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        網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶策略

        時(shí)間:2023-03-04 理論教育 版權(quán)反饋
        【摘要】:網(wǎng)絡(luò)游戲是這種社會(huì)化協(xié)同生產(chǎn)的典范,它們利用“用戶”的社會(huì)化關(guān)系進(jìn)行了成功實(shí)踐。網(wǎng)絡(luò)游戲的本地化策略中很重要的一項(xiàng)就是翻譯問(wèn)題,一款游戲翻譯質(zhì)量的優(yōu)劣直接影響著當(dāng)?shù)赝婕业睦斫獬潭?,進(jìn)而影響到接受程度。網(wǎng)絡(luò)游戲的“用戶”在獨(dú)特的游戲環(huán)境中,可以打造出聯(lián)接緊密的社區(qū),一是網(wǎng)絡(luò)游戲“玩家”的社區(qū),二是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的社區(qū)。
        網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶策略_傳播視野中的電子游戲: 技術(shù)與文化的互動(dòng)和創(chuàng)新

        一、社會(huì)化的內(nèi)容生產(chǎn)——“參與”促成雙贏

        數(shù)字技術(shù),尤其是以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒介技術(shù)的普及,極大降低了公眾參與的成本,豐富了公眾參與的形式,將大規(guī)模的社會(huì)化協(xié)作變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲是這種社會(huì)化協(xié)同生產(chǎn)的典范,它們利用“用戶”的社會(huì)化關(guān)系進(jìn)行了成功實(shí)踐。由于“玩家”對(duì)游戲的投入較大,眾多的玩家在游戲過(guò)程中不斷創(chuàng)新玩法,產(chǎn)生話題,這為進(jìn)一步制作能滿足“玩家”需求的游戲提供了大量的意見(jiàn),用“眾籌”方式實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的聚合。

        另外,眾包生產(chǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展的又一個(gè)創(chuàng)新,尤其在應(yīng)對(duì)海外市場(chǎng)的本地化服務(wù)上發(fā)揮了重要作用。網(wǎng)絡(luò)游戲的本地化策略中很重要的一項(xiàng)就是翻譯問(wèn)題,一款游戲翻譯質(zhì)量的優(yōu)劣直接影響著當(dāng)?shù)赝婕业睦斫獬潭?,進(jìn)而影響到接受程度。北京市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在進(jìn)軍海外小語(yǔ)種市場(chǎng)時(shí),就面臨著棘手的語(yǔ)言問(wèn)題。北京市智明星通科技有限公司通過(guò)原有的游戲平臺(tái),招募既了解中國(guó)文化又熟悉當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言的“玩家”進(jìn)行游戲翻譯工作,最后再請(qǐng)專家進(jìn)行評(píng)定。由于“玩家”是出于對(duì)游戲的喜愛(ài)而自覺(jué)投入到工作當(dāng)中的,工作效率很高;另外“玩家”本身是游戲內(nèi)容的消費(fèi)者和再傳播者,他們對(duì)游戲文化十分熟悉,翻譯的結(jié)果更加契合語(yǔ)境,也更易于為其他“玩家”接受。相比游戲公司另尋翻譯者,這樣更省成本而又有實(shí)效,游戲公司和“玩家”都能滿意。

        二、社區(qū)化的關(guān)系構(gòu)建——“聯(lián)接”帶來(lái)關(guān)系資本

        在Web 2.0時(shí)代,當(dāng)人們的社交、生活、娛樂(lè)逐漸由線下轉(zhuǎn)到線上,并呈現(xiàn)融合趨勢(shì)之時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲所呈現(xiàn)的世界就不僅是一個(gè)虛擬的環(huán)境,而是一個(gè)逐漸真實(shí)化的消費(fèi)與娛樂(lè)環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲的“用戶”在獨(dú)特的游戲環(huán)境中,可以打造出聯(lián)接緊密的社區(qū),一是網(wǎng)絡(luò)游戲“玩家”的社區(qū),二是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的社區(qū)。這兩類社區(qū)都能夠產(chǎn)生新的關(guān)系資本,為后續(xù)的產(chǎn)業(yè)拓展提供便利。

