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        電子游戲的大眾化

        時間:2023-03-04 理論教育 版權(quán)反饋
        【摘要】:圖2.1在諾蘭·布什諾爾忙著將電子游戲弄到公共場所的時候,另一個人則想著怎么把電子游戲弄到私人一點的空間里面。這部游戲機直接與電視相連,它的游戲直接放到了游戲機的電路板上。1972年,拉夫爾·貝爾與電視機生產(chǎn)商Magnavox公司簽署了電子游戲機的生產(chǎn)授權(quán)協(xié)議,同年5月,Magnavox生產(chǎn)出第一臺家用電子游戲機奧賽德,這就是家庭游戲機的前身。
        電子游戲的大眾化_傳播視野中的電子游戲: 技術(shù)與文化的互動和創(chuàng)新

        電子游戲的實驗開始于巨型計算機,由于早期只有專業(yè)人員才能接觸機器,那些實驗也就僅限于專業(yè)人員內(nèi)部,并未有走向大眾的苗頭;另外,即便在巨型計算機上有人們愿意玩耍的游戲,誰能付得起購買計算機的錢呢?正是因為這樣,沒有什么人考慮要讓游戲變得大眾化,也沒有人想著要保護知識產(chǎn)權(quán)。相反,由于專業(yè)人員與網(wǎng)絡(luò)有著密切的關(guān)系,而且為了打發(fā)時間經(jīng)常進行游戲?qū)嶒灒虼怂麄兂3J怯梅窒淼霓k法來提升玩耍的樂趣,讓大家知道電子計算機并不只是可以用于計算,還能用于休閑活動。之前提到的“太空戰(zhàn)爭”游戲就是這么產(chǎn)生的。

        不過,總是有人會考慮如何將新媒介和原有的媒介連接,總是有人考慮怎樣讓一個小眾的東西能夠走向大眾。正如麥克盧漢說的,一種媒介會成為另一種媒介的內(nèi)容。20世紀(jì)60年代末和70年代,電子游戲開始走向大眾,這個過程體現(xiàn)了一系列媒介載體的繼承和發(fā)展,同時包含了不同的人關(guān)于何種媒介承載電子游戲更能盈利的不同觀念。

        一、街機還是家庭機?

        盡管羅素并沒有對“太空戰(zhàn)爭”有任何商業(yè)化的想法,但玩過這個游戲的人卻對這個游戲有更多的希望。諾蘭·布什納爾(Nolan Bushnell)就是一個既懂游戲又理解媒介使用的人。1971年,他幾乎完全仿照“太空戰(zhàn)爭”,利用成本低廉的傳感元件和黑白電視機屏幕,制作了一個由人和計算機進行競賽的《計算機空間》(Computer Space)游戲。這個游戲里面,玩家要控制一個火箭去毀壞由計算機控制的飛碟,在相同時間內(nèi)可以比較人和計算機擊中飛碟的次數(shù)。他非常希望這個游戲能走向大眾,要實現(xiàn)這個愿望,必須要把游戲放在公共的空間場所,才能接觸到最大數(shù)量的人。因而,他給這個游戲制作了一個適宜于擺在公共娛樂場所的外形——用玻璃纖維制作出具有流線造型的游戲機身,其實就是我們所知道的街機的前身(如圖2.1所示)。這是一個符合主題公園、賭場、酒吧等公共場所氛圍的載體,再給加上一個投幣系統(tǒng),就和原有的售賣機、照相亭等有了天然的聯(lián)系,給人一種親近感。不過,布什諾爾的這個創(chuàng)意只收獲了一點點成功,一開始這個機器放在大學(xué)校園周邊的地帶,確實吸引了眾多的學(xué)生,因為學(xué)生對于這類新鮮玩意還是有所認(rèn)識的,但是當(dāng)機器放到大馬路上的時候,很多人并不知道這個機器是什么、怎么使用的,大多數(shù)人盯著這個前衛(wèi)的機器看了一陣,還是一笑而過,這個機器并沒有獲得意想之中的成功。

        圖2.1

        在諾蘭·布什諾爾忙著將電子游戲弄到公共場所的時候,另一個人則想著怎么把電子游戲弄到私人一點的空間里面。拉爾夫·貝爾(Ralf Baer)希望開發(fā)出一種互動電視設(shè)備,可以讓人們利用電視玩游戲,這樣一來他必須要把游戲中的圖形圖像呈現(xiàn)在電視屏幕上。

        1967年,比爾·哈什(Bill Rusch)加入了拉夫爾·貝爾團隊的項目研發(fā),這次研發(fā)行動讓游戲得以在電視屏幕上顯示出來。在游戲中,面對屏幕,人們通過控制一個光點去捕捉由計算機控制的其他光點。后來,人手操控的光點演化為球拍,從而改頭換面變成了一款類似乒乓球的游戲。這部游戲機直接與電視相連,它的游戲直接放到了游戲機的電路板上。工程師鮑勃·特雷姆伯雷(Bob Tremblay)在拉爾夫·貝爾的構(gòu)想基礎(chǔ)上,制作出了擁有控制桿的首部游戲機,在游戲中,游戲者除了可以控制球拍實現(xiàn)水平(左右)和垂直(上下)兩個軸向的運動之外,還允許人們進行字符輸入來進行游戲。

        1972年,拉夫爾·貝爾與電視機生產(chǎn)商Magnavox公司簽署了電子游戲機的生產(chǎn)授權(quán)協(xié)議,同年5月,Magnavox生產(chǎn)出第一臺家用電子游戲機奧賽德(Odyssey),這就是家庭游戲機的前身。這是一個模擬系統(tǒng),它沒有聲音,通過一套卡帶轉(zhuǎn)換線路,從而輸出屏幕上的圖像元素和運動。在這個家庭游戲機中,默認(rèn)帶有的游戲就是“乒乓球”,在屏幕上有一條分界線將屏幕分成兩半,其中有三個長方形,兩個相當(dāng)于球拍,另一個相當(dāng)于乒乓球,玩家需要移動各自的球拍將“乒乓球”進行推擋。

