺電子計算機ENIAC在美國問世。在今天看來,這臺為適應(yīng)二戰(zhàn)需要而研制的占地170平方米的大型電腦實在臃腫而低效,它甚至連顯示設(shè)備也沒有,但它卻具有兩個劃時代的特點:(1)運算能力是人工的20萬倍;(2)對程序和數(shù)據(jù)的存儲,使得計算機完全可以按照人編好的程序工作,這意味著,當(dāng)程序運行起來,人可以對它輸入一些信息,然后它做出正確的反應(yīng)。當(dāng)這個過程不斷重復(fù)時,人們知道他們正在與機器做著什么。
當(dāng)計算機的計算能力不斷提高以后,它所運行的程序的功能逐漸復(fù)雜起來,也逐漸具有某種“智能”型的功能、復(fù)雜的“思維”,盡管它還停留在人工智能和邏輯思維的某個過程。人們通過鍵盤或者鼠標(biāo)與計算機進行“交流”,且把這種人與機器雙方的“交流”稱為交互。而當(dāng)我們和這種智能機器交互時會感覺到什么呢?的確會感覺在和一個對手打交道!如果這個程序是一個博弈程序,我們就實際在與機器對弈。
可見,20世紀(jì)以來最大的機遇之一就是計算機游戲!也許讀者會說,上個世紀(jì)40年代的人沒有看到這些?然而未必,當(dāng)時的計算機沒有顯示設(shè)備,也沒有現(xiàn)在的鍵盤和鼠標(biāo),只是非常笨拙、反應(yīng)遲緩的電傳機等輸入/輸出設(shè)備,我們無法由視覺感受到計算機對輸入操作的及時反應(yīng)。
1958年,一位名叫Willy Higinbotham的工程師,為了提高紐約Brook haven國家實驗室參觀者的興趣,發(fā)明了一款乒乓球交互游戲。這款游戲是在以陰極射線管(CRT)示波器的監(jiān)視器上演示的。自然,他自己玩得很高興,但他并未意識到這個成果的意義,所以并未為此申請專利。又到了1961年,示波器的顯示管做得更大了,使計算機的操作過程和工作效果也能夠“看”到了。這時,美國麻省理工學(xué)院的學(xué)生Steve Russell發(fā)明了第一款交互式的計算機游戲《宇宙戰(zhàn)爭》,程序運行在DEC公司生產(chǎn)的PDP-1大型計算機上。由于這種顯示設(shè)備費用昂貴,這個游戲?qū)嶋H上只有很少的人玩過。到了20世紀(jì)60年代中期,CRT顯示管被用于電視機,一個名叫Ralph Baer的工程師重拾十幾年前的夢想,決定開發(fā)一款以電視機為輸出終端的交互式游戲。比十幾年前幸運的是,他的老板:Sanders聯(lián)合會對這個設(shè)想很感興趣,并為他提供了開發(fā)電視游戲所需的實驗室。經(jīng)過三年的苦戰(zhàn),到1968年,他成功了,并為此獲得了專利。此時,人們意識到,電視游戲是一款非常吸引人的東西,人們稱它為視頻游戲或者電子游戲。
20世紀(jì)70年代初期,看到這個商機的Magnavox公司從Sanders聯(lián)合會獲得了電視游戲的生產(chǎn)許可,開始生產(chǎn)以電視機為顯示終端的電子游戲。為了游戲者便于操作,設(shè)計者配置了投幣孔、操作臺和操作桿等部件,通過編寫游戲軟件,經(jīng)由電腦控制板控制各個部件的動作,并把這些游戲機安放在街邊商店和超市中,人們將其稱之為“街機”。此時的街機已經(jīng)具有固定和專用的游戲控制板,顯示器也采用14英寸的黑白電視機。街機的誕生是電腦游戲輝煌的起點。
然而,由于當(dāng)時計算機處理器的性能、存儲容量和顯示器性能的不足,使游戲程序的編制成為一個難點。直到1971年的PASCAL語言和1972年的C語言的問世,才為計算機程序設(shè)計帶來了新的革命。繼而,隨著“摩爾”定律預(yù)測的半導(dǎo)體集成電路的迅速進展,大規(guī)模、超大規(guī)模集成電路用于計算機設(shè)計,刷新式光柵掃描顯示器的研制成功和交互式圖形技術(shù)的發(fā)展使圖形圖像顯示技術(shù)大大增強。從此,計算機進入了第四代,功能更強,體積更小。在這些硬件和軟件技術(shù)的推動下,計算機游戲作為一個極其重要的角色登上了歷史舞臺,并進入人們生活之中,確立了“電腦游戲”這個領(lǐng)域。
在整個70年代,數(shù)字(電子)游戲?qū)嶋H上分為三大類別:一個是“街機”游戲,一個是大、中型計算機游戲,另一個才是個人計算機游戲。
“街機”畢竟不是真正的電腦,是利用電視屏幕顯示的大型電子游戲機。早期的“街機”電腦游戲結(jié)構(gòu)和故事都非常簡單,主要包括追逐類、尋寶類及網(wǎng)球類游戲。還只是熟練操作的訓(xùn)練和技巧的積累,玩過一段時間可能就乏味了。如何解決興趣、難度和娛樂的矛盾呢?1973年,一個激動整個視頻游戲行業(yè)的游戲“彈球”(Pong)問世了,這個由Atari公司推出的游戲一夜之間出現(xiàn)在街頭巷尾所有的街機上,玩家愛不釋手,公司獲得了巨大的經(jīng)濟收益。此時,更多的公司看到了游戲的商機,他們開始紛紛推出類似的游戲。到當(dāng)年底,總共有25家公司加入到街機游戲的競爭,如Taito、Atari、任天堂等。游戲類型也分別擴展為多重卷軸類游戲、體育競技類游戲和對戰(zhàn)格斗類游戲。
大、中型計算機是當(dāng)時的主流,但在70年代,全世界的大型和小型計算機幾乎都不是個人所擁有,而且占據(jù)空間大,消耗電能多,盡管在這些機器上已經(jīng)出現(xiàn)了為數(shù)不少的游戲,但能夠玩游戲的人也是極少數(shù)。而且,由于彩色顯示器和電腦音響都還未出現(xiàn),這些游戲大多基于文字和對話,只有簡單的圖形界面,多數(shù)電腦游戲也都是連線游戲,例如:MUD(MultiUser Dungeons)、“地下城”、“太空入侵者Space Invaders”等。再加上當(dāng)時只有極少數(shù)人知道怎樣編寫游戲,而且很少有人愿意公開這些技術(shù),所以,計算機游戲鎖在深宮無人識。
圖5-1 街機游戲
人們可以在街頭和商店中玩“街機”游戲,但無法在自己家庭里玩電子游戲。直到1974年第一臺個人電腦(Personal Computer)在波士頓誕生后,由于它體積小,價格低,才為電腦進人類家庭提供了可能。1975年,比爾·蓋茨(Bill Gates)和保羅·艾倫(Paul Allen)創(chuàng)辦了MicorSoft公司,開始了未來“軟件帝國”的奠基。緊接著TRS-80、Apple、Atari 800等個人計算機相繼投入市場,這是消費者能買到的第一代個人計算機。PC機的出現(xiàn),標(biāo)志著計算機(電腦)的普及,PC機游戲才真正標(biāo)志著家用電腦游戲產(chǎn)業(yè)誕生。
圖5-2 數(shù)字游戲發(fā)展的簡圖
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