        首先,打造“玩家”社區(qū)能夠?yàn)榫珳?zhǔn)的社會(huì)化營(yíng)銷提供基礎(chǔ)。“玩家”經(jīng)常在社區(qū)中進(jìn)行高頻互動(dòng),他們的許多偏好和行為習(xí)慣會(huì)被系統(tǒng)記錄并積累下來(lái)。利用這些數(shù)據(jù),可以向玩家個(gè)體或者群體在線進(jìn)行有針對(duì)性的宣傳;另外,“玩家”社區(qū)聚集了大量興趣相同的人,與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)聯(lián)性加大。例如,幫派就是“玩家”社區(qū)的重要代表之一。玩家的命運(yùn)和幫派社區(qū)緊密聯(lián)系,個(gè)人自身技能的提升對(duì)整個(gè)幫派的成長(zhǎng)具有很大的影響。這種社區(qū)建設(shè)既方便了玩家的交流與協(xié)作,又讓部分玩家從網(wǎng)上轉(zhuǎn)移成為現(xiàn)實(shí)的朋友,實(shí)現(xiàn)了線上和線下的呼應(yīng),為準(zhǔn)確定位用戶提供了重要的支撐。金山軟件股份有限公司旗下最知名的游戲《劍俠情緣3》,為玩家提供了一整套建立這種社區(qū)的系統(tǒng):兩大陣營(yíng)的選擇、不同勢(shì)力聲望的獲取、勢(shì)力地盤(pán)的爭(zhēng)奪、幫會(huì)的管理等,這些都是促進(jìn)“玩家”社區(qū)建設(shè)的有效手段。

        其次,網(wǎng)絡(luò)游戲利用玩家的社交關(guān)系,進(jìn)一步加強(qiáng)了游戲中各種產(chǎn)品在玩家中的滲透程度,完善了產(chǎn)業(yè)鏈的建設(shè)。比如游戲中內(nèi)置的交易系統(tǒng),就是利用玩家之間已建立或即將建立的社會(huì)關(guān)系,實(shí)現(xiàn)玩家的物品、時(shí)間、金錢(qián)、人脈等優(yōu)勢(shì)互換和交易。這不僅延長(zhǎng)了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的生命周期,同時(shí)帶動(dòng)了游戲周邊產(chǎn)品的繁榮和發(fā)展。完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱完美世界)的網(wǎng)游作品《誅仙3》里就利用玩家間相互交流的平臺(tái),設(shè)計(jì)了擺攤交易,玩家和玩家之間可以進(jìn)行買(mǎi)賣活動(dòng)。另外,完美世界依托各款游戲社區(qū)建立了游戲產(chǎn)品虛擬交易平臺(tái)——“尋寶天行”,它為玩家提供虛擬物品線下交易服務(wù),不僅銷售熱銷商品,還可以交換閑置的商品,從而又形成一個(gè)新的交易型社區(qū),建立了新的關(guān)系鏈條。

        三、開(kāi)放性的感官體驗(yàn)——“交互”激發(fā)主動(dòng)

        感受游戲帶來(lái)的多層次快樂(lè)已成為玩家對(duì)于當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲的全新的要求,他們不僅期待有電影大片式的視覺(jué)盛宴,還希望有身臨其境的感官體驗(yàn)。從文化體驗(yàn)上看,許多中國(guó)文化通過(guò)多媒體、交互式的傳播方式得以再現(xiàn),通過(guò)游戲玩耍的日常體驗(yàn)走進(jìn)平常人家。北京趣游天際網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司開(kāi)發(fā)了很多仙俠文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,在角色、色彩、服飾等方面都具有獨(dú)特的視覺(jué)沖擊力;中國(guó)文化中的人際關(guān)系互動(dòng)也通過(guò)游戲被呈現(xiàn)出來(lái),例如修仙、練武、打斗等,這些體驗(yàn)和原有的游戲文化融合,再通過(guò)游戲設(shè)置中共通的“玩法”得以被玩家反復(fù)體驗(yàn),形成了獨(dú)有的文化傳播形式。