        奧德賽是一個具有革命性意義的媒介裝置,因為它不僅有多個游戲,同時還把游戲整合到了電視屏幕上,同時改善了視頻的質(zhì)量。最為關(guān)鍵的是,它瞄準(zhǔn)了另一個重要的媒介消費空間,那就是家庭。不過,奧德賽的價格高昂,使得其走進家庭的速度相對較慢。家庭當(dāng)中的玩家和公共空間的玩家,當(dāng)然是不一樣的,而在未來,由于計算機急速進入家庭,街機和家庭游戲機又有意想不到的交鋒。

        二、街機的幾度沉浮

        諾蘭·布什內(nèi)爾及其朋友泰德·達普尼并沒有因為之前的《計算機空間》游戲的失敗而退場,相反,他們開始意識到游戲的內(nèi)容很重要,需要能讓玩家有玩的動力和欲望才能夠成功。為了進一步加強游戲的制作和生產(chǎn),他們共同出資成立了雅達利(Atari)公司,并推出了他們的第一款帶有聲音效果的電子游戲——“Pong”。這個游戲?qū)嶋H上是想利用奧德賽的成功為自己打開市場?!癙ong”使用了電視屏幕作為展示手段,兩道豎杠代表球拍,一個小光點代表球,由人操縱按鈕控制球,打不中就要丟分。這個游戲為了增強人們的感官體驗,一方面讓拍子擊球有不同的角度、球速隨著擊球距離的長度進行變化,另一方面還增加了聲音元素,刺激人們的聽覺。為了引導(dǎo)人們花點錢,這個設(shè)備還做了一個投幣的設(shè)置。

        雅達利公司的這個游戲,改進了原有的游戲不易玩耍的缺點,讓它成為一個“不太傷腦筋”的游戲,迅速地吸引了公共場所的眾多玩家,甚至由于投幣過多導(dǎo)致機器崩潰。就是這么一個設(shè)備,讓雅達利公司迅速成為產(chǎn)業(yè)內(nèi)最大的街機生產(chǎn)商。憑借著這個游戲,雅達利也推出了能夠連接在電視上進行的乒乓游戲,采用比奧賽德主機所使用的模擬技術(shù)更為先進的數(shù)字技術(shù)來完成機器的架構(gòu),以集成芯片取代主機中原始而復(fù)雜的電路插板,直接把街機改造成了家庭游戲機。這一做法,一方面降低了機器的成本,另一方面卻大幅度提高了游戲機的性能,特別是使它在電視機上的圖像畫面更加艷麗清晰。這個游戲被稱為“家庭乒乓”,它帶來的成功使得眾多游戲廠商聞風(fēng)而動,蜂擁而上涌入家用機市場,市場上一時間充斥著眾多設(shè)計簡單、差別甚小的球類游戲。

        當(dāng)北美市場正處在混戰(zhàn)的時期,在亞洲的日本也推出了自己的街機游戲。1978年建于日本東京的太東貿(mào)易公司(Taito Trading Company)推出了一款空戰(zhàn)射擊游戲——《太空入侵者》(Space Invader)。該游戲講述的是某星球上的人民要和慢慢降落的外星人進行斗爭,保護自己家園的故事。這個故事的情節(jié)十分引人入勝,技術(shù)上也做了很多開創(chuàng)性的貢獻,它改變了原有的對戰(zhàn)模式,為玩家提供了漸進式的難度變化過程;此外,它還使用了功能性音效,隨著游戲速度的加快,游戲配樂的節(jié)奏也會相應(yīng)提速,從而使音樂音效成為游戲者在游戲過程中獲得的新鮮感受。在此之前,所有的電子游戲在使用音效時僅僅把它放在一個從屬的地位。比如在乒乓類游戲中,音響僅僅用于表現(xiàn)球拍擊打乒乓球的效果。在《太空入侵者》之后,游戲音響越來越受到重視,也成為游戲開發(fā)不可忽視的一部分。另外,這個游戲還具有保存進度的功能,也是它吸引玩家的一個重要賣點。

        1980年,由日本南夢宮公司開發(fā)設(shè)計的吃豆游戲《吃豆人》(Pac Man)為代表的迷宮游戲,則以亞洲獨有的“可愛”游戲特征橫掃市場。這部游戲歡快、可愛,緊張又刺激,玩法并不復(fù)雜,游戲者通過搖桿可以控制“小精靈”在4個方向上移動,躲避小怪物,并吃掉豆子,豆子一共240顆,整齊地擺放在迷宮中的每一條路上,全部吃掉它們就可以獲勝。并不是只有殺戮、暴力的游戲才能引人入勝,《吃豆人》成為電子游戲史上一個受到不同年齡、不同性別的人們喜歡的游戲。除了在游戲設(shè)計上使用了明快的色彩、夸張的造型、簡潔響亮的名字和歡快的背景音樂之外,它還憑借可愛的形象,出現(xiàn)在日常的公共場所中,例如飯店和酒吧。甚至還有診所把這個游戲安放在候診室里,讓排隊等候的無聊的候診者作為打發(fā)時間的一個消遣,這可謂是游戲周邊早期發(fā)展的范例。電子游戲的這種轉(zhuǎn)變使得以往的街機慢慢擺脫了烏煙瘴氣的街機廳設(shè)備形象,轉(zhuǎn)而走向更為生活化的公共場所。

