電子游戲中的身份與人際溝通
身份的構(gòu)建和認(rèn)同是人們面對(duì)面溝通時(shí)的一項(xiàng)重要內(nèi)容。在日常生活中的交往,往往比較容易確定對(duì)方的身份,因?yàn)槊總€(gè)人都有其獨(dú)特的外貌和性格特征,通過(guò)溝通和交流能夠得以確認(rèn)。但是在游戲空間里,我們所賴以判斷的物理身體并不存在,我們需要通過(guò)控制游戲中的對(duì)象或者角色來(lái)進(jìn)行玩耍。在簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲或者掌機(jī)游戲里,身份的建構(gòu)和認(rèn)同并不突出,因?yàn)橥婕抑恍枰ㄟ^(guò)相應(yīng)的硬件控制游戲里的角色,完成相應(yīng)任務(wù)獲得成功即可。但是,自從電子游戲向前邁步,結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲就徹底改變了“獨(dú)自和機(jī)器玩游戲”的時(shí)代。它開(kāi)始成為新的身份建構(gòu)和認(rèn)同的一個(gè)場(chǎng)所,同時(shí)還讓原有的人際傳播在其中釋放出了新的能量。
在日常生活中,人們對(duì)自身的身份認(rèn)識(shí)首先來(lái)自于成長(zhǎng)過(guò)程中的學(xué)習(xí)和認(rèn)知,同時(shí)也根據(jù)社會(huì)中他人的評(píng)價(jià)進(jìn)行反思,最終確認(rèn)自身的身份,達(dá)到認(rèn)同。然而在游戲空間,身份則由玩家的行為一點(diǎn)點(diǎn)構(gòu)建起來(lái)的。一個(gè)玩家可以在游戲中擁有多個(gè)角色,每一個(gè)角色都是他的一個(gè)身份,電子游戲空間中的身份具有扮演性質(zhì);另外,電子游戲的空間是一個(gè)相對(duì)虛擬的空間,玩家的角色也不是一個(gè)十分固定的狀態(tài),而是更加開(kāi)放,具有短期性和隨意性。
擁有不同身份的玩家,在虛擬空間當(dāng)中是要和他人進(jìn)行溝通和交流的,那么他們?cè)谟螒蚩臻g中的人際交流情況又如何?
下面筆者將舉兩個(gè)例子:一個(gè)是論述電子游戲中的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家身份建構(gòu)及其意義,主要以角色扮演類游戲中的“化身”為例;另一個(gè)是展示筆者對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的人際交流所做的一個(gè)調(diào)查結(jié)果。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家身份構(gòu)建
電子游戲在發(fā)展的早期,既不存在能夠模擬人形的形象,也沒(méi)有能夠賦予人類行為和情感的角色。真正能夠去傳達(dá)身份特征和觀念的電子游戲始于網(wǎng)絡(luò)游戲,一是聲畫(huà)形兼具,二是聯(lián)網(wǎng)使得玩家真正在網(wǎng)絡(luò)中和他人有了互動(dòng)。因而,下面闡述的身份問(wèn)題,大部分是基于網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中圍繞角色塑造而產(chǎn)生的那些游戲而展開(kāi)討論的。
網(wǎng)絡(luò)游戲中生動(dòng)的角色形象、優(yōu)美的畫(huà)面、擬真的音效、激烈的活動(dòng)場(chǎng)面以及誘人的戰(zhàn)利品,有著十分吸引人的魅力。游戲設(shè)計(jì)者精心加工的虛擬世界并不荒誕,游戲的規(guī)則與機(jī)制都具有遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎人們預(yù)料的合理性。電子游戲?yàn)閰⑴c者提供了三重身份游走的可能——本人、玩家、化身?!氨救恕笔亲鳛楝F(xiàn)實(shí)中的我而存在;“玩家”是作為與游戲互動(dòng)的我而存在;而“化身”則是作為在虛擬世界中被賦予某種可能性的角色身份,延續(xù)甚至顛覆現(xiàn)實(shí)中的我而存在。與此對(duì)應(yīng)的是現(xiàn)實(shí)、想象和幻覺(jué),在現(xiàn)實(shí)的困境和壓迫下使人們對(duì)自身和環(huán)境產(chǎn)生想象,作為游戲玩家的人們從游戲中得到了這種想象的滿足;游戲角色的扮演使得這種想象變成一種幻覺(jué),這種幻覺(jué)在網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲中一次又一次被強(qiáng)化和升華。