        從技術(shù)體驗(yàn)上,體感技術(shù)正在進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲,各種終端,如PC、移動(dòng)端都可以實(shí)現(xiàn)游戲體感化。Touch是完美世界發(fā)布的第一款多平臺(tái)體感游戲。游戲采用Unity3D引擎制作,在游戲畫(huà)面和品質(zhì)上注重引入精細(xì)的技術(shù),小到材質(zhì)、光感,大到整個(gè)場(chǎng)景都進(jìn)行了更高層次的打磨,在游戲中玩家可以通過(guò)類似跳舞毯、體感攝像頭、控制器等裝備來(lái)體驗(yàn)觸控操作、重力感應(yīng)、光學(xué)感應(yīng)等樂(lè)趣,由此真正體驗(yàn)到科技帶來(lái)的深度“交互”感,進(jìn)一步加強(qiáng)玩家沉浸其中、主動(dòng)參與的感覺(jué)。

        四、網(wǎng)絡(luò)游戲媒介用戶實(shí)踐對(duì)媒體融合的新啟發(fā)

        相對(duì)于傳統(tǒng)的線性傳播觀念中的“受眾”,“用戶”的觀念更加符合媒體融合時(shí)代的發(fā)展?!坝脩簟睅?lái)了新的價(jià)值、新的力量和新的社會(huì)結(jié)構(gòu),從網(wǎng)絡(luò)游戲的重度“用戶”——“玩家”的發(fā)展策略來(lái)看,傳統(tǒng)媒體要實(shí)現(xiàn)與新媒體的融合,也可以從如何培養(yǎng)社區(qū)化的、積極參與并生產(chǎn)內(nèi)容的“用戶”來(lái)加以考慮。傳統(tǒng)媒體需要經(jīng)歷一系列的變革,打造一個(gè)有利于用戶社交化、互動(dòng)協(xié)作、優(yōu)化體驗(yàn)的融合平臺(tái)。

        (一)關(guān)系變革,打造社交平臺(tái)

        在網(wǎng)絡(luò)化的時(shí)代,傳統(tǒng)的線性傳播規(guī)則已被打破,非線性的、社交化的傳播路徑正在滲透。此時(shí),傳統(tǒng)媒體和新媒體的融合,需要重新考量自身的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。一方面社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系直接影響內(nèi)容傳播的深度和廣度,而多樣化的接收者產(chǎn)生的反饋又會(huì)影響內(nèi)容的質(zhì)量,從而加深傳統(tǒng)媒體的品牌影響力。傳統(tǒng)媒體要找準(zhǔn)自己的忠誠(chéng)“用戶”,利用新的媒體技術(shù)建立社交平臺(tái),把對(duì)同樣問(wèn)題感興趣的人集聚起來(lái)。當(dāng)他們持續(xù)地在平臺(tái)上互動(dòng)交流,即能產(chǎn)生具有關(guān)系黏性和親密感覺(jué)的社區(qū)。傳統(tǒng)媒體可以借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲與玩家之間的互動(dòng)設(shè)計(jì)和反饋機(jī)制,有意識(shí)地吸引和維系與用戶的關(guān)系。