        和美國的街機市場一樣,成功的游戲總是很快會引來盜版、抄襲以及同質(zhì)化產(chǎn)品的出現(xiàn)。《太空入侵者》的成功所引發(fā)的太空戰(zhàn)爭浪潮席卷了整個游戲業(yè),也帶來了嚴(yán)重的侵權(quán)和抄襲現(xiàn)象,市場上充斥著許多關(guān)于太空戰(zhàn)爭、星球大戰(zhàn)方面的游戲。

        當(dāng)街機游戲在迅速占領(lǐng)公共場所的時候,也面臨著被家用計算機逐漸霸占市場份額的局面。早期家用游戲機性能較弱,難以展現(xiàn)出和街機游戲抗衡的形式和質(zhì)量,當(dāng)時的個人電腦則偏向于專業(yè)和辦公應(yīng)用,家庭普及率較低并且同樣難以體現(xiàn)出街機的素質(zhì)。20世紀(jì)70年代中后期,軟硬件和操作系統(tǒng)界面的進步,進一步促進了電腦的發(fā)展,其中個人電腦的蓬勃發(fā)展使得家庭游戲的各種可能性變得更多。與此相呼應(yīng),個人電腦和家用游戲機的優(yōu)勢開始明顯,如何占據(jù)家庭市場最終成為各大商家的著重關(guān)注點。街機游戲產(chǎn)業(yè)和家用電子游戲機產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)各自雄霸一方,但在80年代后期,街機游戲產(chǎn)業(yè)則開始慢慢走下坡路。當(dāng)然,在同一時期,不同地區(qū)對于街機的接納程度并不一樣,這和技術(shù)、經(jīng)濟發(fā)展水平相關(guān),也和當(dāng)?shù)氐奈幕兄芮械年P(guān)系,例如,中國在90年代早期及末期仍然在使用街機,但是隨后街機衰退速度很快,一方面和國家迅速推行信息化政策以及保護自主品牌相關(guān),另一方面也和中國迅速跟上世界技術(shù)潮流,市場化進程加快有關(guān)。但是,從大趨勢來看,由于信息技術(shù)走向大眾、娛樂走向家庭,街機的衰落只是一個遲早的事情。

        三、家用游戲機的推進

        家用游戲機的興盛似乎和街機的發(fā)展有著密不可分的關(guān)系。1972年Magnavox公司發(fā)布了第一臺商業(yè)家用電子游戲機,而同時雅達利的“Pong”則成就了轟動一時的街機。在家用游戲機的市場上,美國的家用游戲機蓬勃發(fā)展,而與此同時亞洲的日本也不甘落后。兩個市場之間的變化,可以讓我們看到電子游戲的媒介載體變遷的歷程。

        電子游戲走向家用游戲機,需要有重要的轉(zhuǎn)變,那就是需要一種能夠存儲或者下載更多游戲的設(shè)備,來滿足家庭使用的需求。1976年年底,美國市場上出現(xiàn)了兩款新機型,一款是仙童公司(Fairchild)的Channel F,機器本身不僅僅帶有家用的“Pong”游戲,同時還有存儲了其他游戲的卡帶,能夠單獨銷售。另一款是RCA公司開發(fā)的Studio%型機,預(yù)先放置了5款簡單游戲,同時也能兼容卡帶。這兩款機器具有一定的擴展性、并擁有獨立存儲卡帶,預(yù)示了電子游戲的載體變得多樣化,而相應(yīng)的發(fā)售模式將會發(fā)生改變。

        1977年10月,雅達利公司正式推出了VCS(Video Computer System)視頻電腦系統(tǒng),它搭載“Stella”微處理器。至此,雅達利VCS不再是一臺家用游戲機,它是配備有8位處理器的個人電腦。與此同步發(fā)售的還有9款游戲卡,它吸取了Studio%型機和Channel F的優(yōu)點。而且,在發(fā)行VCS的過程中,為了獲得更多的資金,布什納爾把雅達利賣給了華納傳播,從而換來了1億美元的投資,更是進一步推動了這款VCS的市場推進程度。VCS日后更名為2600,成為著名的“雅達利2600”品牌,它更加進一步地控制了大量的市場份額。1977年它的銷售額是7500百萬美元,三年之后它就達到了20億美元,該系統(tǒng)直到1992年1月才宣告停止發(fā)售。

        雅達利的上升時期,還見證了第三方軟件的興起,一種新型的介質(zhì)的產(chǎn)生又帶來了電子游戲產(chǎn)業(yè)的新時代。雅達利在最初給其研發(fā)人員支付與其他人員相同標(biāo)準(zhǔn)的薪酬,并不為他們的創(chuàng)造性勞動支付獎金,他們的名字也不會出現(xiàn)在產(chǎn)品上。雅達利的員工羅賓奈特對這一規(guī)定十分不滿,他在一個游戲當(dāng)中將自己的名字嵌進了一個秘密房間里,只有在找到一把相關(guān)的鑰匙打開房間才會看到名字,這個秘密在羅賓奈特離開雅達利之后才被發(fā)現(xiàn),可是已經(jīng)賣出的產(chǎn)品已經(jīng)無法收回。他的這一舉動使相當(dāng)多的員工開始考慮如何讓自己的創(chuàng)意能夠得到更好的對待,員工們開始和雅達利談判,盡管一開始并沒有成功,甚至很多人離開了雅達利,但是他們發(fā)現(xiàn)可以作為第三方力量為VCS系統(tǒng)研發(fā)制作游戲,而且成功率還挺高。第一家電子游戲第三方軟件開發(fā)公司Activision就是這樣成立的。這一變化,就像星星之火可以燎原,原來堅持不給員工任何額外報酬的雅達利也支持不住了,開始讓研發(fā)者從版稅和專利當(dāng)中獲得相應(yīng)的利益,從而維系員工對企業(yè)的忠誠。