化身在電子游戲中的存在具有重要意義,玩家將現(xiàn)實(shí)身份轉(zhuǎn)換到游戲中,甚至是在游戲中尋找另一個(gè)與現(xiàn)實(shí)身份完全相反的角色時(shí),必須有一種載體來(lái)代替,這就是化身。化身存在于電子游戲中的主要方式是游戲角色。這類化身模仿人、動(dòng)物、植物等的形狀,經(jīng)過(guò)適當(dāng)變形后往往比模仿對(duì)象更加抽象、美觀;玩家可以通過(guò)一定的裝置改變年齡、性別、身份等;在玩家的操控下,可以完成多種任務(wù)。在游戲中,玩家通過(guò)操縱化身,獲得各種各樣的體驗(yàn);與此同時(shí),玩家也在不知不覺(jué)中將感情投注于化身,通過(guò)化身閱盡世間百態(tài)。研究者納爾遜提出:當(dāng)玩家沉浸到游戲中并覺(jué)得悲傷時(shí),應(yīng)當(dāng)溫柔地?fù)崦淼牟课唬ㄈ缂绨?、手、頭發(fā)等),或擁抱、依偎、親吻,逐漸擺脫感傷。他提出身體置換概念:玩家將自己的想法投射到另一個(gè)人的身體形式(即化身)中,化身在虛擬環(huán)中表達(dá)玩家的喜怒哀樂(lè)。[10]由此可見(jiàn),沒(méi)有化身就如同玩家缺失了靈魂,化身是玩家在游戲中實(shí)現(xiàn)自我滿足和自我展現(xiàn)過(guò)程的關(guān)鍵元素。
首先,化身讓玩家能夠進(jìn)一步沉浸到游戲世界中,玩家現(xiàn)實(shí)中的角色與虛擬中的角色的轉(zhuǎn)變完全體現(xiàn)于化身。玩家在角色扮演中需要互動(dòng)形成友伴關(guān)系,通過(guò)電子游戲結(jié)識(shí)盟友,取得攻略咨詢或裝備等的協(xié)助,從中體驗(yàn)人際關(guān)系建立、互動(dòng)的機(jī)會(huì)或壓力。玩家的化身和自我也在這一個(gè)過(guò)程中進(jìn)行了有效的協(xié)商。
其次,玩家在游戲機(jī)制的框架下不斷探索和破解迷局,以此豐富自身的化身。為了在游戲中獲得成功,玩家不得不理解與游戲相伴的多面的社會(huì)系統(tǒng),以及虛擬社區(qū)的內(nèi)部工作方式。作為虛擬世界中的化身成為電子游戲內(nèi)在系統(tǒng)建構(gòu)的一員,角色的參與和彼此之間的互動(dòng)使得游戲不斷被破解又不斷被重新建構(gòu),這樣一個(gè)不斷循環(huán)的過(guò)程使游戲更加具有吸引力。
最后,游戲玩家在“化身”的游戲世界擁有扮演的可能。當(dāng)玩家消費(fèi)游戲時(shí),他們更多地就是在消費(fèi)符號(hào)。游戲世界為化身也提供了各種符號(hào)裝飾,通過(guò)一定的金錢(qián)投入,“化身”能夠購(gòu)買到在現(xiàn)實(shí)社會(huì)無(wú)法企及的東西,當(dāng)然,是符號(hào)化的物件。玩家們?cè)趯?duì)某些物品進(jìn)行消費(fèi)時(shí),就是在表明(雖然是無(wú)意識(shí)的)我們與那些消費(fèi)著同樣物品的人是類似的,而與那些消費(fèi)著其他物品的人之間是不同的。玩家在游戲世界中按照相似的身份進(jìn)行新的群體分化。在這個(gè)世界中,原有的社會(huì)地位可能暫時(shí)消失,被擁有符號(hào)裝飾的化身所暫時(shí)替代,這樣一來(lái)能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)一定程度的虛榮感和炫耀感。
虛擬世界中的角色被玩家賦予自我情感并通過(guò)游戲的方式尋找自我認(rèn)同的過(guò)程,是電子游戲帶給人們的另類體驗(yàn)?;硎峭婕以谔摂M世界中的自我替代,它承載著玩家在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法滿足的情感需求,與玩家在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法擁有的能力不同,它擁有無(wú)限的可能性,能夠在自由的環(huán)境中拋開(kāi)一切束縛和限制踏上強(qiáng)者之路的征程。