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        現(xiàn)代電玩的普及

        時間:2023-02-27 理論教育 版權反饋
        【摘要】:現(xiàn)在,我們在因特網(wǎng)上,可以看到世界游戲愛好者對日本游戲的開發(fā)的關注,他們對日本游戲的開發(fā)進行非常熱烈的討論。日本的電子游戲,可以說已經(jīng)帶有世界共同文化的性質(zhì)。日本秋葉原是與時代尖端產(chǎn)業(yè)同步的大街,也是與電玩緊密聯(lián)系的地方。
        現(xiàn)代電玩的普及_日本文化新論

        三、現(xiàn)代電玩的普及

        在日本有許多人都熱衷于電玩,就像手機和電腦一樣,電玩已經(jīng)完全融入市民的生活當中。

        自任天堂開發(fā)家用電子游戲機之后,世嘉(SEGA)、日本電氣(NEC)、索尼等制造商也開始研究開發(fā)游戲機。新型游戲機的開發(fā)和競爭越來越激烈。栩栩如生的逼真影像和豐富的音樂表現(xiàn),隨著游戲機性能的提高,已經(jīng)成為現(xiàn)實,內(nèi)容更加復雜、趣味性更強的游戲?qū)映霾桓F?,F(xiàn)在,我們在因特網(wǎng)上,可以看到世界游戲愛好者對日本游戲的開發(fā)的關注,他們對日本游戲的開發(fā)進行非常熱烈的討論。日本游戲每年都是各國開發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)的焦點話題。日本的電子游戲,可以說已經(jīng)帶有世界共同文化的性質(zhì)。

        電玩,是被玩家培養(yǎng)出來的休閑項目,不是網(wǎng)游或者街機。這群對硬件設備有要求的玩家,不光是為了追求游戲本身的刺激,而是往往不由自主地從游戲中汲取了自己想要的東西——釋放和快樂,視覺的追求,抑或平凡思維的躍動。

        玩家生活,可以說是一種靜與動的博弈,全球玩家推崇的生活方式,從2008年的最受歡迎游戲榜單就可見一斑。美國人喜歡的多為對打格斗類、運動類游戲,像橄欖球、NBA、職棒聯(lián)盟等都是他們的最愛,所以他們一般都會購買動畫效果好、游戲軟件豐富的游戲機。就連美國電影里都有人說開飛機是從Playstation上學習來的,所以擁有大量游戲資源的索尼就擁有了很多電玩迷。美國榜單的前10名PSP游戲很少,這與他們的偏好和好動、開朗的性格有關系,而且,住house,空間大,家里就能做成游戲基地。

        日本人玩家喜歡的是RPG(角色扮演)游戲,費時又費力的養(yǎng)成性游戲,總之,是增添了很多故事情節(jié)的游戲,這和他們居住空間狹小,喜歡閉關破壞腦細胞的習慣有關。榜單上排前10名的有一半都是適用于PSP和NDS的游戲,可能是因為大部分日本人通常上班比較遠,有大把的路途時間需要口袋機來打發(fā)。另一半都是適用于Wii的游戲,似乎都比較支持本國的游戲事業(yè)。

        日本秋葉原是與時代尖端產(chǎn)業(yè)同步的大街,也是與電玩緊密聯(lián)系的地方。秋葉原(Akihabara,あきはばら)俗稱AKIBA,作為世界上屈指可數(shù)的電器街,如今正發(fā)生著日新月異的變化。除了電器商品專賣店外,商務、飲食等服務功能也日漸具備齊全,正在發(fā)展成為一個具有綜合性色彩的繁華區(qū)域。20世紀80年代至90年代間,在電腦的普及以及技術革新浪潮的帶動下,電子游戲界也呈現(xiàn)出一片盛況。許多游戲愛好者開始光顧流連于秋葉原。模仿游戲中的場景設置以及出場人物裝扮的茶館也在此時出現(xiàn)了。隨后女服務生模仿游戲中的穿戴進行營業(yè)的咖啡店也陸續(xù)登場。集合漫畫茶館和游戲咖啡店于一體的店鋪也頗有人氣。秋葉原現(xiàn)在大概有上10家類似這樣的店鋪。今天的秋葉原可以說處在一個“機器人與動漫卡通人偶”時代。

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