        在雅達利強勢占據(jù)市場的時候,其他的公司開始開發(fā)能夠和VCS競爭或者匹配的產(chǎn)品,其中包含了具有更好圖像效果、更強兼容性、更好操控的各種產(chǎn)品。1982年,Coleco發(fā)行了插卡式的家用電子游戲機Colecovision,除了擁有超級音質(zhì)和畫面外,它還適用于雅達利VCS和Intellivison系統(tǒng)。通用消費者電器公司(GCE)推出了第一個基于矢量圖像處理技術(shù)的家用電子游戲機——Vectrex。為了與Colecovision相抗衡,雅達利也發(fā)行了5200家用電子游戲機。但是此時,家用機已經(jīng)開始慢慢地和家用電腦走到了將要融合的交叉口,這個信號也就預(yù)示著新的游戲媒介要出現(xiàn)了。

        1972—1978年,電子游戲工業(yè)的發(fā)展與技術(shù)的革新有著密切的關(guān)聯(lián),我們可以看到,所有的創(chuàng)新都集中發(fā)生在承載游戲的媒介技術(shù)細節(jié)當(dāng)中。新技術(shù)不斷應(yīng)用于電子游戲,不僅加速了整個產(chǎn)業(yè)的成長,而且也推動了產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展,這使電子游戲的發(fā)展步入了一個新的階段:家用游戲機與計算機的關(guān)系越來越密切,每一個電腦技術(shù)的創(chuàng)新,都將對游戲的品質(zhì)產(chǎn)生直接的影響。不過,在這一股熱鬧的洪流當(dāng)中,也有暗流涌動其中,市場競爭的加劇,使產(chǎn)品出現(xiàn)了同質(zhì)化的現(xiàn)象,盡管技術(shù)在不斷更新,但是內(nèi)容上的創(chuàng)新卻不多,尤其是美國市場的飽和越發(fā)顯示出單調(diào)的內(nèi)容是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的短板。家用游戲機硬件市場趨于飽和,品牌繁多,質(zhì)量參差不齊,降低了消費者購買的欲望;游戲軟件魚龍混雜,樣式雷同,缺乏創(chuàng)新。

        在美國,游戲業(yè)由于企業(yè)之間的不斷競爭和抗衡開始出現(xiàn)隱隱危機。當(dāng)時的任天堂公司看到了這些危機,開始轉(zhuǎn)變公司策略,逐步淡出街機市場。1983年,任天堂推出的家庭電子游戲機Family Computer(FC或Famicom)在日本獲得了巨大的成功。這個家用游戲機的配置在當(dāng)時來看具有明顯的優(yōu)勢,它擁有常規(guī)的聲音硬件,同時還具有前沿的理光圖像處理系統(tǒng),相比其他系統(tǒng),能夠提供更好的聲音及圖像處理方法。兩年之后,這一游戲機以NES(Nintendo Entertainment System)的名稱進入了美國。在這次更新的游戲配置上,任天堂公司把原來與它相捆綁的電腦鍵盤和音樂鍵盤換成了激光槍和機器人,游戲玩家可以通過對這些新型角色的控制,讓游戲中對應(yīng)的機器人完成相應(yīng)的任務(wù)。而NES也因為擁有機器人控制的技術(shù),被大家視為最新的高科技玩具,而不再是簡單的電子游戲機。

        除了出色的硬件設(shè)施,任天堂的NES獲得的巨大成功很大一部分原因在于與之配套的高質(zhì)量的游戲軟件,如由經(jīng)典街機游戲改編成家用版的《大金剛》《大力水手》,以及任天堂的經(jīng)典大作《馬里奧兄弟》。1985年9月13日,新一代馬里奧作品——《超級馬里奧兄弟》(圖2.2)在宮本茂主持開發(fā)下面世,這款游戲除了配合NES的機型特點之外,還將多種游戲樣式的特點融于一身。

        圖2.2

        《超級馬里奧兄弟》改變了原有游戲的單一場景,把游戲分為8個世界32關(guān)。這些世界在游戲中徐徐展開,成為一個流動的背景,極大地延伸了馬里奧所處的世界圖景。玩家在每一次通關(guān)后就進入另一個完全不同的場景,各類關(guān)卡、游戲元素等組合起來,呈現(xiàn)出一種新的可延伸的故事世界。

        這款游戲一舉奠定了任天堂在游戲業(yè)界的霸主地位。這款游戲的發(fā)售在北美掀起了巨大的浪潮,原本經(jīng)歷了危機浩劫的美國游戲業(yè),一直處在蕭條狀態(tài),結(jié)果受到《超級馬里奧兄弟》的推動,游戲產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇加速了。目睹任天堂的巨大成功,1986年,SEGA在美國也發(fā)行了自己的SEGA Master System,而雅達利公司則重新評估了電子游戲的受歡迎程度和市場發(fā)展機遇,決定發(fā)行雅達利7800家用電子游戲機。

        任天堂的成功讓更多的游戲開發(fā)商清楚地認(rèn)識到,家用游戲機已經(jīng)在媒介形態(tài)和接觸消費者兩個方面擁有了絕對的優(yōu)勢,街機的時代已經(jīng)過去,單純依靠熱門街機游戲的移植來推動家用游戲機的銷量,將會重蹈當(dāng)年雅達利的覆轍。在這個觀念的推動下,家用電子游戲市場進行了進一步的擴張,新一輪的激烈競爭又拉開了序幕。家用電子游戲機與街機的興衰,一方面讓我們看到技術(shù)更新迭代產(chǎn)生新媒介的巨大沖擊力,也看到了新舊交替的殘酷性;另一方面,技術(shù)的不斷普及培養(yǎng)了不同的用戶,他們既了解技術(shù)文化,同時對模仿現(xiàn)實社會的探險、戰(zhàn)爭等游戲議題也更為熟悉,這種長期的潛移默化影響培養(yǎng)了大量的使用者,促進了電子游戲進一步走向大眾。