玩家的自我表達(dá)和自我展示在游戲中通過(guò)化身來(lái)完成,在突破和顛覆現(xiàn)實(shí)形象的基礎(chǔ)上完善自我,滿足自我需求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自我超越。追求自我認(rèn)同的過(guò)程,是個(gè)體利用自身經(jīng)驗(yàn)反思,統(tǒng)合各種社會(huì)資源嘗試獲得與社會(huì)和諧一致,但又不同于其他人的具有獨(dú)特風(fēng)格的自我實(shí)現(xiàn)的過(guò)程。在面對(duì)有關(guān)自我發(fā)展的重大課題,如理想、人生觀和價(jià)值觀等的選擇和踐行時(shí),自我認(rèn)同能夠保證個(gè)體對(duì)自身有充分的理解,并且有統(tǒng)合個(gè)體的過(guò)去、現(xiàn)在和將來(lái)的實(shí)踐能力,使其人生軌道構(gòu)成一個(gè)有機(jī)的整體。[11]
總之,電子游戲中的身份成就了玩家實(shí)現(xiàn)另一個(gè)自我的愿望,并且提供了玩家的自我認(rèn)同新方式。電子游戲讓人們將現(xiàn)實(shí)的肉身暫且擱置,利用自選的化身與其他化身互動(dòng),能夠從各自身上找到合理反映自我的符號(hào)或代碼;通過(guò)對(duì)符號(hào)或代碼的解讀與詮釋,玩家便以化身的方式完成了整個(gè)自我認(rèn)同的過(guò)程[12]。
二、網(wǎng)頁(yè)游戲的人際交流
電子游戲給創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的最大一個(gè)驚喜,就是能夠通過(guò)游戲來(lái)聯(lián)結(jié)不同的人。上述提到的身份建構(gòu),其實(shí)最終目的還是要用于和他人進(jìn)行交流,從而達(dá)成社會(huì)交往。以往,存在于網(wǎng)絡(luò)世界的交往被看成是虛擬世界中的虛擬行為,不帶有實(shí)際的社會(huì)意義。后來(lái),隨著大型多人在線角色扮演游戲的興起,人們逐漸將計(jì)算機(jī)中介化傳播和電子游戲聯(lián)系起來(lái),考察兩者之間如何關(guān)聯(lián)。
計(jì)算機(jī)中介化傳播(Computer-mediated Communication,CMC)的概念為“人們使用網(wǎng)絡(luò)化的通信系統(tǒng)的編碼、解碼和傳輸功能,進(jìn)行信息創(chuàng)造、信息交流和信息理解的過(guò)程”[13]。以這種方式進(jìn)行定義,能夠從不同的學(xué)科角度來(lái)考察這一過(guò)程,而同時(shí)考察的重點(diǎn)都是如何將人、技術(shù)、過(guò)程和效果結(jié)合起來(lái)。瓊斯提出計(jì)算機(jī)中介性傳播“不僅是一種工具;它一方面是一種技術(shù)、一種媒介、一部社會(huì)關(guān)系的發(fā)動(dòng)機(jī),另外它不僅建構(gòu)社會(huì)關(guān)系,而且形成了一個(gè)空間讓這些關(guān)系得以持續(xù)下去”[14]。早期,相關(guān)的研究主要存在于電子郵件、聊天室、論壇等這些形式,后來(lái),電子游戲逐漸成為該領(lǐng)域中的重要研究對(duì)象,在相關(guān)的研究中,第一部分研究注重游戲使用者和游戲內(nèi)容的互動(dòng),注重使用者如何控制內(nèi)容的選擇和展示,比如對(duì)網(wǎng)上文本、音像和多媒體內(nèi)容的控制。這一類的研究主要在界面交互上進(jìn)行研究,關(guān)心如何設(shè)計(jì)信息獲取、儲(chǔ)存和讀取的方式等,從而讓使用者感覺(jué)方便和舒適;第二部分則涉及人和人之間的互動(dòng)。關(guān)心第一種研究的主要是媒介設(shè)計(jì)者,例如網(wǎng)站制作人員,他們會(huì)考慮如何設(shè)計(jì)界面;關(guān)心第二種研究的主要是人類傳播的研究者,他們會(huì)考慮誰(shuí)在進(jìn)行傳播行為,傳播的內(nèi)容是什么,傳播雙方之間是否存在回饋和互惠,互動(dòng)雙方的角色、權(quán)力、身份和其他因素怎樣互相協(xié)商,信息交換和沖突是否得以解決。
