媒介與傳播演進(jìn)中的電子游戲
從媒介發(fā)展的功能變化來(lái)看,電子游戲作為一種越來(lái)越為人們所熟悉的媒介形態(tài),已經(jīng)不再是以往限于部分人的小眾消費(fèi),而是以其廣泛的全民卷入消費(fèi)而備受關(guān)注。它所帶來(lái)的是一種新的生活方式,讓人們對(duì)其存在習(xí)以為常,甚至還會(huì)將它當(dāng)成必不可少的部分。如果我們看看今天有多少人在乘坐公共交通、等待他人的碎片的時(shí)間中玩電子游戲的話,你會(huì)驚詫于這種媒介形態(tài)無(wú)所不在的自然狀態(tài),也會(huì)驚詫于人們對(duì)于它順手拈來(lái)的隨意性。泛在計(jì)算的先驅(qū)者馬克·維斯曾說(shuō)過(guò),我們不會(huì)消失在電腦空間中,而是電腦將消失在我們的生活中。最具影響力的技術(shù)是那些正在消失的技術(shù)。它們滲透到日常生活的方方面面,直至成為日常生活的一部分而無(wú)法區(qū)分。如果回顧電子游戲發(fā)展的這幾十年,確實(shí)是從一個(gè)讓人新奇不已的大玩物,變成了我們?nèi)粘I钪械摹靶⊥嬉狻?。在信息技術(shù)發(fā)展到能夠無(wú)時(shí)無(wú)處連接每個(gè)個(gè)體的時(shí)候,電子游戲讓我們想象自己在一個(gè)空間里,和很多人聚合,一起在進(jìn)行玩耍。可以說(shuō),電子游戲?qū)崿F(xiàn)了連接各個(gè)社會(huì)節(jié)點(diǎn)、連接個(gè)體的功能,它的這一功能,應(yīng)該說(shuō)比起其他的媒介來(lái)要做得更好。電子游戲利用自身的特點(diǎn),把人類“玩?!钡纳鐣?huì)性和心理需求緊密地結(jié)合起來(lái),從而把個(gè)體連接得更緊密、更有效。
從媒介的社會(huì)發(fā)展來(lái)看,在原先的街機(jī)時(shí)代,玩家在碩大的機(jī)器面前使用電子游戲,身體接觸機(jī)器并控制機(jī)器,眾多的玩家在同一個(gè)公共空間(街頭巷尾或者是特定擺放街機(jī)的地方)度過(guò)他們的游戲時(shí)間,這個(gè)空間是一個(gè)實(shí)體物理空間,但是它和現(xiàn)實(shí)社會(huì)是分離的,更多地被孤立在現(xiàn)實(shí)社會(huì)之外。于是,不甘心只停留在孤立階段的電子游戲,用其獨(dú)特的形式進(jìn)入了家庭空間,擁有了在私人空間的駐留之地,成功地和電視一起占據(jù)了人們的客廳。只是,不同的文化對(duì)這一形式的接受程度不同,因而家用游戲機(jī)只在世界上部分地區(qū)十分盛行,但是在有的地區(qū)卻沒(méi)有留下太多的痕跡。隨著“聯(lián)網(wǎng)”經(jīng)濟(jì)的興起和互聯(lián)網(wǎng)的飛速推進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的形態(tài),帶著國(guó)家振興的目標(biāo),也帶著沖擊全球市場(chǎng)的雄心,掀開(kāi)了本土產(chǎn)業(yè)走向全球的序幕。它展示了區(qū)域文化之間的相似性,會(huì)給媒介的發(fā)展帶來(lái)什么樣的影響。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的跟進(jìn),使全球產(chǎn)業(yè)格局發(fā)生了變化。移動(dòng)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,使技術(shù)跟進(jìn)較快的國(guó)家搶先一步在擴(kuò)張市場(chǎng)上贏得了先機(jī),但是原來(lái)老牌的電子游戲生產(chǎn)者也不甘落后,在不同的細(xì)分市場(chǎng)仍然牢牢把握住了控制權(quán)。每隔五年左右,飛速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)又需要提升研發(fā)和市場(chǎng)調(diào)查的預(yù)算,這樣無(wú)論是在金融風(fēng)險(xiǎn)還是資本和權(quán)力的分配,都面臨著新的挑戰(zhàn)。[12]近年來(lái),電腦游戲經(jīng)歷了低潮有席卷重來(lái)之意,而同時(shí)智能手機(jī)和平板的迅速擴(kuò)散又培養(yǎng)了新的玩家、硬件平臺(tái)、研發(fā)實(shí)踐和發(fā)行技術(shù)。不同電子游戲的類型和發(fā)展?fàn)顩r,讓我們看到了一個(gè)原先邊緣的小產(chǎn)業(yè),如何受到資本青睞,隨后發(fā)展成為在規(guī)模上、溝通方式上還有生產(chǎn)消費(fèi)渠道上都具有顛覆意義的新產(chǎn)業(yè)。