        從實(shí)踐上看,傳統(tǒng)媒體需要知道誰(shuí)是自己的用戶,如何能夠留住用戶。傳統(tǒng)媒體選擇了新媒體平臺(tái)后,一方面可以根據(jù)用戶注冊(cè)、用戶點(diǎn)擊等方式來(lái)了解用戶的初步行為,也可以讓用戶使用已有的社交媒體登錄獲得更多與用戶相關(guān)的信息。從留住用戶來(lái)看,可以學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的一些激勵(lì)機(jī)制,例如設(shè)置通道鼓勵(lì)用戶發(fā)表評(píng)論,給忠實(shí)用戶頒發(fā)徽章、設(shè)置等級(jí)等。以新聞客戶端為例,可以通過(guò)如下的舉措來(lái)建立新聞?dòng)脩舻年P(guān)系社區(qū):一是通過(guò)新媒體技術(shù)采集用戶的行為數(shù)據(jù),對(duì)用戶的使用時(shí)間、評(píng)論及與他人互動(dòng)等數(shù)據(jù)進(jìn)行收集,例如,在個(gè)體的手機(jī)客戶端上可以出現(xiàn)用戶自身使用習(xí)慣的數(shù)據(jù),另外把他們最常使用的新聞?lì)愋图右酝癸@,如果有最新的動(dòng)態(tài)可以提示用戶跟蹤閱讀,這些可用于更為精確的新聞推送;二是利用數(shù)據(jù)積累進(jìn)行有效的用戶分類,把有共同興趣的用戶自然地聚合起來(lái),為他們的互動(dòng)提供便利;三是用激勵(lì)機(jī)制來(lái)維系持續(xù)的用戶互動(dòng),可以模仿網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)卡設(shè)置,在新聞中設(shè)置小測(cè)試,新聞?dòng)脩魪幕卮饐?wèn)題中能看到自己在不同閱讀階段所積累的信息和相應(yīng)的積分。當(dāng)讀者在某類新聞測(cè)試中獲得了較高的分?jǐn)?shù),則可以給予獎(jiǎng)勵(lì),例如可以獲得編輯該類新聞一天的權(quán)力。

        除了通過(guò)新媒體平臺(tái)集聚新的用戶外,傳統(tǒng)媒體與新媒體的融合,還要考慮如何利用原有豐富的社會(huì)資源和制度資源。由于一直處在自上而下的傳播環(huán)路當(dāng)中,傳統(tǒng)媒體的傳播者一直承擔(dān)著信息采集、加工、分析和發(fā)布的全鏈條任務(wù),重在信息發(fā)布的權(quán)威性和即時(shí)性,有信息首發(fā)優(yōu)勢(shì)。新媒體的產(chǎn)生建立在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的發(fā)展之中,它更加注重對(duì)網(wǎng)絡(luò)鏈條中各個(gè)節(jié)點(diǎn)的深度把握,各個(gè)節(jié)點(diǎn)都有相同的分發(fā)能力。它通過(guò)解放個(gè)人對(duì)信息的需求程度和操控能力,進(jìn)而將社會(huì)傳播的基本單位從“機(jī)構(gòu)”改為“個(gè)人”,從根本上改變了傳播生態(tài)。[13]這樣一來(lái),傳統(tǒng)媒體的首發(fā)優(yōu)勢(shì)已然消逝,此時(shí),傳統(tǒng)媒體一方面應(yīng)利用新媒體平臺(tái)重新配置自己的關(guān)鍵資源點(diǎn)和信息發(fā)布的核心點(diǎn),另一方面要在深度挖掘信息、數(shù)據(jù)整理分析、信息再加工這些層面進(jìn)行革新,打造新的生產(chǎn)流程,成為信息的“引導(dǎo)者”和“挖掘者”。

        (二)生產(chǎn)變革,實(shí)現(xiàn)協(xié)作創(chuàng)新

        網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ脩舻年P(guān)注源于它需要“用戶”驅(qū)動(dòng),越多用戶能帶來(lái)越多的流水,同時(shí)也帶來(lái)更多的反饋和行為數(shù)據(jù),這些反饋和數(shù)據(jù)都是研發(fā)新產(chǎn)品的重要內(nèi)容。傳統(tǒng)媒體與新媒體的融合,要考慮如何讓用戶為媒體的生產(chǎn)做出貢獻(xiàn)??梢詫W(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲征集玩法、眾包創(chuàng)新等方式,鼓勵(lì)忠誠(chéng)的“用戶”發(fā)揮集體智慧,參與到內(nèi)容生產(chǎn)之中來(lái)。這種內(nèi)容生產(chǎn)方式不僅僅是為傳統(tǒng)媒體的內(nèi)容制作提供了新的視角,而且為媒體本身的跨界生產(chǎn)和傳播提供了機(jī)遇。國(guó)外的電視節(jié)目生產(chǎn)就大量地利用了觀眾的集體智慧,有的節(jié)目允許觀眾在網(wǎng)絡(luò)上積極地參與討論,形成了粉絲社區(qū)。粉絲們不僅僅熱烈地討論節(jié)目的細(xì)節(jié),推測(cè)內(nèi)容的發(fā)展趨勢(shì),而且在各種媒體平臺(tái)上互相呼應(yīng),造成了巨大的影響。有的節(jié)目組還根據(jù)粉絲的意見(jiàn)修改了節(jié)目,順應(yīng)了觀眾的要求。這種內(nèi)容生產(chǎn)方式從根本上說(shuō)是傳播機(jī)制的變革,在這個(gè)“我為人人,人人為我”的思維框架下,傳播者和接收者可以換位思考,接收者也可以成為內(nèi)容生產(chǎn)者,傳播者可以采納接收者的意見(jiàn),形成生產(chǎn)消費(fèi)的融合。協(xié)作可以形成更多的創(chuàng)新內(nèi)容、產(chǎn)品和服務(wù),從而惠及集生產(chǎn)者與消費(fèi)者于一身的“參與者”。