網(wǎng)頁(yè)游戲(Web game/Browser game)屬于網(wǎng)絡(luò)游戲下的一個(gè)類別,又稱Web游戲、無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。頁(yè)游是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)須下載客戶端,僅需要使用瀏覽器就可以在任何時(shí)間任何地點(diǎn)進(jìn)行游戲,相對(duì)于大型網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),在玩法上較為輕松,畫(huà)面表現(xiàn)的精致程度也稍差。另外,不同于大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲量級(jí)較輕,沒(méi)有太多打斗、殺戮、仇恨等,以休閑娛樂(lè)社交為主題的居多。正因如此,網(wǎng)頁(yè)游戲所側(cè)重的促進(jìn)社交這一特點(diǎn),為我們研究計(jì)算機(jī)如何促進(jìn)人際交流提供了一個(gè)很好的案例。
2009年前后,無(wú)數(shù)網(wǎng)民化身“農(nóng)民”,不分晝夜地投身農(nóng)場(chǎng)游戲,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》這樣規(guī)則簡(jiǎn)單的互動(dòng)小游戲成了香餑餑,而且在海外也受到了熱烈歡迎。網(wǎng)頁(yè)游戲是中國(guó)市場(chǎng)少有的引領(lǐng)世界潮流的游戲種類,該類游戲出口的數(shù)量也十分強(qiáng)大。網(wǎng)頁(yè)游戲的主要使用群體是白領(lǐng)和在校生,在學(xué)習(xí)和工作之余希望通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲來(lái)進(jìn)行放松,放松的同時(shí)又可以與其他玩家進(jìn)行人際交流。網(wǎng)頁(yè)游戲還能夠鑲嵌在社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(Social Networking Services,SNS)社區(qū)中,進(jìn)一步通過(guò)游戲增強(qiáng)人與人的交流。
本書(shū)作者在2013年曾經(jīng)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)行過(guò)一個(gè)小范圍的調(diào)查,以描述網(wǎng)頁(yè)游戲群體的基本特征和使用行為。
由于在對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲公司的訪談中得知,網(wǎng)頁(yè)游戲的主要用戶是工作不久的公司職員、大學(xué)生這兩個(gè)群體,因此本次調(diào)查主要選取北京郵電大學(xué)本科生和研究生、兩個(gè)公司的工作人員以及部分網(wǎng)絡(luò)用戶作為調(diào)查對(duì)象,以問(wèn)卷調(diào)查作為主要調(diào)查手段。學(xué)生的抽樣主要從2013級(jí)的本科和碩士生當(dāng)中抽取,兩個(gè)公司選擇了一個(gè)技術(shù)研發(fā)公司和一個(gè)文化傳媒公司。本調(diào)查旨在了解用戶網(wǎng)絡(luò)社交游戲使用和社交關(guān)系維系的情況,調(diào)查的具體內(nèi)容為:網(wǎng)頁(yè)游戲使用群體的基本狀況、網(wǎng)頁(yè)游戲使用群體的使用行為、網(wǎng)頁(yè)游戲中人際互動(dòng)的情況、網(wǎng)頁(yè)游戲中玩家自我展示與揭露的狀況。
本次調(diào)查在北京郵電大學(xué)研究生中發(fā)放問(wèn)卷100份,最終有效問(wèn)卷為92份。在北京郵電大學(xué)本科生中發(fā)放問(wèn)卷70份,最終有效問(wèn)卷為57份。在公司發(fā)放問(wèn)卷100份,最終有效問(wèn)卷為93份。為了盡量彌補(bǔ)群體選擇可能產(chǎn)生的樣本偏差,又在問(wèn)卷星網(wǎng)站上通過(guò)已有玩家的協(xié)助,發(fā)放問(wèn)卷39份,最終有效問(wèn)卷為39份。本次問(wèn)卷調(diào)查最終有效問(wèn)卷為281份。
(一)性別組成
在所有281個(gè)樣本中,共有男性177名,約占63.0%,女性104名,約占37.0%(如圖4.1所示)。
圖4.1
(二)年齡
