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        電子游戲的敘事

        時間:2023-03-04 理論教育 版權(quán)反饋
        【摘要】:過場動畫在游戲敘事的過程中不僅僅是為玩家講述故事,它往往是為了告訴玩家需要做什么,以及每一種行為的后果,會直接影響游戲中玩家的輸贏。電子游戲中過場動畫是引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲敘事的方式之一,通過簡短的影像敘述來建立起玩家在游戲世界中的角色定位。但是,在這些框架里面,還有眾多電子游戲才具有的獨特之處,這些特點成為推動敘事走向多元化的“代理”,也恰恰呈現(xiàn)出電子游戲的媒介特性為敘事帶來的新特點。
        電子游戲的敘事_傳播視野中的電子游戲: 技術(shù)與文化的互動和創(chuàng)新

        敘事是媒介重要的構(gòu)成部分,每一種媒介都有著自己獨特的敘事方式。羅蘭·巴特在《符號學(xué)的挑戰(zhàn)》中說:“敘事伴隨著人類歷史的開端而出現(xiàn),存在于神話里、傳說里、語言里、寓言里、童話里、小說里、史詩里、歷史里……任何地方都不存在沒有敘事的民族,從來不曾存在過。”[6]電子游戲作為一種媒介形式,當(dāng)然會被看成具有敘事的傳統(tǒng)和特征。但是,也有很多不同的觀點,認(rèn)為電子游戲的敘事和文學(xué)以及傳統(tǒng)傳媒的敘事是不同的,應(yīng)該成為一個獨立的游戲研究領(lǐng)域。

        1997年,Espen Aarseth所寫的Cybertext與Janet Murray的Hamlet on the Holodeck這兩本書的出版,標(biāo)志著對電子游戲互動敘事研究的開始。這兩本書展示的不同觀點,就是圍繞展開傳統(tǒng)敘事與游戲敘事之間的差別進(jìn)行論述的。本書在第二章已經(jīng)簡略介紹過“敘事學(xué)派”與“游戲?qū)W派”存在的爭議,在這里就不再贅述。本部分主要還是從敘事學(xué)的觀點出發(fā),簡要分析電子游戲的敘事特性。

        一般關(guān)于敘事的研究會圍繞故事和說故事(用什么語言和方式說)來進(jìn)行研究。俄羅斯學(xué)者維克托·什克洛夫斯基(Viktor Shklovsky)提出了敘事中的故事和情節(jié)之分。所謂故事,是敘事的內(nèi)容,是按照實際時間及其因果關(guān)系等條件排列的事件,情節(jié)是作者對原始的素材所做的形式加工或者藝術(shù)處理[7]。從敘事學(xué)派的研究者看來,電子游戲作為一種敘事形式,是需要代理(agency)的。莫雷(Murray)認(rèn)為,代理指的是“一種能夠促成有意義行為的產(chǎn)生,并看到令人滿意的決策和選擇效果的力量”[8],這種力量是人們從電子環(huán)境中獲得的主要樂趣之一。電子游戲敘事,則具有促成玩家成為故事的一個部分,并且讓他們使用其中角色的身份來進(jìn)行決策。在某種層面上,電子游戲的敘事是一種解放性的力量,它要促成玩家獲得一種滿意和成就感;但是,它又是矛盾的,因為它又要求玩家在一定的邊界和范圍之內(nèi)遵守規(guī)則,有承諾和約束,才能有收獲。

        敘事學(xué)派研究者的觀點讓我們受到啟發(fā),如果從媒介敘事的發(fā)展來看,到底是否一直存有促使受眾產(chǎn)生滿足感的代理力量?這些代理如何在組成故事、敘述故事中發(fā)揮作用?我們通過對比同樣具有影像性質(zhì)的電視、電影媒介和電子游戲媒介,從他們驅(qū)動故事和情節(jié)的不同方式和結(jié)果,來試圖呈現(xiàn)電子游戲的敘事。

        一、影視媒介與電子游戲媒介敘事的相似性

        傳統(tǒng)的媒介敘事中的重要組成部分包括影像敘事與圖像敘事。影像敘事更加注重一種動態(tài)的文化意義的闡釋,圖像敘事則更加注重一種視覺性的文化意義,更多的是平面的和靜止的。在現(xiàn)實生活中,圖像和影像敘述的普及一定程度上反映出當(dāng)代視覺文化的現(xiàn)狀,凸顯出當(dāng)代文化對視覺圖像的倚重。