從媒介發(fā)展史上看,電子游戲的發(fā)展越來(lái)越走向與其他媒介融合的路徑,而我們也越來(lái)越能在別的媒介中讀懂和游戲相關(guān)的許多內(nèi)容。電子游戲所導(dǎo)向的媒介融合,首先,從技術(shù)層面上,是不斷地跟進(jìn)新的終端來(lái)進(jìn)行自身的內(nèi)容傳播。電子游戲的發(fā)展歷程,恰恰是反映了游戲迅速占領(lǐng)各種終端,引發(fā)新的文化生產(chǎn)、盈利模式的過(guò)程。在未來(lái),傳播終端的實(shí)際物質(zhì)載體不可預(yù)測(cè),但是可預(yù)測(cè)的是,能夠跨越介質(zhì)才能產(chǎn)生更高的用戶數(shù)量。其次,在內(nèi)容層面,是講故事的方法和內(nèi)容有了新的改變。電子游戲由于在一種新的技術(shù)環(huán)境下進(jìn)行敘事和生產(chǎn),它在積極采納原有的文學(xué)敘事和媒體生產(chǎn)基礎(chǔ)上,又發(fā)展出來(lái)互動(dòng)敘事、協(xié)同生產(chǎn)的新方式。它們培養(yǎng)了多線程協(xié)同的用戶“高手”,用戶的傳播媒介使用習(xí)慣被改變,感官層面對(duì)可視化、可交互性等新的講述手段要求更高,要求擁有自身參與的體驗(yàn)感。最后,電子游戲所導(dǎo)向的融合,是在反饋基礎(chǔ)上積累用戶數(shù)據(jù),以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)為生產(chǎn)依據(jù)的新型生產(chǎn)。電子游戲使內(nèi)容的生產(chǎn)和消費(fèi)兩個(gè)原本互不干涉的領(lǐng)域出現(xiàn)了諸多交集,玩家為電子游戲的再生產(chǎn)提供了集體智慧,同時(shí)也為產(chǎn)品的推廣進(jìn)行了造勢(shì)。游戲廠商還根據(jù)玩家的意愿對(duì)游戲進(jìn)行完善。傳播者和接收者可以換位思考,接收者也可以成為內(nèi)容生產(chǎn)者,傳播者可以采納接收者的意見(jiàn),形成生產(chǎn)消費(fèi)的融合。
從上述的幾個(gè)特征去看待電子游戲,我們看到,在未來(lái)的媒介與傳播研究過(guò)程中,有幾個(gè)因素將會(huì)持續(xù)地影響電子游戲,這些因素,在以往的媒介發(fā)展中也曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò),產(chǎn)生過(guò)巨大的影響,如今在電子游戲這一媒介上,似乎又重新開(kāi)始了一輪新的循環(huán)。這些因素,且在本書(shū)的最后結(jié)束之處簡(jiǎn)單地提出來(lái),以供我們進(jìn)一步地去思考。
第一,從資本對(duì)媒介發(fā)展的影響來(lái)看,它對(duì)電子游戲的影響越來(lái)越深。媒介商業(yè)化的路徑雖有不同,但是資本追逐利潤(rùn)的本質(zhì)不變。電子游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)余玩耍變?yōu)閷I(yè)設(shè)計(jì),控制力量從小公司發(fā)展到跨國(guó)公司,各種權(quán)力和關(guān)系的博弈也異常激烈。在最初的30多年里,電子游戲產(chǎn)業(yè)基本上是被幾個(gè)全球運(yùn)作的游戲發(fā)行商和電子游戲家用機(jī)廠商聯(lián)合壟斷的。從歷史上看,這兩股力量來(lái)自北美和日本,它們?cè)?jīng)是電子游戲行業(yè)里的主導(dǎo)力量,在電子游戲硬件和軟件生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,權(quán)力關(guān)系也是很不平衡的。由于硬件平臺(tái)的發(fā)展是閉環(huán)式的,發(fā)行游戲或者控制家用機(jī)平臺(tái)生產(chǎn)的公司控制著非常具體而小的市場(chǎng),基本上是分眾市場(chǎng),不同類型的電子游戲針對(duì)自身特定的玩家群體,屬于“少數(shù)對(duì)少數(shù)”的模式,由于跨越群體競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)難度較大,因而其利潤(rùn)十分可觀且穩(wěn)固。但是從網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始,電子游戲產(chǎn)業(yè)的局面就開(kāi)始變化,利用網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的各個(gè)節(jié)點(diǎn),對(duì)玩家的社會(huì)關(guān)系進(jìn)行商業(yè)化處理已是非常清楚的事情,資本看上了網(wǎng)絡(luò)游戲具有維系社會(huì)化關(guān)系、連接節(jié)點(diǎn)的功能,因而從網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始,跨行業(yè)、跨群體進(jìn)行生產(chǎn)、營(yíng)銷已經(jīng)悄然開(kāi)始。