電子游戲的前世今生
傳播技術(shù)的不斷發(fā)展、傳播媒介的不斷革新,不斷拓展人類生命存在的時空形態(tài)。每一種新的傳播媒介出現(xiàn),都會帶來新的傳播革命。作為一種依托技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的產(chǎn)品,電子游戲經(jīng)歷了純技術(shù)試驗的階段,逐步進入到探索人機如何交互、視覺影像如何講故事的過程,再上升到挖掘人們在現(xiàn)實世界與虛擬世界中如何互換身份、維系關(guān)系、獲得利益的層面。直至今天,高速發(fā)展的技術(shù)已經(jīng)帶來眾多可以在不同載體轉(zhuǎn)換的各種游戲類型。可以說,電子游戲一方面呈現(xiàn)了和傳統(tǒng)媒介發(fā)展的相似歷程,另一方面也隨著技術(shù)的發(fā)展不斷展現(xiàn)出自己獨有的特點。例如,計算機的“微處理”系統(tǒng)擁有強大的處理能力,能夠支持和計算原本由人力支持的游戲規(guī)則,其中的記憶功能還可以記錄游戲狀態(tài)。再比如傳統(tǒng)游戲,如棋牌游戲和紙牌游戲,在計算機為代表的技術(shù)功能中能夠進一步轉(zhuǎn)化到新的載體之上,成為電子游戲的新內(nèi)容。新的信息技術(shù)所支持的媒介與傳統(tǒng)媒介相比,更能支持密集互動、高速運動等方面的需求,這使得電子游戲產(chǎn)業(yè)能夠進一步填充人們的碎片時間,成為人們?nèi)粘I畹呐惆椤?/p>
從20世紀70年代美國軍方研究人員進行的試驗開始,電子游戲發(fā)展已經(jīng)有了幾十年的歷史,目前,它已然成為了增長最快的娛樂行業(yè)。早在2004年美國的研究數(shù)據(jù)顯示,全球游戲收入已經(jīng)基本和好萊塢的全球票房持平,如今它的收入更是傲視其他娛樂產(chǎn)業(yè)的收入。在幾十年的發(fā)展過程中,從街機游戲《乒乓》、主機游戲《超級馬里奧兄弟》,再到掌機游戲《俄羅斯方塊》和今天的網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》,手機游戲《憤怒的小鳥》《刀塔傳奇》《王者榮耀》等,電子游戲展示了一種媒介產(chǎn)業(yè)如何從專業(yè)技術(shù)者的壟斷逐漸走向大眾、從業(yè)余愛好走向商業(yè)化的歷程。如今,電子游戲可以接納來自不同文化、不同年齡和不同社會背景的玩家,它的諸多特點都已經(jīng)被人們所接受。電子游戲不僅建構(gòu)了虛擬世界,而且還將其帶入了現(xiàn)實世界——游戲當中很多規(guī)則和玩法也逐漸滲透到當代人們?nèi)粘I钪?。電子游戲本身呈現(xiàn)出了傳播、交流、信息互動等媒介功能,可以說是當今進行信息傳播最具影響力的媒介形式之一。不過,由于人們主要關(guān)注其娛樂功能,經(jīng)常將其放在娛樂產(chǎn)業(yè)中進行分析,很少從媒介發(fā)展的歷史上去理解電子游戲。因而,本章將以電子游戲發(fā)展的歷史為基礎,從媒介發(fā)展的形式、載體、存在空間、產(chǎn)業(yè)與市場等內(nèi)容出發(fā),梳理它發(fā)展中所呈現(xiàn)的特點。
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