本次調(diào)查中17歲到24歲173名,約61.6%;25歲到30歲91名,約32.4%;31歲以上17名,約6.0%(如圖4.2所示)。
圖4.2
(三)職業(yè)
從職業(yè)來(lái)看,共有學(xué)生168名,約59.8%;IT及技術(shù)工程人員72名,約25.6%;文職人員19名,約6.8%;藝術(shù)工作者8名,約2.8%;其他職業(yè)工作者,如工人、銷售、旅游業(yè)、導(dǎo)購(gòu)、保險(xiǎn)、地產(chǎn)策劃、警察、產(chǎn)品經(jīng)理、金融等14名,約5%(如圖4.3所示)。
圖4.3
(四)學(xué)歷
參與本次問(wèn)卷調(diào)查的被調(diào)查者的學(xué)歷水平覆蓋了初中、高中、大專、本科、研究生、博士等,其中以本科生和研究生學(xué)歷為主。共有本科生150名,約53.4%;研究生120名,約42.7%(如圖4.4所示)。
圖4.4
(五)人際交往行為分析
以下分析是基于問(wèn)卷設(shè)計(jì)的矩陣量表所獲得的數(shù)據(jù)。
1.熟人關(guān)系的維系
從圖4.5中可以看到,對(duì)于“傾向于和認(rèn)識(shí)的人玩網(wǎng)頁(yè)游戲”這一說(shuō)法,認(rèn)為“非常符合”的占46.98%,占了樣本數(shù)量的將近一半,認(rèn)為“符合”的人群占29.89%,“完全不符合”的人群僅占6.76%。因此,可以看到大多數(shù)人還是主要和熟人一起玩網(wǎng)頁(yè)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲更多的是認(rèn)識(shí)的人之間用于傳播互動(dòng)的形式。
圖4.5 對(duì)“我更傾向于和認(rèn)識(shí)的人一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的認(rèn)可程度
從圖4.6中可以看到,對(duì)于“網(wǎng)頁(yè)游戲增加與現(xiàn)實(shí)朋友聊天話題”這一說(shuō)法,23.84%的人表示“完全符合”,37.72%表示“符合”,“不符合”和“完全不符合”的人群僅占16.37%。網(wǎng)頁(yè)游戲是一種“輕”游戲,其內(nèi)容歷時(shí)性不長(zhǎng),但其中會(huì)有各種有趣的事件和玩法,很容易成為朋友之間聊天的內(nèi)容。
圖4.6 對(duì)“玩網(wǎng)頁(yè)游戲使得我平時(shí)和現(xiàn)實(shí)的朋友聊天時(shí)增加了話題”的認(rèn)可程度
圖4.7反映的是網(wǎng)頁(yè)游戲是否“增進(jìn)朋友間聯(lián)系”,認(rèn)為可以“增進(jìn)聯(lián)系”(完全符合、符合)的人群占到51.25%,而認(rèn)為根本沒(méi)有建立聯(lián)系的人群僅占到10.32%。由于網(wǎng)頁(yè)游戲是一種打開(kāi)電腦即可以玩的游戲類型,它的登錄和退出都相對(duì)方便,因而很多人對(duì)其有類似像QQ上線下線的感覺(jué),利用它有利于維系關(guān)系。
圖4.7 對(duì)“玩網(wǎng)頁(yè)游戲讓我和天各一方的朋友們建立了一種聯(lián)系”的認(rèn)可程度
從上述的數(shù)據(jù)來(lái)看,網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)τ谑烊说年P(guān)系的維系是起到一定的積極作用的,玩家們傾向于和熟人共同分享網(wǎng)頁(yè)游戲的樂(lè)趣,同時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲也在一定程度上增加了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的交流的內(nèi)容,對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中的人際交流起到一定的促進(jìn)作用。
2.關(guān)系鏈拓展分析
從圖4.8中可以看到,對(duì)于“愿意和陌生人玩社交游戲”這一項(xiàng),被調(diào)查者中有41.64%的人認(rèn)為“非常符合”或者“符合”,而表示“不符合”或者“完全不符合”的占37.36%,而持中間態(tài)度的人群占了21%。因此,對(duì)于和陌生人玩網(wǎng)頁(yè)游戲,態(tài)度傾向性并不呈現(xiàn)兩極分化。