        影像媒介的重要驅(qū)動力是故事,攝影、電視、電影都對故事有著特殊的青睞。攝影雖然是靜止的,但是它利用構(gòu)圖、對焦、光影、色調(diào)和各種氣氛元素的選擇和組合,共同作用于觀眾的視覺,刺激觀眾的心理感受,并且通過重點符號的展示,為觀眾帶來意義或者對意義的思考。電視則是利用其日常性的特征,通過直播這個最為主要的手段,來對故事進(jìn)行持續(xù)的多面向的展開;電影則是在控制的事件之內(nèi),利用獨特的蒙太奇手法和電影語言,對故事的情節(jié)進(jìn)行精心的重組和構(gòu)建,并且利用觀眾和屏幕之間的窺視關(guān)系來推動故事的發(fā)展。

        傳統(tǒng)的影像敘事一般是以線性敘述主導(dǎo)的,在電子游戲中,這種方式也經(jīng)常被游戲設(shè)計師所應(yīng)用,例如,將一段動畫影像安置在一個關(guān)卡的開始階段作為過場,以此來增進(jìn)玩家對游戲線索的理解。相對來說,過場動畫比其他的游戲元素更接近于影像敘事的現(xiàn)有形式,因為它是線性的、提前設(shè)定的和非交互的,并受故事的驅(qū)動,而“過場動畫”這一說法也直接來源于電影語言。

        電子游戲圍繞故事發(fā)展,建立一個玩家進(jìn)入的世界,這一過程還是部分遵循了影像敘事的演進(jìn)方法。電子游戲的故事背景、事件發(fā)生的脈絡(luò)等都屬于傳統(tǒng)敘事類型。例如,《魔獸世界》的正史所講述的都是游戲展開的故事背景,整個游戲開始于泰坦之神創(chuàng)造世界,按自己的意愿為世界上的各種生靈設(shè)計了生存模式與發(fā)展軌道,甚至加強了某些原始生物種群的力量。情節(jié)還設(shè)置了游戲沖突的來源:泰坦之神必須永遠(yuǎn)與那些來自穢惡而黑暗的異次元空間一一扭曲虛空中的陰險生物為敵。這些內(nèi)容符合我們的接受習(xí)慣。

        電子游戲的整體結(jié)構(gòu)和影像敘事也趨于模仿戲劇的結(jié)構(gòu)。以一個角色扮演游戲為例,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),影像敘事的演進(jìn)則仍然包括故事的開端、中間部分和結(jié)尾等,開端主要介紹玩家所扮演的角色遇到的問題,中間部分注重強調(diào)在解決問題過程中遇到的障礙,結(jié)尾則是主人公在經(jīng)歷了一系列的嚴(yán)酷考驗之后,排除和戰(zhàn)勝困難,進(jìn)而完成游戲所給定的任務(wù),成功闖關(guān),這與我們傳統(tǒng)的電影敘事有著很大的相似性。過場動畫在游戲敘事的過程中不僅僅是為玩家講述故事,它往往是為了告訴玩家需要做什么,以及每一種行為的后果,會直接影響游戲中玩家的輸贏。電子游戲中過場動畫是引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲敘事的方式之一,通過簡短的影像敘述來建立起玩家在游戲世界中的角色定位。

        電子游戲的故事結(jié)局,大部分都為玩家的未來游戲旅程設(shè)置了大致的發(fā)展趨向和結(jié)果,這和傳統(tǒng)影像敘事也是相似的。無論是以角色為主驅(qū)動的電子游戲,例如,玩家通過一系列組隊?wèi)?zhàn)斗、尋寶、打怪等行動,最終打敗了對抗力量,恢復(fù)了平衡結(jié)構(gòu);還是以沉浸為主驅(qū)動的游戲,例如俄羅斯方塊,能夠在視覺上看到自己由于動作和技巧的嫻熟而獲得勝利,都借用了傳統(tǒng)影像的敘事方式。

        除此之外,雖然不同的玩家會關(guān)注不同的游戲環(huán)節(jié)、會在不同游戲關(guān)卡獲得勝利或遭到失敗,為了獲得沖關(guān)的勝利繼續(xù)游戲,玩家還會出現(xiàn)很多重復(fù)性行動,但是最終的游戲結(jié)果都是打敗邪惡勢力,恢復(fù)世界和平,這又和敘事的閉合是相呼應(yīng)的。

        以上列舉的電子游戲與傳統(tǒng)影像敘事部分的關(guān)聯(lián)和相似性,都是超出玩家操控性的、由電腦控制的情節(jié)部分。在這些層面,玩家并沒有獲得完全的自主權(quán),相應(yīng)的選擇也并非很多。但是,在這些框架里面,還有眾多電子游戲才具有的獨特之處,這些特點成為推動敘事走向多元化的“代理”,也恰恰呈現(xiàn)出電子游戲的媒介特性為敘事帶來的新特點。

