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        在游戲中感受人生

        時間:2023-02-16 理論教育 版權(quán)反饋
        【摘要】:2.隨意在圈中選出一個人,讓他用自己的左手捏一下相鄰?fù)榈挠沂?。問第二個人是否感受到了隊友傳遞過來的捏手信號,這里我們把它稱為“電波”。這樣一直繼續(xù)下去,直到“電波”返回起點(diǎn)。8.在游戲快要結(jié)束的時候,為了使游戲更加有趣,悄悄告訴第一個人同時向兩個方向傳遞“電波”,而且不要聲張,看看這樣會帶來什么有趣的效果。

        抓球

        目的:機(jī)會成本,是指由于將某種資源用于某種特定用途而放棄的其他各種用途中的最高收益。每一種資源可以有多種用途,而這些資源又是十分稀缺的,因而將一種資源使用于某一種用途,就不得不放棄將這種資源用于其他各種用途的“機(jī)會”,放棄了這些機(jī)會,也就放棄了在這些用途中可能得到的收益,這些收益中的最高值就是將該資源使用于某種特定用途而付出的“代價”或“成本”。所以,準(zhǔn)確地把握機(jī)會成本對所有人都至關(guān)重要,通過這個游戲可以使學(xué)生正確認(rèn)識自己的實力以及對機(jī)會作出正確評價、選擇等。

        道具:準(zhǔn)備乒乓球若干只,用適當(dāng)?shù)姆椒ㄔ谄古仪蛏线M(jìn)行編號,并用塑料袋裝好。

        步驟:

        1.將學(xué)生分成數(shù)量相等的小組。

        2.宣布游戲規(guī)則:不同編號的乒乓球代表不同分值;每個人只能抓一次,時間為10秒。

        3.評分標(biāo)準(zhǔn):小組成員估計抓數(shù)與實際抓數(shù)差值的絕對值的和(越小越好);小組成員每個人抓數(shù)的分值和(越大越好)。

        評分表:

        小組名:

        4.班主任請學(xué)生估計一只手能抓起多少只乒乓球,并進(jìn)行統(tǒng)計:最少的只數(shù)是多少;最多的只數(shù)是多少;回答每一個數(shù)字的人數(shù)又是多少。

        5.班主任讓學(xué)生試著抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手幫忙),看他們能抓多少只。

        6.其他學(xué)生觀察與他們先前的估計數(shù)字是否有出入。

        7.學(xué)生分享討論:游戲中發(fā)生了什么樣的情況,為什么?對我們有何啟示?

        分享心得:

        1.學(xué)生在抓乒乓球前,一般都不能準(zhǔn)確地估計自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多數(shù)人低估了;同樣的,同學(xué)們往往不能準(zhǔn)確地估計自己的實力,面對機(jī)會往往會高估抓住機(jī)會的難度,而不去嘗試,所以會錯過很多機(jī)會。

        2.每個球都有編號,不同的編號代表了不同的分值,學(xué)生在抓乒乓球時,有沒有考慮要抓住分值大的乒乓球呢;同樣的,不同的機(jī)會,其價值大小是不同的,人們面對眾多的機(jī)會,是否能看清哪些機(jī)會的價值較大,并抓住它們呢?

        3.現(xiàn)實中人們遇到的機(jī)會很多,抓住了機(jī)會,就一定能挖掘和利用這個機(jī)會的價值嗎?不見得,因為個人的能力總是有限的,所以不可能利用好每一個機(jī)會。人們只有在自身實力與掌握機(jī)會的難度兩者間進(jìn)行權(quán)衡,充分發(fā)揮自身的實力,做好自己力所能及的事情。

        心電感應(yīng)

        目的:競爭與合作;問題分析與策略的形成。

        道具:1216人一組(偶數(shù)為佳),每組3個骰子、玩偶或球(等于整組1/2人數(shù))。

        步驟:

        1.請伙伴依序采12、1、2方式報數(shù),將整組分成兩小隊面對面坐下(中間距離兩個手臂長),拿一個玩偶置中放在隊伍最尾端(大約是最后一位伸出手臂才可碰到的位置)。