當(dāng)前,移動(dòng)終端開(kāi)創(chuàng)了新的商業(yè)模式,是一種新型的“多對(duì)多”模式。由于移動(dòng)終端上的應(yīng)用商城,從理論上使得獨(dú)立游戲工作室、新興公司、藝術(shù)家等都可以進(jìn)入新的市場(chǎng),推廣自身的產(chǎn)品,這打破了原來(lái)發(fā)行權(quán)和生產(chǎn)權(quán)的壟斷。在這種情況下,一個(gè)企業(yè)通過(guò)APP上線自身產(chǎn)品,一旦成功,就會(huì)有眾多的玩家通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)接觸到游戲,形成了巨大的基數(shù),靠著龐大的基數(shù),即使每個(gè)人出一點(diǎn)錢(qián),也會(huì)匯聚成巨額的錢(qián)財(cái),所以即使免費(fèi)了,只要有一部分玩家愿意為增值內(nèi)容付費(fèi),最后利潤(rùn)也仍然不低。而且,由于移動(dòng)終端的迅速滲透,移動(dòng)游戲可以供給不同年齡、性別的玩家都可以玩耍的游戲,例如,當(dāng)前十分火爆的“悠閑游戲”就覆蓋了跨年齡的群體。這種情況實(shí)際上是市場(chǎng)發(fā)展到一定階段,資本開(kāi)始重整并且向新的盈利模式調(diào)整的表現(xiàn)。
第二,從媒介市場(chǎng)隨著媒介形式變化而不斷地調(diào)整策略來(lái)看,我們可以觀察技術(shù)與載體在當(dāng)中發(fā)揮的重要作用。今天被熱捧的技術(shù)可能不久之后就趨于無(wú)聲,現(xiàn)在人手一個(gè)的載體很可能飛快地就被替代。但是這種飛速的革新真的是能夠輔助電子游戲本身的發(fā)展?還是只是資本逐利的一個(gè)方式?另外,社交媒體越來(lái)越成為資本關(guān)注的媒介形式,無(wú)論是將電子游戲嵌入社交媒體,還是讓電子游戲變成一種社交媒體,玩家社會(huì)關(guān)系就是在朝著不斷被商業(yè)化、商品化的過(guò)程中邁進(jìn),當(dāng)玩家享受諸多“免費(fèi)”的服務(wù)時(shí),實(shí)際上要付出不少個(gè)人信息,另外由于技術(shù)的追蹤,還能產(chǎn)生很多附加的信息,這些都被資本看成是具有重要商業(yè)價(jià)值的數(shù)據(jù)內(nèi)容。過(guò)度的商業(yè)化最終會(huì)被認(rèn)識(shí)甚至?xí)煌婕宜鶇捑?,那么游戲本身的互?dòng)對(duì)于關(guān)系的拓展和維系將如何存在?在電子游戲的玩耍實(shí)踐中,其實(shí)還存在著諸多未知和被忽略的領(lǐng)域,這些領(lǐng)域包含了現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系對(duì)虛擬社會(huì)關(guān)系的影響,人際傳播的在線轉(zhuǎn)化等議題,都是隱藏于更深的社會(huì)文化當(dāng)中的議題,并非從技術(shù)、資本的角度就可以簡(jiǎn)單回應(yīng)的。
第三,從現(xiàn)今各類“平臺(tái)”與電子游戲的關(guān)系來(lái)看,如何處理電子游戲制作、發(fā)行的獨(dú)立性和平臺(tái)對(duì)其可能產(chǎn)生的控制,是未來(lái)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展極具張力的問(wèn)題。電子游戲以往的存在和傳播形式是依托于自有平臺(tái),現(xiàn)在逐漸地讓渡給了能夠接觸到更多用戶的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。一方面,這確實(shí)能夠讓游戲走向更多的用戶,另一方面,網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)本身也要盈利,由于要在快速變化的技術(shù)和文化潮流中判斷一款游戲的潛力,很多時(shí)候就會(huì)對(duì)游戲提出符合其自身運(yùn)行和利益的標(biāo)準(zhǔn),才能讓電子游戲進(jìn)入到排名靠前的名單之中,這里就產(chǎn)生了新的權(quán)利關(guān)系。事實(shí)上,在移動(dòng)終端的商城中排名,只有進(jìn)入前10名的游戲才可能被大量的玩家注意到,其他的游戲很多都是淹沒(méi)其中。這樣的一種平臺(tái)模式,是否會(huì)讓電子游戲的生產(chǎn)更多地求同而非存異?平臺(tái)本身一邊連接著海量的移動(dòng)用戶,另一邊又擁有諸多新的產(chǎn)品要退出,平臺(tái)成為一種新的壟斷力量已經(jīng)是事實(shí)。那么,怎么處理平臺(tái)和電子游戲之間的關(guān)系?
