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        媒介與社會互相塑造中的電子游戲

        時間:2023-03-04 理論教育 版權(quán)反饋
        【摘要】:正是在這樣一個與社會發(fā)展互相塑造、互相影響的過程中,電子游戲從簡單的技術(shù)試驗、提供娛樂和奇觀的新玩物,到成為“第九種”藝術(shù)形態(tài)、成就娛樂奇跡的巨型產(chǎn)業(yè)集團,再到提供一個與現(xiàn)實平行的虛擬世界甚至創(chuàng)新現(xiàn)實世界的某些生活方式,可以說,這個過程的影響是深遠的,而且其影響還會繼續(xù)。媒介發(fā)展和社會發(fā)展之間總是存在著互相塑造的現(xiàn)象,電子游戲也不例外。各種話語的變化,反映了電子游戲與社會發(fā)展之間的互動關(guān)系。
        媒介與社會互相塑造中的電子游戲_傳播視野中的電子游戲: 技術(shù)與文化的互動和創(chuàng)新

        本書所提到的電子游戲,和傳統(tǒng)的大眾傳媒相比,是更具有互動性、更具有變革性的新型媒介;和一般性的網(wǎng)絡(luò)媒介相比,是更具有參與性和關(guān)聯(lián)性、更具有商業(yè)價值的媒介。游戲形態(tài)盡管早已有之,但是當它成為一種利用技術(shù)支撐,讓人類不用面對面,就能相互互動進行“玩?!钡拿浇闀r,就意味著它同時要和更多的社會機制、社會結(jié)構(gòu)進行協(xié)商,變成一種嵌入社會生活的文化現(xiàn)象。由于社會變遷,人們的流動性增強,社會生活的運行逐漸要依靠各種媒介的“中介化”,個體與他人、群體乃至社會的互動方式也出現(xiàn)了巨大變化。電子游戲正是媒介“中介化”的一個組成部分,它為社會關(guān)系的維系、發(fā)展和創(chuàng)造提供了新的方式,同時也受到社會發(fā)展的影響。正是在這樣一個與社會發(fā)展互相塑造、互相影響的過程中,電子游戲從簡單的技術(shù)試驗、提供娛樂和奇觀的新玩物,到成為“第九種”藝術(shù)形態(tài)、成就娛樂奇跡的巨型產(chǎn)業(yè)集團,再到提供一個與現(xiàn)實平行的虛擬世界甚至創(chuàng)新現(xiàn)實世界的某些生活方式,可以說,這個過程的影響是深遠的,而且其影響還會繼續(xù)。

        媒介發(fā)展和社會發(fā)展之間總是存在著互相塑造的現(xiàn)象,電子游戲也不例外。從電子游戲的發(fā)展來看,未來在社會話語塑造、資本平臺打造以及創(chuàng)意空間創(chuàng)造三個方面會進一步有縱深的發(fā)展。

        一、電子游戲的社會話語塑造:“玩”、藝術(shù)和工作

        游戲和玩,在從前的社會話語中,好像天然就和正常的“工作”無關(guān),只和休閑娛樂掛鉤。但是,隨著電子游戲?qū)ι鐣畹倪M一步滲透,它逐漸開始和工作產(chǎn)生關(guān)聯(lián),一方面是游戲從業(yè)人員的隊伍日益壯大,人們開始接受將游戲作為一種職業(yè)的看法;另一方面,社會的各個層面開始參考游戲的一些元素,在工作、勞動當中開始出現(xiàn)模仿游戲設(shè)置來制定規(guī)則的現(xiàn)象,在藝術(shù)層面則重新把“玩”看成是藝術(shù)的一種回歸。

        如果按照學者赫伊佐津的看法,和游戲相關(guān)的“玩耍”本身就是人類正常生活的一個部分[1]。在當前現(xiàn)代社會,游戲是生活的原有之意,它不需要成為區(qū)分“工作”和“休閑”的指標,因為生活的本意就是人通過勞動,和自然規(guī)律及其節(jié)奏和諧地配合。在這個勞動過程中,游戲就是勞動,因為勞動的原意,并非只是為了生產(chǎn)出能夠銷售的商品或者追逐最大的利潤,它還包含了人類天性需要游戲的內(nèi)容。

        在“冷戰(zhàn)”時期,美國的大企業(yè)和軍事領(lǐng)域攜手,成立了仿真游戲?qū)嶒炇遥ㄟ^進行各種太空巡航、戰(zhàn)爭各方面的仿真試驗,希望能夠把戰(zhàn)爭通過計算精確地模擬,那個時候誰也沒有想過這么嚴肅的事情會和以后大眾的“玩?!睊焐香^,早期的電子游戲更多地和“嚴肅”的工作、事業(yè)相關(guān),因而,當時所有電子游戲的試驗都是限制在軍事、教育和高端商業(yè)活動之中,電子游戲就沒有成為一個專有的名詞。