        二、電子游戲獨特的敘事方式

        著名電子游戲設(shè)計師克勞福德,對電子游戲的敘事與傳統(tǒng)敘事的不同進(jìn)行了詳細(xì)的論述,他將游戲的“非線性敘事”稱為“互動故事”,他認(rèn)為設(shè)計游戲故事的方法和傳統(tǒng)創(chuàng)作一個故事的不同之處是,游戲故事創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的是“互動故事世界”,而不僅僅是故事。建立一個互動故事的世界,必須先忘掉那些固定過程的情節(jié),把思考的重心轉(zhuǎn)回到一個充滿各種劇情發(fā)展可能性的故事世界,選定一個故事要行進(jìn)的大方向,然后探索各種可以跟隨大方向前進(jìn)的可能性。互動故事世界的關(guān)鍵部分就在于一個故事世界是大于一個故事的,玩家每次在故事世界中的一次完整互動過程,等于創(chuàng)作了一個新故事,而玩家所經(jīng)歷的過程,就是故事情節(jié)的發(fā)展過程。[9]

        根據(jù)莫雷的代理理論,電子游戲需要為玩家提供動力。根據(jù)俄羅斯學(xué)者的敘事觀點,這種動力就來自游戲故事的內(nèi)容和情節(jié)的展示。電子游戲一方面運用敘事故事來推動情節(jié)發(fā)展,尤其是在游戲進(jìn)程的關(guān)鍵環(huán)節(jié)需要敘事的推動作用;另一方面,游戲又通過玩家的發(fā)現(xiàn)和選擇來展開故事情節(jié),形成具有玩家個性色彩的游戲敘事。

        電子游戲的故事,和傳統(tǒng)媒介的不同之處在于:第一,原始的素材并不是完全按照時間順序展開的,而且也無法看到事先預(yù)設(shè)的線索。電子游戲的故事本身是一邊玩一邊展開的,需要玩家的不停參與和運行機器,并不像看完攝影照片在腦海中思考,或者接觸到電視、電影信息進(jìn)行再加工。電子游戲的故事不是已經(jīng)預(yù)先設(shè)計好的,它的故事是玩家本身去探索的過程。第二,故事和電子游戲的互動性質(zhì)有著密切關(guān)系,玩家不停地和游戲進(jìn)行互動,游戲還把互動結(jié)果用聲畫構(gòu)成的情節(jié)反饋給玩家,在很多時候,這個和電子游戲當(dāng)中的鏡頭運動有關(guān)系,因為鏡頭常常選擇了構(gòu)成情節(jié)的素材,在傳統(tǒng)的影像媒介中,故事的驅(qū)動和互動并沒有這種關(guān)系。第三,電子游戲的故事演進(jìn)及驅(qū)動,很大程度上還需要玩家的決策,而玩家的決策又繼續(xù)為情節(jié)的創(chuàng)造提供了基礎(chǔ)。和傳統(tǒng)的影像媒介受眾不同,游戲玩家需要有行動才能夠讓電子游戲的文本能夠繼續(xù)運行下去。玩家本身作為故事驅(qū)動不是可有可無的,而是必需的。在虛擬世界中,許多具體情節(jié)的創(chuàng)造被放在了玩家一方,而不是完全放在設(shè)計這一方,這使得情節(jié)并不一定按照各種素材的原始順序出現(xiàn),也不一定按照設(shè)計者所設(shè)想的方式出現(xiàn),而是要在玩家的認(rèn)知過程中被構(gòu)建出來。

        正是因為這些差異的存在,我們在觀察電子游戲的敘事中,要分階段地去看待它的獨特性。

        (一)玩家選擇推動故事發(fā)展,情節(jié)即時展開

        電子游戲的玩家在玩耍的過程中需要進(jìn)行選擇,并且做出行動。電子游戲背后的系統(tǒng)設(shè)計預(yù)先設(shè)定了規(guī)則來支持具有意義的選擇。如果把電子游戲看成是一個戲劇,尤其是具有諸多情節(jié)的角色扮演類游戲,那么玩家就類似在互動戲劇中當(dāng)了一回作者,他的加入既讓故事多了角色,同時又因為行動增加了情節(jié)內(nèi)容。盡管會受到原有設(shè)計的限制,但如果玩家能夠很好地平衡他自身的創(chuàng)造和限制之間的關(guān)系,他就能夠獲得有效的刺激,這就是一種積極的代理。在限制中尋找能夠創(chuàng)作的空間,這是電子游戲敘事的一個重要因素,玩家在這個過程中不能過于自由地沉迷在角色之中,因為還需要注意整個環(huán)境的變化,同時又不能只觀察周圍的變化而不付諸行動。所以,即時展開的情節(jié)是和玩家的選擇緊密聯(lián)系在一起的。