        四、電腦游戲的興盛

        電腦走進家庭,成為個人化的媒介,這一變化的影響也是十分顯著的。這個階段其實分為兩個部分,一部分是個人電腦的興起,這與之前的家用游戲機之間有緊密的關(guān)系;另一部分則是容量更大、個性化更強的個人電腦與電子游戲的結(jié)合。

        我們所熟悉的蘋果創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯以及史蒂夫·沃茲尼克,就是在雅達利和惠普工作過一段時間后,才開創(chuàng)了蘋果公司的。個人電腦也是始于蘋果公司。蘋果的計算機APPLE%、科莫多(Commodore)公司的PET、唐迪雷莎(Tandy Radio Shack)的TRS-80都在1977年推出了個人電腦。科莫多的PET機器有兩個內(nèi)置盒式存儲器,存儲容量達到8 KB。AppleⅡ則成功融入了印刷電路板、先進的圖像、游戲棒,以及電腦游戲“Breakout”[6]。1979年,雅達利也推出了兩款微型電腦,一款主要是當(dāng)作游戲機使用,另一款則是家用電腦。不過,早期電腦價格十分昂貴,并不是承載電子游戲的一個好選擇。隨著電腦走進家庭,要將這個媒介也調(diào)動起來進行游戲,就需要新的策略。

        為電子游戲向計算機媒介轉(zhuǎn)換打下基礎(chǔ)的,首先要提美國科莫多公司。他的創(chuàng)始人杰克·特拉梅爾(Jack Tramiel)特別注重通過創(chuàng)新來保持自己的競爭地位。由于看到了日本電子消費品興盛的情境,杰克認(rèn)為再不努力發(fā)展家用個人計算機,市場就會被日本迅速占領(lǐng)??颇喙就瞥隽艘环N新的機器VIC-20,號稱是“十分友好的計算機”,這種計算機在1980年首先在日本推出,然后推廣到世界其他地方。這是第一臺面向大眾的彩色電子計算機,價格只是同類產(chǎn)品的一半;它還有一個游戲桿端口,當(dāng)時有200多款為此設(shè)計的游戲。這一產(chǎn)品得到了熱捧,科莫多公司決定直接將其和家用游戲機放在一起進行市場競爭,這個策略讓科莫多公司進入了家庭娛樂的領(lǐng)域,并且為其他類似公司的“家庭娛樂”鋪平了道路。

        圖形冒險游戲《神秘島》(Myst)是世界上最早一部銷量突破100萬張的電腦光盤游戲。這款游戲創(chuàng)意來自Jules Verne的經(jīng)典科幻小說《神秘島》(The Mysterious Island),它為電腦光驅(qū)的普及立下了汗馬功勞。CD光盤存儲格式與光盤驅(qū)動器的出現(xiàn)取代了游戲卡帶作為游戲的傳播載體,游戲的媒介載體又一次發(fā)生了變化。1994年《神秘島》推出了PC版,并一舉成為當(dāng)年最受歡迎的電腦游戲。

        2000年后,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲飛速崛起,對PC單機游戲帶來了極大的沖擊,單機游戲市場急劇萎縮。網(wǎng)絡(luò)使游戲虛擬社區(qū)建立起來,玩家通過游戲這一虛擬媒介與其他玩家進行信息傳播活動,并且能夠同時進行游戲行為。這種游戲形態(tài)借助計算機及其搭建的網(wǎng)絡(luò),讓游戲世界變成一個真正的網(wǎng)絡(luò)化世界,并且?guī)恿烁嗟膰液偷貐^(qū)進入到電子游戲市場當(dāng)中,讓電子游戲依托具有全球化性質(zhì)的媒介,真正成為一種全球化的產(chǎn)業(yè)。在這股大潮之中,韓國和中國這兩個未經(jīng)過游戲機游戲、電視游戲發(fā)展階段,也未形成游戲文化和文化產(chǎn)業(yè)鏈的國家,直接進入了網(wǎng)絡(luò)游戲文化的階段。[7]

        1996年之前,韓國的游戲市場非常分散,市場上充斥著很多不合法的盜版PC游戲。轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在由同名漫畫《風(fēng)之國度》改編的游戲,這款游戲為當(dāng)時的游戲市場注入了新的活力,帶動了韓國游戲的發(fā)展。在《風(fēng)之國度》成為突破口的兩年后,《天堂》開始了正式的服務(wù)。2000年3月,《天堂》的開發(fā)者NCsoft在韓國電子股票交易系統(tǒng)上市。這一現(xiàn)象的出現(xiàn)并不是偶然的,自1997年亞洲金融危機發(fā)生之后,韓國政府意識到專門依靠發(fā)展重型工業(yè)、化學(xué)工業(yè)來支持國民經(jīng)濟的增長已經(jīng)不再有效,還需要有其他行業(yè)的發(fā)展作為支持,要向新的產(chǎn)業(yè)方向進行轉(zhuǎn)型升級。韓國政府開始把戰(zhàn)略重點轉(zhuǎn)向IT行業(yè)和娛樂產(chǎn)業(yè),并且進行大力扶持。[8]政府扶持的核心,是要在高速發(fā)展的電信基礎(chǔ)設(shè)施之上進行可持續(xù)的經(jīng)濟發(fā)展。在這種環(huán)境下,政府的規(guī)劃和穩(wěn)定的投入主要向?qū)拵Х?wù)方面進行傾斜。韓國政府當(dāng)時計劃在1998—2002年以政府投資的方式為寬帶服務(wù)注入110億美元,而美國政府在2003年只準(zhǔn)備通過稅收優(yōu)惠的方式投入20億美元[9]。