        20世紀80年代,設(shè)計公司將游戲用于產(chǎn)品創(chuàng)新的研究之中,最早開始對游戲進行研究的是人機交互領(lǐng)域,希望通過理解游戲來提升產(chǎn)品的質(zhì)量。有研究者還希望將工作的各種流程轉(zhuǎn)變成一些有意思的故事描述,從而讓他們看上去更有趣。從產(chǎn)業(yè)各個層面的實踐來說,為游戲設(shè)計友好的用戶界面是當時的重點內(nèi)容,大量的研究都把心思放在了界面的可用性和實用性層面,目的是刺激人們能夠通過簡易的使用行為來獲得樂趣。人機互動和游戲之間的另一個交叉點是關(guān)于激勵機制的研究,研究人員發(fā)現(xiàn)即使是呆板的機器系統(tǒng),也能夠通過相應(yīng)的設(shè)計,使用戶對其產(chǎn)生興趣,有足夠的動力來使用它。設(shè)計人員發(fā)現(xiàn),游戲的評級、頒發(fā)徽章、設(shè)置化身、建立信譽系統(tǒng)等都可以成為促進人機互動的元素。由于這個原因,很多系統(tǒng)設(shè)計的人員都開始從游戲當中學習如何激勵用戶的使用行為。因而,在那個時候,游戲逐漸和好玩的產(chǎn)品以及有意思的工作攀上了關(guān)系。在Web 2.0日益成為一種商業(yè)模式之后,人們的注意力逐漸轉(zhuǎn)向如何利用“互動”來產(chǎn)生新的生產(chǎn)方式和盈利方式。“互動”能夠帶來大量的用戶參與,積累海量的數(shù)據(jù),參與產(chǎn)生眾多的創(chuàng)意,數(shù)據(jù)產(chǎn)生眾多的商機,這是新經(jīng)濟的核心模式。網(wǎng)絡(luò)時代的企業(yè)都在考慮怎樣才能集合更多人的力量,社會的發(fā)展也需要不同的人參與進來發(fā)出不同的聲音,從而實現(xiàn)新時期經(jīng)濟發(fā)展的需求。為了達成這些效果,一種讓經(jīng)濟活動變得“游戲化”的話語盛行起來,“游戲化”成為吸引消費者參與并做出貢獻的一種重要手段,它被用于工作變遷的描述當中,為大眾所接受。

        此外,從歷史上看,游戲和藝術(shù)之間是存在著互動關(guān)系的。20世紀50年代,藝術(shù)研究中的情境構(gòu)建學派認為,“玩”是情境構(gòu)建的核心概念,隨意將不同的物質(zhì)進行重新組合、對城市景象的重新刻畫等,都包含了玩的概念。藝術(shù)家們看到了“工作”和“休閑”的對立,他們需要進行一種能將藝術(shù)和生活緊密結(jié)合起來的實踐,這種生活不應(yīng)該為現(xiàn)有死板的行動準則和標準所限制。為了讓觀眾能夠感受到這種解放的觀念,就需要邀請觀眾參與到藝術(shù)實踐中,成為其中的一個部分。觀眾的參與,被闡釋為“玩”,“玩”是表現(xiàn)參與的一個形式。也就是說,“玩”成為藝術(shù)家反抗標準化、反抗壓抑性社會規(guī)則的一個武器。而作為具有很多“玩”的因素的電子游戲,被許多藝術(shù)家看成是一種新的藝術(shù)創(chuàng)作和展示的方式,不僅在內(nèi)容中可以進行大量的色彩、光影等方面的實驗,而且還可以在引入觀眾、和玩家互動等層面實現(xiàn)“玩”的創(chuàng)意。

        各種話語的變化,反映了電子游戲與社會發(fā)展之間的互動關(guān)系。電子游戲在20世紀快速的擴散,有著多方面的原因:從小經(jīng)過美日游戲文化洗禮的一代人成長起來,獲得了媒介、教育以及文化機構(gòu)當中的話語權(quán),對電子游戲表示了歡迎而不是反抗的態(tài)度;政府發(fā)現(xiàn)游戲是“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”,從中能夠?qū)崿F(xiàn)巨大產(chǎn)業(yè)利潤,有利于開拓新的生產(chǎn)力和生產(chǎn)關(guān)系,于是開始對游戲公司的發(fā)展給予支持;媒體和市場營銷者發(fā)現(xiàn)電子游戲是一種非??煽康奈⒁饬Φ墓ぞ?,也樂于提及這個新的產(chǎn)業(yè)。由此,電子游戲在社會話語層面,成了我們文化當中帶有流行性質(zhì)和時尚內(nèi)涵的事物,但是同時,它也是社會話語劇烈抨擊的一個對象,在對未成年人造成的影響上有著無止境的爭論,包括將其看成“鴉片”“毒品”等。不過,無論我們是稱贊游戲在兒童發(fā)展或者藝術(shù)創(chuàng)造中的作用,還是反感其帶來的沉迷、消費的負面影響,或者是想通過工作之余玩游戲很好地休息,培養(yǎng)愛好,從而能夠更好地輔助工作,我們都需要將電子游戲放在社會歷史的背景下去進行思考,如果認為電子游戲是一種天生就擁有自身的秩序、目的和規(guī)則的事物,一個貌似和社會無關(guān)的獨立空間,那我們對其進行分析的時候就很容易被其表面的話語所引導(dǎo),而忽略其背后真正的社會發(fā)展驅(qū)動力。