        (二)場景時空轉(zhuǎn)換,構(gòu)筑故事的框架

        早在電子游戲之前,影像媒介就已經(jīng)為人們提供了一種中介化的、屏幕化的世界。在這個世界里有角色存在,同時有故事發(fā)生。影像世界其實已經(jīng)培養(yǎng)了一大批的觀眾。電子游戲借用了很多視覺語言來構(gòu)建自己的世界,這也是玩家在玩游戲的時候能夠很快認(rèn)同其中的各種媒介語言的原因。早期的電子游戲圖像單一,目標(biāo)簡潔,在屏幕中的角色和它們的功能是緊密結(jié)合在一起的,時間和空間因素看上去也沒有什么復(fù)雜的地方。電子游戲出現(xiàn)重大的時空轉(zhuǎn)變,與具體扮演角色的出現(xiàn)密切相關(guān)。從單屏到多屏、滾屏,再到三維空間,空間拓展了,在其中出現(xiàn)的角色也豐富了。起先是一些點、線和幾何形狀,后來發(fā)展到模擬人的一些器官,如眼睛、嘴巴等,再后來,出現(xiàn)一些基本的敘事角色,如主角、配角、障礙等。

        當(dāng)圖像技術(shù)還在緩慢發(fā)展的時候,文本信息在冒險游戲當(dāng)中表現(xiàn)出最為明顯的敘事特征。在不同的區(qū)域,會有文字說明出現(xiàn),指示玩家應(yīng)該如何繼續(xù)。圖像的表達(dá)更能吸引玩家,1979年當(dāng)雅達(dá)利2600推出家庭版的全圖像冒險游戲時,便受到了極大的歡迎。之后的圖像所能夠展示的游戲角色日益豐滿,進(jìn)一步增加了玩家和游戲中角色的互動可能。試想有了各種地點、各種動物、各種人類等的影像,又有了玩家控制、機器控制的角色,其中所展示的人與物、與地點的互動就極為復(fù)雜。在當(dāng)今流行的網(wǎng)絡(luò)游戲里,玩家所進(jìn)入的就是一個互動世界。同一個玩家每次進(jìn)行不同的故事過程,揭示的是圍繞某個空間所展開的故事,因而不會是相同的故事。

        另外,在電子游戲當(dāng)中,攝像機的作用往往被忽略,事實上它引領(lǐng)了玩家的視線,同時又過濾掉了一些沒有被選擇的對象。在一個三維的游戲當(dāng)中,攝像機引領(lǐng)路線,任何被選擇的路線就意味著要和環(huán)境當(dāng)中深藏的規(guī)則與結(jié)構(gòu)進(jìn)行互動和協(xié)商。例如,去尋找一個寶藏,去建設(shè)一個城市,去調(diào)動一個軍隊等,其實都和攝像機運動構(gòu)造的空間有關(guān)。故事的情節(jié)和當(dāng)時的時空是緊密相關(guān)的,攝像機運動賦予了玩家一種即時的感覺,這種即時性給予了一種新的故事驅(qū)動力,也就是一種新的代理。這種代理帶來的是主題和中心不確定的情節(jié),而且由于時空不連貫,帶有跳躍和往返性,就產(chǎn)生越來越多的可能性,時空不停轉(zhuǎn)化的故事世界變得更加復(fù)雜與龐大。

        因此,電子游戲中的敘事、涉及意義和空間,與傳統(tǒng)影像媒介的那種預(yù)先引領(lǐng)不同,電子游戲的敘事更多關(guān)涉過程,而不是最終的結(jié)果。因為恰恰結(jié)果很多時候是設(shè)計預(yù)先設(shè)置的,但是通往結(jié)果的道路,則和玩家對環(huán)境的認(rèn)知、對規(guī)則的熟悉等密切相關(guān),因而能夠作為代理而推動游戲敘事的,應(yīng)該是玩家在對整體框架的認(rèn)知和協(xié)商基礎(chǔ)上,所做出的行為和決定。他們的行為和決定往往會通向不同的過程,這正是游戲世界所提供的獨特性所在。

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