        在傳統(tǒng)媒體積極采納新媒體技術(shù)和生產(chǎn)方式的背景下,協(xié)同生產(chǎn)變得更為有效和可行。在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,玩家并非是簡(jiǎn)單地湊在一起進(jìn)行內(nèi)容協(xié)同生產(chǎn),而是各方圍繞有相關(guān)性的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行創(chuàng)造,如在特定的軌跡上扮演不同的角色來(lái)實(shí)現(xiàn)角色的發(fā)展。新的媒體技術(shù)提供了建立相關(guān)性和找尋關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的方法,這樣很容易促成協(xié)同生產(chǎn)。例如,移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)能把人們所處的地點(diǎn)和人連接起來(lái),人們通過(guò)手機(jī),可以看到與自己相關(guān)的信息網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)是如何存在并發(fā)揮作用的。假設(shè)你在一個(gè)具體的地點(diǎn)(如咖啡館)使用手機(jī)或移動(dòng)終端觀看一部電視劇,依托移動(dòng)互聯(lián)技術(shù),可以知道基于同一地點(diǎn)或者附近地點(diǎn)的用戶發(fā)了什么評(píng)價(jià),還可以看到自己的社交網(wǎng)絡(luò)上的好友是否曾經(jīng)在相似地點(diǎn)看過(guò)這部電視劇,除此之外,對(duì)咖啡店的評(píng)論也會(huì)蜂擁而至,這樣,具體地點(diǎn)、人的媒體使用行為和社交行為同時(shí)被連接起來(lái),協(xié)同生產(chǎn)內(nèi)容的可能性就增加了。

        當(dāng)然,真正地實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)變革,傳統(tǒng)媒體必須要找準(zhǔn)能和自身進(jìn)行協(xié)同生產(chǎn)的合作者。在PC時(shí)代,門(mén)戶網(wǎng)站是信息巨無(wú)霸,傳統(tǒng)媒體接入門(mén)戶網(wǎng)站,利用不同的頻道向用戶傳播并進(jìn)行有限的互動(dòng),此時(shí)媒體和用戶基本是個(gè)縱向的信息推拉關(guān)系;然而,到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手機(jī)應(yīng)用程序(APP)變成了擁有社交、游戲、新聞、支付等多種功能的集成式入口,傳統(tǒng)媒體從這個(gè)入口接入,類似于在一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)入了一個(gè)有多人協(xié)作的環(huán)境,成為開(kāi)放平臺(tái)當(dāng)中的一分子,既需要考慮如何與其他功能產(chǎn)生橫向合作關(guān)系,又繼續(xù)保持著和用戶之間的關(guān)系,這樣一來(lái),協(xié)同生產(chǎn)的整個(gè)內(nèi)容和流程就會(huì)有巨大的變化,互相配合、互動(dòng)融合才能產(chǎn)生最大化的效應(yīng)。