        在高速網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)和各項專項基金的扶持下,韓國瞄準(zhǔn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。當(dāng)時西方社會的主流電子游戲市場是被家用游戲機占領(lǐng)的,網(wǎng)絡(luò)游戲處在非常邊緣的位置。在韓國,網(wǎng)絡(luò)游戲2000年的國內(nèi)銷售只占整體游戲銷售的22%,大約是2200萬美元,而街機仍占了60%的份額[10]。然而,到了2004年,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)實現(xiàn)了約10億美元的規(guī)模。在2005年,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了整個游戲市場的76.2%,約為14億美元[11]。在2007年,全球游戲市場面臨著發(fā)展停滯的局面,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲卻已經(jīng)占據(jù)了全球32%的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模。到2010年,它已經(jīng)增長到了39億美元。

        中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與韓國有著相似之處。由于地緣的接近性,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲也在中國得到了迅猛的發(fā)展。2001年11月,上海盛大代理韓國ACTOZ公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》在中國正式上市,在2002年7月,這款游戲同時在線人數(shù)突破50萬。據(jù)《2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為3260萬,比上年增長23.8%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展態(tài)勢勢不可擋,網(wǎng)絡(luò)游戲基本占據(jù)了整個游戲消費市場,家用電腦成為最主要的游戲平臺。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,形成了以盛大、九城等大的代理公司為龍頭,眾多中小型游戲公司并存的局面。

        與此同時,騰訊、網(wǎng)易、搜狐、新浪這些大型互聯(lián)網(wǎng)公司也都加入了網(wǎng)絡(luò)游戲的陣營,這些公司有豐富的網(wǎng)絡(luò)運營經(jīng)驗,同時也有足夠的資金可供調(diào)配,這讓他們能夠在游戲業(yè)放手一搏。如騰訊游戲采取內(nèi)部自主研發(fā)和外部尋求多方合作結(jié)合的方式,研發(fā)了QQ飛車、QQ游戲等,同時代理了韓國、美國等知名游戲,利用其多年積累的用戶社區(qū),轉(zhuǎn)移為游戲用戶,實現(xiàn)了新的利潤增長。網(wǎng)易游戲則在代理知名游戲的基礎(chǔ)上,一直在自主研發(fā)的道路上不斷創(chuàng)新,自主研發(fā)運營了首款英雄對戰(zhàn)競技游戲《英雄三國》等。除此之外,網(wǎng)易還加強手游的研發(fā)力度,不斷推出精品手游,利用多條品牌線形成綜合發(fā)展的態(tài)勢,躋身全球七大游戲公司之一。

        網(wǎng)絡(luò)游戲是基于電腦平臺的電腦游戲類型之一。從歷史上看,電腦游戲有著和街機、家用游戲機不同的特點。從技術(shù)發(fā)展上看,電信基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展,尤其是20世紀(jì)90年代后信息高速公路的發(fā)展,為電腦游戲的大眾化和市場化發(fā)展提供了重要的技術(shù)基礎(chǔ)。電腦使用了更為簡便的操作界面,硬件架構(gòu)更緊湊,性能更穩(wěn)定,能夠兼容多款游戲。此外,電腦還擁有高分辨率的顯示器,在視覺上也占盡優(yōu)勢。隨之制作畫面技術(shù)的發(fā)展,3D技術(shù)在電腦界面上實現(xiàn)了更真實的視覺盛宴,與之前的第一人稱視角或等角投影技術(shù)相比,3D技術(shù)讓游戲畫面中的景深更加逼真,游戲者可以圍繞立體的靜物繞圈跑,對游戲世界進行探索,這是在過去的任何2D游戲中都是不可能實現(xiàn)的。

        從設(shè)計角度上看,電腦游戲在色彩、光影以及角色等方面的多樣化程度是插卡式游戲無法替代的。華麗的招式、鮮明跳躍的人物形象,美麗的場景無一不沖擊著人們的視覺神經(jīng)。無論是西方中世紀(jì)的神秘色彩,包含法師的法術(shù)、神秘族群的特異氣息,或是精靈族的自然能力,都環(huán)繞著新的視覺元素,場景令人驚艷。另外,電腦游戲的內(nèi)容設(shè)置更為豐富和多元化,玩家可以圍繞一個故事情節(jié)或一個任務(wù)進行游戲,故事所帶來的沉浸感更強。有了技術(shù)的輔助,設(shè)計者在一款游戲中可以包含即時戰(zhàn)略游戲、RPG游戲等的特點,玩家可以選擇自己喜歡的游戲類型,而不像以往受到各種限制。

        從玩家角度上看,電腦游戲作為一種娛樂消遣的活動,是與他人互動的一種媒介與形式。一方面,電腦游戲的主題包含了實時的交流和協(xié)作。例如多人在線角色扮演游戲讓游戲者在共同游戲的同時能夠更好地相互交流;另一方面,一些游戲者帶著很強的社交動機參與到游戲中,最終與更多的人建立了社會聯(lián)系,既有線上關(guān)系,也有線下關(guān)系。Cole和Griffiths(2007)[12]在研究中發(fā)現(xiàn),多數(shù)游戲者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兣c游戲搭檔之間的關(guān)系有積極的促進作用,不僅如此,76.2%的男性和74.7%的女性表示他們在游戲中交到了好朋友,42.8%的游戲者承認(rèn)他們與游戲中認(rèn)識的朋友在現(xiàn)實生活中見過面。這些研究結(jié)果表明,游戲者之間形成的人際互動,并沒有只停留在游戲世界中,往往可以發(fā)展為現(xiàn)實生活中的友誼關(guān)系。