從圖4.9中可以明顯看到,對(duì)于通過(guò)“玩網(wǎng)頁(yè)游戲和陌生人成為朋友”這一說(shuō)法,46.26%的人認(rèn)為“完全不符合”,“不符合”也占有21.71%,處于第二位,兩者共占總?cè)巳?7.97%。有過(guò)和陌生人通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲成為朋友的經(jīng)歷的被調(diào)查者僅占5.34%,位于倒數(shù)第一位,由此可見(jiàn),大部分的被調(diào)查者沒(méi)有通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲和陌生人成為朋友的經(jīng)歷,看來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲的輕度社交沒(méi)有為和陌生人交往制造太多機(jī)會(huì)。
圖4.8 對(duì)“我愿意嘗試和陌生人一起玩網(wǎng)頁(yè)游戲”的認(rèn)可程度
圖4.9 對(duì)“我有通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò)社交游戲和陌生人成為朋友的經(jīng)歷”的認(rèn)可程度
從圖4.10中很容易看到,表示“完全不符合”及“不符合”與玩家線下見(jiàn)面的人就占了67.26%,可見(jiàn)人們通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)行從網(wǎng)上到網(wǎng)下的人際拓展還是不太容易的。
圖4.10 對(duì)“如果線下有網(wǎng)絡(luò)社交游戲的玩家見(jiàn)面活聚會(huì),我愿意參加”的認(rèn)可態(tài)度
圖4.11反映的是玩家在網(wǎng)頁(yè)游戲中“更愿意和異性進(jìn)行交往”的態(tài)度,從數(shù)據(jù)中可以看到僅有11.75%表示“完全符合”,加上“符合”的比例,僅占33.09%,而“完全不符合”這一項(xiàng)就占了31.32%,加上“不符合”的人群,一共占比45.54%,還有21.35%處于“不清楚”的狀態(tài)。因此,對(duì)于“更傾向于和陌生異性玩社交游戲”這一議題,有將近一半的人群表示不符合。當(dāng)然,這一問(wèn)題涉及了一定程度的隱私,因而也有可能成為玩家相對(duì)回避的問(wèn)題。不過(guò),相比于我們?nèi)粘K坪醺兄降挠螒蛏婕昂芏喈愋越挥褑?wèn)題,調(diào)查的結(jié)果顯示網(wǎng)頁(yè)游戲并沒(méi)有發(fā)揮很大的作用。
圖4.11 對(duì)“在陌生人當(dāng)中,我更愿意和異性一起玩網(wǎng)絡(luò)社交游戲”的認(rèn)可程度
觀察上面的數(shù)據(jù),我們看到,人們?cè)诰W(wǎng)上并不排斥和陌生人玩網(wǎng)頁(yè)游戲,并且還有相當(dāng)一部分人持肯定態(tài)度,而進(jìn)一步與陌生人發(fā)展成為朋友就不容易被玩家接受,同時(shí)發(fā)展一些線下活動(dòng),持“符合”態(tài)度的人就更少了。能夠把線上的關(guān)系維系到線下,并發(fā)展成為現(xiàn)實(shí)中的朋友鏈條,從數(shù)據(jù)上來(lái)看,絕大部分人是不符合的。因此,對(duì)于拓展熟人之外的關(guān)系,網(wǎng)頁(yè)游戲在一定程度只是制造了一些機(jī)會(huì),但對(duì)于能夠真正發(fā)展出網(wǎng)下的關(guān)系鏈條作用不大,因此網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)τ谌藗兩缃粩U(kuò)展的能力還是有限的。
3.自我揭露分析
圖4.12反映的是人們對(duì)于在游戲中和人們進(jìn)行交往時(shí),對(duì)于是否愿意透漏自己一部分信息的態(tài)度,從左至右是從完全符合到完全不符合,我們可以看到“完全符合”的僅占5.34%,“符合”的占15.3%,而“完全不符合”的人處于第一位,占總?cè)巳旱?8.79%,遙遙領(lǐng)先于其他人群,加上“不符合”的人群,就已經(jīng)占了58.01%。由此我們可以看到,人們還是非常注重網(wǎng)上的個(gè)人隱私問(wèn)題,一多半的人還是不愿意揭露自己真實(shí)的信息,對(duì)于真實(shí)的自我還有一定的保留。