        (三)體驗(yàn)變革,塑造新型的講述手段

        傳統(tǒng)媒體所依附的單向傳播,擁有一套線性的敘事方式。網(wǎng)絡(luò)游戲則具有“用戶”與“用戶”、“用戶”與“系統(tǒng)”等多方位的交互機(jī)制,它的講述手段是多元化的,包含了大量由技術(shù)支撐的交互方式,為“用戶”提供的是一種沉浸式的、第一人稱的體驗(yàn)。傳統(tǒng)媒體以往的實(shí)踐盡管也努力立足于客觀、中立的角度,卻往往會(huì)忽略“用戶”本身的社會(huì)特征、身份以及需求,甚至常常處在高高在上的敘事者角度來(lái)進(jìn)行傳播。在媒體融合時(shí)代,“用戶”常常是參與生產(chǎn)、選擇接受乃至主動(dòng)傳播的混合主體,怎樣把握住“用戶”,讓他們產(chǎn)生不同的體驗(yàn)?首先,需要理解“用戶”已經(jīng)擁有的各種傳播媒介使用體驗(yàn),看到他們是多線程協(xié)同的“高手”,要配合他們熟悉的場(chǎng)景、使用習(xí)慣來(lái)進(jìn)行傳播設(shè)計(jì)。其次,要對(duì)傳播內(nèi)容進(jìn)行更為深入的挖掘,考察如何配合新的傳播媒介進(jìn)行敘事的變革。這一點(diǎn),傳統(tǒng)媒體可以向游戲行業(yè)學(xué)習(xí),將內(nèi)容與游戲化思維連接起來(lái),考慮如何通過(guò)問(wèn)題設(shè)置讓“用戶”產(chǎn)生探索及解決問(wèn)題的興趣,從而加強(qiáng)他們體驗(yàn)的欲望。再次,善用各種新的信息技術(shù),一方面從感官層面提升傳統(tǒng)媒體信息的可視化、可交互性,塑造新的講述手段,在深度視聽(tīng)和影像藝術(shù)化層面上做得更為精細(xì);另一方面,加強(qiáng)對(duì)用戶數(shù)據(jù)的積累,整理、挖掘“用戶”信息,將其轉(zhuǎn)化為增強(qiáng)“用戶”體驗(yàn)的可靠數(shù)據(jù),為進(jìn)一步提升傳統(tǒng)媒體與新媒體的融合提供更為可靠的支撐。

        由于傳統(tǒng)媒體一直在內(nèi)容、技術(shù)和社會(huì)調(diào)度上具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),它所生產(chǎn)的內(nèi)容一般都有壟斷性,用固有的傳播模式向受眾單向散播,并不太注意受眾本身的感受和回應(yīng)。其中有很多內(nèi)容,例如,歷史記錄、調(diào)查性報(bào)道等,只有少數(shù)制作者和當(dāng)事人才有親身體會(huì),對(duì)于“受眾”來(lái)說(shuō),都是高高在上,十分神秘的。事實(shí)上,現(xiàn)在的用戶是非常愿意自己親身去體驗(yàn)的,對(duì)第三方的介紹、攝像機(jī)的拍攝所呈現(xiàn)的內(nèi)容已經(jīng)不覺(jué)得新鮮。這種個(gè)人“體驗(yàn)”,和網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中以第一人稱視角去和他人及環(huán)境互動(dòng)有很強(qiáng)的相似性。因而我們可以把用戶放到主動(dòng)體驗(yàn)的位置,將以往文本的、聲音的、視覺(jué)的內(nèi)容整合起來(lái),把原有內(nèi)容的關(guān)鍵議題設(shè)置成關(guān)卡,讓用戶投身到一個(gè)未曾探索過(guò)的路途之中,通過(guò)解決問(wèn)題——通關(guān)的方式,來(lái)更好地了解重大事件的原有意涵,并將其化為自身的一種經(jīng)歷。正如游戲可以設(shè)置諸多環(huán)節(jié)滿足玩家的探索動(dòng)機(jī),眾多帶有知識(shí)性、探索性和歷史意味的重要議題,都可以用這種游戲化的方式,通過(guò)設(shè)計(jì)和安排,讓用戶不斷通過(guò)完成任務(wù)來(lái)探索事件的進(jìn)程。在紀(jì)念我國(guó)反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年的時(shí)候,網(wǎng)易新聞策劃了一個(gè)關(guān)于集中營(yíng)逃亡的網(wǎng)頁(yè)游戲,讓人們親身體驗(yàn)作為集中營(yíng)戰(zhàn)俘如何逃亡。在逃亡過(guò)程中,設(shè)置了多種選擇,每個(gè)選擇都帶有當(dāng)時(shí)的真實(shí)故事背景,而結(jié)局有80多個(gè),根據(jù)不同的選擇而指向不同的結(jié)局。這個(gè)游戲?qū)Ξ?dāng)時(shí)的集中營(yíng)環(huán)境進(jìn)行了描繪,將原本的文字?jǐn)⑹鲞M(jìn)行了可視化,融合了聲畫(huà)敘事、紀(jì)錄和報(bào)道的多種手法。這是一種新型的講故事方式,它從用戶的角度出發(fā),讓用戶成為故事中的角色,去體驗(yàn)歷史事件,從而加深了人們對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷性的認(rèn)識(shí),加強(qiáng)了反戰(zhàn)的意識(shí)。未來(lái)還可以考慮將三維技術(shù)、云計(jì)算技術(shù)等融入傳統(tǒng)媒體的信息播報(bào)中,增強(qiáng)體驗(yàn)感。