        2.當(dāng)班主任擲出單數(shù)點(diǎn)數(shù),就可以搶最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分。

        3.過程中不可說話,另外除排頭可以看骰子點(diǎn)數(shù)外,其余伙伴都要閉上眼睛。

        4.每次得分,隊伍則往前推進(jìn)一格(即排頭移動到最后一位的位置,第二位開始往前遞補(bǔ)為第一位,依此類推);如果搶錯了(偶數(shù)點(diǎn)搶玩偶),則倒扣一分,伙伴位置排列則要倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改變順序(可依情況調(diào)整規(guī)則)。

        5.每組有2次暫停的機(jī)會可運(yùn)用,每位伙伴都當(dāng)過排頭且回復(fù)原來的位置才算獲勝。

        變化:

        1.每個相對的伙伴中間均擺/放一個玩偶。

        2.規(guī)則同上,計分方式改變?nèi)缦拢?/p>

        A.每個玩偶都是一分,最后一個玩偶分?jǐn)?shù)是前面玩偶分?jǐn)?shù)的總和(例如一共放了6個玩偶,最后一個是五分其余都是一分)。

        B.如果拿到半數(shù)以上玩偶,則總分可乘以2

        分享心得:

        1.你覺得整個團(tuán)隊制勝的關(guān)鍵在于排頭?排尾(搶玩偶者)?還是信息傳遞者?或者你有不同的看法?

        2.你覺得活動中哪個角色是領(lǐng)導(dǎo)者?

        3.活動中團(tuán)隊有特定的領(lǐng)導(dǎo)者嗎?或者是因為不同的任務(wù)、不同的環(huán)境所以有不同的安排?實際的生活中是否有類似的情況?

        4.當(dāng)你成為排頭(發(fā)號施令者),你有什么感覺?當(dāng)你的角色是等待、傳遞信息、行動先鋒(搶玩偶),你又是什么感受?

        5.對手的行動對你們團(tuán)隊的影響是壓力還是激勵?你如何看待你的對手?

        6.競爭是否讓你更有沖勁、更有行動力?

        7.是否所有人都知道看點(diǎn)數(shù)的重點(diǎn)?這在策略的形成上有沒有什么影響?

        8.團(tuán)隊一共使用了幾種方法?是否曾受到對手的影響(或啟發(fā))而改變策略?

        9.當(dāng)比數(shù)相同,且只剩一分就可獲勝,你們是否會賭上1/2獲勝的機(jī)會,直接行動(搶玩偶)再說?為什么?如同一個成熟的競爭市場,你會采取保守或主動的態(tài)度?

        誰是勝利者

        目的:使團(tuán)隊中每個人都積極應(yīng)對挑戰(zhàn)。

        道具:備6個座墊和結(jié)繩。

        步驟:

        1.6個人圍成圓圈,坐在座墊上。

        2.各自抓住自己的一端,班主任發(fā)信號后即可開始拔河,必須坐好。

        3.出了座墊或放開繩子的人就淘汰,最后留下來的得勝。

        分享心得:力道的關(guān)系很復(fù)雜,并非有力氣的人一定得勝。

        地雷陣

        目的:這個游戲有助于建立小組成員間的相互信任,促進(jìn)溝通與交流。

        道具:每對參賽者一塊蒙眼布;兩根約 10長的繩子;一些報紙,使用對角線約60厘米的硬紙板、膠合板代替也可以,用來代表游戲中的“地雷”。

        步驟:

        1.選一塊寬闊平整的游戲場地。

        2.安排不想?yún)⒓佑螒虻娜俗霰O(jiān)護(hù)員。當(dāng)參加游戲的人較多時,游戲場地會變得非常喧鬧。這是一個有利因素,因為這會使穿越地雷陣的人無所適從,難以分清聽到的指令是來自自己的同伴,還是來自其他小組的人。