圖4.12 對(duì)“在和游戲中的朋友聊天的過(guò)程當(dāng)中我愿意透露一部分個(gè)人真實(shí)信息”的認(rèn)可程度
4.自我展示分析
網(wǎng)頁(yè)游戲在設(shè)計(jì)之初就有利用小競(jìng)爭(zhēng)來(lái)促成用戶參與的目標(biāo),這在某種程度上促進(jìn)了在人際交流中的自我展示。從圖4.13中,我們可以看到人們?cè)诰W(wǎng)頁(yè)游戲中“每局都要贏對(duì)手”的態(tài)度變化。對(duì)于符合、完全符合“要贏”這一態(tài)度的兩類選項(xiàng)共占21.35%,而“完全不符合”每局都要贏對(duì)手的人群占了30.26%,加上“不符合”的人群,一共達(dá)到了50.53%,因此一半多的人并沒(méi)有那么強(qiáng)的生理欲望,只有五分之一多的人會(huì)想要在每局中贏對(duì)手。這和網(wǎng)頁(yè)游戲不用持續(xù)投入,不刻意追求高額回報(bào)有一定關(guān)系。
圖4.13 對(duì)“我玩網(wǎng)絡(luò)社交游戲時(shí),每次對(duì)局都要贏對(duì)手”的認(rèn)可程度
圖4.14反映的是人們?cè)诰W(wǎng)頁(yè)游戲中的“稱號(hào)、等級(jí)、積分一定要比其他人高”的這一問(wèn)題的態(tài)度變化,有一半多的人對(duì)于自己在游戲中的稱號(hào)、等級(jí)、積分并不是特別在意,只有將近五分之一的受訪者表示很在意或者在意。事實(shí)上,網(wǎng)頁(yè)游戲等“輕游戲”試圖在碎片化的游戲使用中激發(fā)起人們對(duì)于勝利和等級(jí)的興趣,但是這些小功能更多的是希望積少成多,通過(guò)社交產(chǎn)生的大量用戶流量來(lái)產(chǎn)生利益效應(yīng),對(duì)于單個(gè)玩家來(lái)說(shuō),他并不會(huì)特別在意個(gè)體的收獲。
圖4.14 對(duì)“我在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中,等級(jí)、稱號(hào)、積分一定要比別人高”的認(rèn)可程度
但是,盡管個(gè)人在游戲獲得上沒(méi)有強(qiáng)烈的愿望,但是涉及分享和展示的時(shí)候,調(diào)查結(jié)果則顯示,認(rèn)可“愿意分享網(wǎng)頁(yè)游戲好成績(jī)”的人共占有49.82%,表明人們還是愿意在社交游戲平臺(tái)上分享好的成績(jī),從而滿足自我炫耀的目的。
圖4.15 對(duì)“愿意分享好的成績(jī)”的認(rèn)可程度
針對(duì)在網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)中的自我展示問(wèn)題,筆者還對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲《橫掃天下》進(jìn)行了一個(gè)參與式的個(gè)案研究。筆者及研究團(tuán)隊(duì)注冊(cè)了一個(gè)賬號(hào),在該游戲當(dāng)中進(jìn)行了體驗(yàn)。
《橫掃天下》是一款武俠類網(wǎng)頁(yè)游戲,在百度平臺(tái)以《問(wèn)劍》上線。游戲以中國(guó)傳統(tǒng)武俠為背景,以南宋后期抗擊外敵的武林俠士、保衛(wèi)家園的豪情義事為劇情主線。游戲通過(guò)盟主戰(zhàn)、世家、境界等多種玩法,讓玩家在游戲中充分感受闖蕩武林的體驗(yàn)。其中的社交系統(tǒng)包含了開(kāi)創(chuàng)幫派戰(zhàn)爭(zhēng)、結(jié)婚、攻城戰(zhàn)等。
在游戲體驗(yàn)的過(guò)程中,有許多規(guī)則的設(shè)置是用以進(jìn)一步促成人際交流,同時(shí)在交流過(guò)程中進(jìn)行自我展示的對(duì)比,并將自我展示包裝為成就感,最終促使玩家能夠有游戲中的消費(fèi)。