        總的來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)于“用戶”觀念和策略是緊跟技術(shù)變化和市場(chǎng)需求而動(dòng)態(tài)變化的,傳統(tǒng)媒體與新媒體融合最終落腳點(diǎn)也是要爭(zhēng)奪用戶,那么也必須從技術(shù)、內(nèi)容和市場(chǎng)三個(gè)方面來(lái)綜合考慮用戶的特點(diǎn)和需求,從而打造一個(gè)能夠促進(jìn)用戶生產(chǎn)內(nèi)容、發(fā)展社交關(guān)系并且獲得精細(xì)體驗(yàn)及人性化服務(wù)的平臺(tái),這是傳統(tǒng)媒體在融合實(shí)踐中的一個(gè)重要方向。

        【注釋】

        [1]Mosco M.Convergence Bites Back:Labour Struggles in the Canadian Communication Industry,Canadian Journal of Communication,P734.

        [2]斯蒂夫-瓊斯.新媒體百科全書(shū)[M].熊澄宇,范紅,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2007:94.

        [3]托馬斯·鮑得溫.大匯流——整合媒介信息與傳播[M].龍?jiān)?,官希明,譯.北京:華夏出版社,2000.

        [4]蔡雯,王學(xué)文.角度·視野·軌跡——試析有關(guān)“媒介融合”的研究[J].國(guó)際新聞界,2009(11):87-91.

        [5]陳映.媒介融合概念的解析與層次[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2014,16(1):1-7.

        [6]Jenkins H.Convergence culture:where old and new media collide[M].New York University Press,2008.

        [7]劉奇葆.加快推動(dòng)傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展[N].人民日?qǐng)?bào),2014-04-23(10).

        [8]方興東.互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的媒體格局變化及趨勢(shì)——從烏鎮(zhèn)世界互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)說(shuō)起[J].新聞與寫(xiě)作,2015(1):20-24.

        [9]喻國(guó)明,張佰明.從版面擴(kuò)張到界面拓展:傳統(tǒng)媒介未來(lái)發(fā)展的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型[J].新華文摘,2010(18).

        [10]彭蘭.從“內(nèi)容平臺(tái)”到“關(guān)系平臺(tái)”[J].新聞與寫(xiě)作,2010(5).

        [11]本部分內(nèi)容已成文發(fā)表于《北京社會(huì)科學(xué)》2016年第5期。

        [12]Alexander L,Koster R.回顧游戲趣味理論十年發(fā)展歷程[EB/OL].http://gamerboom.com/archives/61774,2012-10-11.

        [13]喻國(guó)明,張超,李珊,包路冶,張?jiān)娭Z.“個(gè)人被激活”的時(shí)代:互聯(lián)網(wǎng)邏輯下傳播生態(tài)的重構(gòu)[J].現(xiàn)代傳播.2015(5).

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