        3.讓每個學(xué)生找一個搭檔。

        4.給每對搭檔發(fā)一塊蒙眼布,每對搭檔中有一個人要被蒙上眼睛。

        5.眼睛都蒙好之后,就可以開始布置地雷陣了。把兩根繩子平行放在地上,繩距約為 10。這兩根繩子標(biāo)志著地雷陣的起點(diǎn)和終點(diǎn)。

        6.在兩根繩之間盡量多地鋪上一些報紙(或是硬紙板、膠合板等)。

        7.被蒙上了眼睛的學(xué)生在同伴的牽引下,走到地雷陣的起點(diǎn)處,挨著起點(diǎn)站好。他的同伴后退到他身后 兩米 處。

        8.致游戲開場白,開場白示例如下:

        “幾天前,你和你的同伴因叛亂而被捕,被一起關(guān)在一間牢房里。黎明前你的同伴僥幸逃了出去。可糟糕的是,他非常不熟悉牢房外面的情況。這是一個沒有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不見五指。為了逃離危險,你的同伴必須穿過一個地雷陣。你很清楚地雷陣的布局和每個地雷的位置。可是你的同伴不知道,你需要以喊話的方式,在他穿越的時候為他指引方向。如果你的同伴在穿越的過程中碰到或撞到了地雷陣中的其他人,他必須靜止30秒后方可移動。如果他不小心碰了“地雷”,那么一切就都結(jié)束了,你們小組將被淘汰出局。天很快就要亮了,你的同伴必須盡快穿過地雷陣。一旦天亮,哨兵就會發(fā)現(xiàn)地雷陣中的人,并開槍將他們擊斃。趕快開始行動吧!祝你們好運(yùn)!”

        討論:

        A.哪個小組率先通過了地雷陣?

        B.做完了這個游戲,大家感受如何?

        C.你的同伴能做到指令清晰嗎?

        D.游戲過程中遇到了什么問題?

        E.如何將這個游戲和我們的實際工作聯(lián)系起來?

        說明:留意那些被蒙住了眼睛的人,他們不知道自己會走到哪里去。

        電波的速度

        目的:這是一個快速而且簡單的小游戲。它可以使整個小組協(xié)同工作,并給他們帶來歡笑,同時增強(qiáng)小組凝聚力;激勵小組挑戰(zhàn)自我、超越自我。

        步驟:

        1.讓所有學(xué)生手拉手站成一圈。

        2.隨意在圈中選出一個人,讓他用自己的左手捏一下相鄰?fù)榈挠沂?。問第二個人是否感受到了隊友傳遞過來的捏手信號,這里我們把它稱為“電波”。告訴大家收到“電波”后要迅速把電波傳遞給下一個隊友,也就是要快速地捏一下下一位隊友的手。這樣一直繼續(xù)下去,直到“電波”返回起點(diǎn)。

        3.告訴大家你將用秒表記錄“電波”跑一圈所需要的時間。然后大喊:“游戲開始!”,并開始計時。

        4.告訴大家“電波”傳遞一圈所用的時間,鼓勵一下大家,然后讓大家重新再做一次“電波”傳遞,希望這次傳遞能更快一些。

        5.讓學(xué)生們重復(fù)做幾次“電波”傳遞,記錄下每次傳遞所用的時間。

        6.等大家都熟練起來之后,變更“電波”的傳遞方向,使“電波”由原來的沿順時針方向傳遞變?yōu)檠啬鏁r針方向傳遞。

        7.“電波”沿著新方向被傳遞幾次之后,再一次讓學(xué)生們逆轉(zhuǎn)“電波”的方向,同時讓學(xué)生們閉上眼睛或是背向圓心站立。

        8.在游戲快要結(jié)束的時候,為了使游戲更加有趣,悄悄告訴第一個人同時向兩個方向傳遞“電波”,而且不要聲張,看看這樣會帶來什么有趣的效果。

        討論:

        A.為什么“電波”傳遞方向突然改變后,“電波”傳遞速度會變慢?

        B.為什么閉上眼睛后,“電波”傳遞速度會變慢?

        C.在“電波”沿兩個方向同時傳遞的情況下,“電波源”對面的學(xué)生們感受如何?

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