最后,從各種話語(yǔ)體系對(duì)“游戲化”的呼聲越來(lái)越高來(lái)看,游戲化似乎真的是一種更能夠釋放個(gè)性,平衡死板工作和靈活工作之間差距,并且提高組織效能的一個(gè)方式。當(dāng)然,在一些領(lǐng)域,如教育、培訓(xùn)等,原有的教學(xué)方式變得更加游戲化,確實(shí)有利于課堂氣氛的活躍,從而調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性。但是,在一個(gè)組織機(jī)構(gòu)當(dāng)中提倡“游戲化”管理,是否真的能夠提供工作效率?在一個(gè)社會(huì)機(jī)制運(yùn)行過(guò)程中,“游戲化”真的能夠打破各種約束,最終實(shí)現(xiàn)更好的結(jié)果嗎?如何看待我們?cè)谒^的“游戲化時(shí)間”當(dāng)中的行為?在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,人們其實(shí)不完全是真正地放松和玩耍,有時(shí)是進(jìn)行了另一種方式的勞動(dòng)。即使是在實(shí)現(xiàn)了自我滿足或者與他人交往的前提下,我們真的能夠放心地讓“游戲化”占據(jù)我們的現(xiàn)實(shí)生活嗎?這些都需要更多的證據(jù)和實(shí)踐來(lái)證明,如今,口號(hào)的宣傳還是遠(yuǎn)大于事實(shí)的運(yùn)行,也許我們要更多地關(guān)注誰(shuí)在提出口號(hào),誰(shuí)在為游戲賦予新的意義,誰(shuí)在塑造我們的文化和生活方式。
所以,Game over不是真的結(jié)束,而是游戲本身單純作為個(gè)人“玩耍”、休閑時(shí)打發(fā)一下時(shí)間這種觀念已經(jīng)完結(jié),一個(gè)真正的綜合性電子游戲時(shí)代正在來(lái)臨,而在這個(gè)時(shí)代中,電子游戲會(huì)走向什么形態(tài),讓我們拭目以待。
【注釋】
[1]Huizinga J.1955.Homo Ludens:A Study of the Play Element in/culture.Boston:Beacon Press.1995:13.
[2]亨利·詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶.杜永明,譯.北京:商務(wù)印書(shū)館:30.
[3]Chalaby JK.Beyond nation-centrism:Thinking international communication from cosmopolitan perspective.Studies in communication Sciences,2007,7(1):63.
[4]King Digital Entertainment.(2014a).Form F-1 Registration Statement.http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.html.
[5]“生態(tài)圈建設(shè)”部分內(nèi)容已發(fā)表于《中國(guó)電視》2016年第6期。
[6]曼紐爾·卡斯特.網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起[M].夏鑄九,王志弘,等,譯.北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2003.
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[8]Lefebvre H.The Production of Spaces[M].Oxford:Basil Blackwell,1991:33.
[9]王志弘.多重的辯證:列斐伏爾空間生產(chǎn)概念三元組演繹與引申[J].地理學(xué)報(bào),2009,(55):1-24.
[10]Lefebvre H.The Production of Spaces[M].Oxford:Basil Blackwell,1991:38-39;2000:48-49.
[11]本部分的“空間理論”內(nèi)容已發(fā)表于重慶理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)版)2012年第11期.
[12]Schilling M A.Technological Leapfrogging:Lessons from the U.S.Video Game Console Industry[J].California Management Review California Management Review,2003,45(3):6-32.
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