        總的來說,電腦又為電子游戲帶來了新的景觀,從游戲內(nèi)容上來看,故事情節(jié)更加豐富,人與虛擬世界的互動更加深入,不同空間的場景和游戲玩家相互連接,促進了空間認(rèn)知能力;從游戲畫面上看,它覆蓋了不同類型風(fēng)格的設(shè)計,每種設(shè)計都包含著精致的場景和各具性格的人物,每一個群體都能在當(dāng)中找到自己所喜愛的類型。在游戲過程中,游戲者的全部注意力都放在游戲上,是一個沉浸感更強的媒介;從人際交流上看,電腦除了方便了人們生活和工作,網(wǎng)絡(luò)游戲所提供的社交互動平臺還為游戲者提供了交流的機會,線下多人的游戲轉(zhuǎn)換成虛擬空間里的實時交流,一般來說,在現(xiàn)實的人際交往中遇到障礙的人更渴望接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。

        電腦游戲從誕生時就面臨著眾多的質(zhì)疑。電腦游戲中包含著諸多不健康因素,另外電腦游戲容易產(chǎn)生過度使用和游戲成癮,這些不利的因素一直被反復(fù)地測試和批評。但是,電子游戲確實又在一定的范圍內(nèi)能夠滿足人們在現(xiàn)實生活中難以實現(xiàn)的需求,帶來放松和快樂。因此,有研究者認(rèn)為電腦游戲是一把雙刃劍,它的所帶來的消極影響和積極影響,是人們在生活中需要平衡對待、認(rèn)真考慮的一個問題。

        五、新媒介終端的崛起

        事實上,任何一個媒介的蓬勃興盛絕對不是所謂廣告里說的騰空出世,而是在歷史上早有相應(yīng)形態(tài)的存在,隨著技術(shù)發(fā)展和社會的需求變化,在特定的時刻會轉(zhuǎn)化為流行的社會應(yīng)用。

        我們所說的新媒介終端,目前指的就是移動的、可穿戴的終端設(shè)備,包括了手機、平板以及其他的可穿戴設(shè)備。但是要說到游戲的使用如何從固定的設(shè)備轉(zhuǎn)移到“可移動”的手掌上,這個歷史可以追溯到1976年。

        1976年,美國麥特爾(Mattel)公司生產(chǎn)的一款賽車游戲——Mattel Electronics Auto Race,被認(rèn)為是世界上最早的手持便攜式游戲機,如圖2.3所示。它只有一個非常小的顯示屏,上面通過LED燈來顯示對戰(zhàn)雙方的汽車,玩家通過控制按鈕來進行比賽。

        早期的手持電子游戲設(shè)備實際上是街機的微縮版,后來才發(fā)展到可以移動的游戲機。在上述的游戲之外,任天堂才可以被稱為是手持游戲機的先鋒。任天堂公司發(fā)展初期是一個卡牌游戲公司,后來依靠Game&Watch系列游戲(1980—1991年),成功地在電子消費品市場打開了天地。這個系列的游戲主要特色為每一部主機備有一個特定的游戲,在液晶顯示屏上可以顯示出來。大部分的機器分別有一個“GAME A”與“GAME B”的按鈕,Game B通常是Game A的更難更快版本。另外,它還能作為鐘表使用,配合了人們在移動過程中觀看時間的需求。

        圖2.3

        任天堂更為成功的一款手持游戲機是1989年推出的Game Boy系列。這個系列的游戲是第一款利用可充電電池的游戲。任天堂在美國市場發(fā)行的時候同時捆綁了“俄羅斯方塊”的卡帶,這種捆綁讓Game Boy既能夠吸引“休閑游戲”玩家,又能吸引原有的年輕人玩家。原來的電子游戲主要是男性玩家在使用,手持游戲機吸引了不少女性玩家,可以說它還稍微彌合了電子游戲的性別差距。據(jù)1995年蓋恩斯維爾太陽報1月份的報道,任天堂的Game Boy有46%的使用者是女性,相對來說男女差異已經(jīng)很小了。2004年推出的任天堂Nintendo DS是一個32位的手持游戲機[13],任天堂在獲得了早期的勝利之后,也一直在接納新的技術(shù),諸如彩色觸屏、無線連接等,用以進一步鞏固其地位。

        另一種移動游戲的發(fā)展路徑就不甚相同。20世紀(jì)七八十年代時,市場上有諸多的移動電話生產(chǎn)者,生產(chǎn)特色各異的手機,屏幕大小、鍵盤、存儲、處理等完全不同,這讓那些為手機設(shè)計游戲的人大為頭疼。最早的一個手機游戲其實也是一個街機游戲的手機版本,是在諾基亞手機上玩的“蛇”(Snake),這一游戲當(dāng)時可以在4億部手機上找到。

        在目前我們熟悉的蘋果iOS以及Android等系統(tǒng)出現(xiàn)之前,存在幾個互相競爭的手機游戲研發(fā)平臺,包括Macromedia Flash Lit、Java ME等。在20世紀(jì)90年代末期,游戲通過一個無線傳輸網(wǎng)絡(luò),就能夠被下載并且安裝到一部手機上。另外,文本信息可以被用來完成簡單的游戲,例如字謎等,每一條短信會被包含在電話費里面。

        從技術(shù)上來看,移動游戲有許多試驗性的前沿探索。有一些游戲的方式只有移動游戲才擁有,例如,基于位置的游戲。盡管在游戲行業(yè),關(guān)于利用泛在網(wǎng)絡(luò)進行游戲的觀念和實驗一直都有,但是直到21世紀(jì)初,第一款基于位置的商業(yè)游戲才發(fā)布。在此之前,有著泛在游戲概念的試驗存在于一系列尋寶游戲當(dāng)中。這類慢慢地發(fā)展出為“地理藏寶”游戲——也就是在戶外活動的尋寶者,利用精確的GPS定位技術(shù)來進行尋找藏起來的物品。除此之外,并沒有更多的游戲種類。而隨著社會需求的變化,技術(shù)的進步開始找到了應(yīng)用的空間和機遇,技術(shù)與現(xiàn)實社會應(yīng)用的配合更加成熟,才能真正到達民用的階段。隨著虛擬技術(shù)的進一步發(fā)展,將現(xiàn)實世界、城市環(huán)境以及虛擬空間結(jié)合起來的游戲越來越多,在未來可以看到更多的虛實結(jié)合的游戲出現(xiàn)。