首先,將自我展示作為提升成就感的一個(gè)重要手段。在網(wǎng)頁(yè)游戲中,快速的升級(jí)成長(zhǎng)是很重要的,由于玩家并不是重度的沉浸其中,而是利用碎片時(shí)間在PC上進(jìn)行玩耍,因而在短時(shí)間內(nèi)如果能夠提供相應(yīng)的成就形式,就會(huì)把玩家的注意力吸引過(guò)來(lái)。在這個(gè)游戲當(dāng)中,獎(jiǎng)勵(lì)、徽章、等級(jí)、禮包、分?jǐn)?shù)等形式紛紛出現(xiàn),作為彰顯玩家突破不同關(guān)卡時(shí)的形象展示,這一方面增強(qiáng)了玩家的成就感,同時(shí)又為玩家在分享時(shí)展示自身的社交身份、地位、狀態(tài)提供了具體的視覺(jué)化內(nèi)容。在網(wǎng)頁(yè)游戲中,愉悅感和刺激常常來(lái)源于社交互動(dòng)感知和動(dòng)態(tài)人際傳播。比如說(shuō),會(huì)通過(guò)一些具體的形態(tài)來(lái)展示各種內(nèi)容:如符合游戲特定情節(jié)和場(chǎng)景的結(jié)婚公告、號(hào)召啟示、招兵狀等。這些都有效地激發(fā)了玩家的興趣。
其次,提供相應(yīng)的儀式和組織來(lái)提升玩家的社區(qū)歸屬感。網(wǎng)頁(yè)游戲的主要訴求是讓有相同工作或生活狀態(tài)的人聚集在一起,協(xié)作完成游戲內(nèi)容。有的時(shí)候一些經(jīng)典儀式能夠增進(jìn)團(tuán)隊(duì)的凝聚力,也能夠增加平日社交的話題。在《橫掃天下》這個(gè)游戲中,一起在大樹(shù)下練功、模仿中國(guó)傳統(tǒng)武功的招式,這些都是很有意思的事情。游戲中的很多活動(dòng)環(huán)節(jié)都引用并收集了文化典籍,很多耳熟能詳?shù)奈幕涔蕵?gòu)成了游戲的文化背景。游戲過(guò)程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些關(guān)于武林內(nèi)的名人軼事的問(wèn)題,需要回答。答題活動(dòng)一經(jīng)結(jié)束,系統(tǒng)將立即全服公告三甲名單,告知世人他們便是武林內(nèi)學(xué)富五車之人。
最后,社會(huì)化協(xié)作。在網(wǎng)頁(yè)游戲中玩家或許會(huì)遇到很多問(wèn)題,有的是游戲原有設(shè)置的,有的是由于熟悉程度不夠而產(chǎn)生的,比如游戲操作上,物品管理、技能釋放等自己未曾掌握的方法。這時(shí),玩家會(huì)第一時(shí)間詢問(wèn)和自己一同游戲的其他玩家,同時(shí)會(huì)第一時(shí)間得到答案,彼此就可以更順利地完成任務(wù)。有時(shí)還會(huì)在游戲中得到適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)。另外,利用搜索引擎的問(wèn)答功能,也可以積極輔助自身在游戲內(nèi)發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題。在百度搜索“橫掃天下”可以看到,百度知道里面有54631個(gè)主題,而百度貼吧有6834個(gè)問(wèn)題。這些相關(guān)的內(nèi)容共同為游戲的推廣提供了幫助。
【注釋】
[1]張芹.什么是創(chuàng)意[J].大眾文藝,2012(02):62.
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[5]姜明媚.TV 2.0挑戰(zhàn)傳統(tǒng)模式以用戶為中心電視時(shí)代到來(lái)[J].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2005(11).
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[12]關(guān)于“化身”的內(nèi)容,部分摘自于鮑麗娟,黃佩發(fā)表在北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)2012年第1期發(fā)表的論文《自我認(rèn)同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲》。
[13]Romiszowski A J,Mason R.Computer-mediated Communication[A].In D.Jonassen(Ed.),Handbook of research for educational communications and technology[M].New York:Simon&Schuster Macmillan,1996:438-456.
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