        從吸引玩家的角度看,移動游戲目前日益形成的特色,就是基于智能手機的特點,充分利用可觸屏的界面以及手機所帶有的強大的聲畫處理能力、存儲能力來進行游戲開發(fā)。移動游戲當(dāng)前通常是先發(fā)布一些可下載的免費版本,當(dāng)玩家充分熟悉游戲之后,可以吸引他們升級到一個完整的付費版本,由于使用人群數(shù)量大,通常只會收取少量的費用,但仍然能夠獲得不菲的利潤。當(dāng)然,游戲還可以通過推銷一些內(nèi)置的優(yōu)先服務(wù)或者高端裝備來收取費用。盡管這個辦法受到不少質(zhì)疑,很多深度玩家對此非常不屑,但是對于碎片化的、休閑化的移動游戲來說,這個方式仍然受到很多玩家的喜愛。

        從市場推廣來說,這些游戲如何能夠被玩家注意到呢?很大程度上,他們要依賴游戲被放置在展示平臺上的位置和順序,這就意味著在移動互聯(lián)網(wǎng)彈出的頁面上排得越靠前,越容易被注意。這些排名都受到運營商的控制,可以展示的空間和時間是又少又短,而且因為大部分人都不喜歡滾屏去看下一頁的內(nèi)容,因而有個響亮的名字并且排在開頭的部分,對游戲就十分重要。所以,在即將上映的電影大片、電視劇當(dāng)中捆綁營銷就變得很重要,這是移動游戲區(qū)別于其他游戲營銷的一個重要特征。

        智能手機的出現(xiàn)進一步顛覆了移動游戲的格局。2003年,諾基亞發(fā)布了一款基于手機開發(fā)的游戲系統(tǒng)N-gage,不過沒有獲得意想之中的成功,因為它和Game Boy相比質(zhì)量還是相差較遠。直到2007年,蘋果公司推出的蘋果手機,之后出現(xiàn)的蘋果商店,才真正開始影響到移動應(yīng)用軟件和移動游戲生態(tài)的發(fā)展。諸如Google Play、Windows手機商店等,都向玩家們推送了成千上萬的游戲應(yīng)用,這種方式是以往電子游戲推廣所沒有的。移動游戲的設(shè)計變得更加精細、用戶體驗被觸屏手機進一步提升、移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展等因素,都是移動游戲迅速流行起來的原因。荷蘭游戲市場數(shù)據(jù)研究公司Newzoo2016年發(fā)布的數(shù)據(jù)預(yù)測,2016年全球游戲市場的收入將會達到996億美元,比2015年要增加8.5%,其中移動游戲收入將達到369億美元,占全球游戲市場的21.3%[14]

        從學(xué)術(shù)研究上看,關(guān)于移動游戲的研究還不是很多,在歐洲目前存在著一定數(shù)量的研究機構(gòu),這和歐盟大力支持移動游戲研發(fā)有著密切的關(guān)系。在已有的研究中,包括把移動游戲放在更大層面的移動內(nèi)容和移動娛樂當(dāng)中進行研究,認(rèn)為移動游戲會和其他的移動應(yīng)用及服務(wù)一起流行,和音樂、短信、多媒體等擁有同樣重要的地位。另外還有關(guān)注與技術(shù)相關(guān)的新興藝術(shù)、技術(shù)和商業(yè)機會的研究,也將移動游戲包含其中。在社會學(xué)、人類學(xué)上,也有學(xué)者對移動游戲進行了分析,例如,學(xué)者拉里薩·赫約斯(Larissa Hjorth)對亞太地區(qū)移動游戲進行了社會文化研究,展示了移動游戲如何豐富了使用者的身份展示以及日常創(chuàng)意[15]。由倫敦政治經(jīng)濟學(xué)院索尼婭·樂文斯通教授領(lǐng)導(dǎo)的大型研究項目“歐洲兒童在線”(EU Kids Online)也發(fā)現(xiàn)了大量兒童使用移動游戲的特征,其中正負效應(yīng)都較為明顯。該項目正結(jié)合多個學(xué)科的研究成果,進一步探討兒童作為電子游戲使用的主體,是怎樣主動地使用這一媒介來滿足自我需求的。另外,該項目還探討在電子時代的父母,應(yīng)該用怎樣的態(tài)度來對待日益成長的媒介新生代,以及如何引導(dǎo)和幫助兒童增長自身的識別能力,從而成為具有批判能力的使用者。

        總的來說,移動游戲又為電子游戲帶來了新的景觀,從技術(shù)發(fā)展上來看,它更加滲透到人與環(huán)境的互動當(dāng)中,在虛實轉(zhuǎn)換上有著不可比擬的優(yōu)勢;從玩家群體上看,它覆蓋了不同年齡的群體,讓每一個群體都能在碎片時間中找到自己打發(fā)時間的內(nèi)容,是一個更具有日常生活性質(zhì)的媒介;從社會需求上看,它具有將很多日常行為游戲化的潛力,讓人們有可能去轉(zhuǎn)換生活方式,并且能夠促進電子學(xué)習(xí)。不過它所帶來的沉迷行為也是不可小視的,移動游戲的所帶來的問題和好處也仍然處在爭論之中。

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