        二、電子游戲的平臺塑造:市場力量的逐漸強大

        當前,媒介融合更多地延伸到了技術(shù)和產(chǎn)業(yè)之中,對消費市場以及文化變遷產(chǎn)生巨大影響。美國傳播學家亨利·詹金斯說到,“我使用的融合概念,包括橫跨多重媒體平臺的內(nèi)容流動、多種媒體產(chǎn)業(yè)之間的合作以及那些四處尋求各種娛樂體驗的媒體受眾的遷移行為等,我通過融合這一概念嘗試描述的是技術(shù)、產(chǎn)業(yè)、文化以及社會領(lǐng)域的變遷?!?sup>[2]

        在媒介融合的話語中,“平臺”一詞出現(xiàn)的頻率也越來越高。平臺一詞,擁有多重的意義:它可以是計算機和建筑方面的概念,同時也可以具有社會文化和政治的比喻意義,例如,文化舞臺、政治舞臺。從媒介融合來看,平臺具有積極塑造社會行為的功能。在平臺上,軟硬件以及它們所提供的信息服務(wù)能將媒介使用行為進行編碼,為機器識別之后建立數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);平臺利用公式、標準化協(xié)議對數(shù)據(jù)進行處理后,再利用友好的、具有默認設(shè)置的用戶界面和媒介用戶進行互動,進一步積累數(shù)據(jù)。當前,互聯(lián)網(wǎng)中具有“平臺”意義的企業(yè)是如何運作的呢?例如,亞馬遜將消費者的偏好和購買行為進行編碼,領(lǐng)英(LinkIn)將專業(yè)人士和獵頭、雇用人的關(guān)系進行編碼。它們就屬于“平臺”,通過相應(yīng)的界面引導(dǎo)用戶的行為,并且將獲得的數(shù)據(jù)進行進一步編碼和積累。規(guī)?;臄?shù)據(jù)能夠被編譯成為程序索引,為更大的平臺設(shè)計提供支撐。

        平臺的出現(xiàn)和資本力量積極尋求擴張,力圖經(jīng)過重新組合原有資源,實現(xiàn)新一輪利潤的追逐。在技術(shù)與資本同步積累的過程中,面對競爭日趨激烈,產(chǎn)業(yè)面臨升級轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時期,企業(yè)如何既能充分合理科學地利用全球各方的優(yōu)勢,需要從產(chǎn)業(yè)布局上進行調(diào)整。一方面擴大業(yè)務(wù)布局,獲取技術(shù)資源,另一方面努力降低交易成本,充分利用新的技術(shù),實施全球品牌戰(zhàn)略。新興的跨國媒體公司采用了新的組織和管理方式,總部給予了分支機構(gòu)很大的自主權(quán),并且將他們按照各自優(yōu)勢和資源多少來進行分類,然后再將他們整合為獨立的公司網(wǎng)絡(luò)。這種方式讓公司能夠在全球范圍有效運作,同時又對地方和區(qū)域的市場變化有迅速的反應(yīng)[3]。

        當前,眾多企業(yè)利用互聯(lián)網(wǎng)空間所具有的超時空性、覆蓋用戶的廣泛性和多連接性等特點,形成一種更加強大的經(jīng)濟及社會效應(yīng)。他們的共同特點就是展示了重要的“平臺”特征。我們所知道的主要的網(wǎng)絡(luò)企業(yè),包括阿里巴巴、百度、騰訊以及蘋果、亞馬遜、臉書等都是很好的例子。無論在范圍的廣度(亞馬遜成為跨越國界的超級市場)、內(nèi)容的寬度(京東銷售產(chǎn)品的門類超過300萬種)、平臺成長的速度(小米用3年的時間跨越300億元收入門檻,成為全球最快進入市值達100億美元的企業(yè)),還是行業(yè)的壟斷程度(阿里巴巴壟斷近70%的國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)零售市場),均比傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟規(guī)模要大。這反映了在廣闊的網(wǎng)絡(luò)社會中,內(nèi)容生產(chǎn)、傳播和消費越來越多地整合到一個平臺之中,這一基礎(chǔ)模式迅速滲入到與信息網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的各個行業(yè)。

        信息網(wǎng)絡(luò)平臺以互聯(lián)網(wǎng)為連接通道、以軟件為核心能力、以信息服務(wù)為入口、以數(shù)據(jù)為引領(lǐng),形成產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)和資源的匯聚。觀察各種大型的信息網(wǎng)絡(luò)平臺企業(yè),具有以下三個突出特點:(1)非常注重消費者群體,圍繞他們的需求開展各種活動。這些網(wǎng)絡(luò)平臺企業(yè)擁有穩(wěn)定、持續(xù)消費、強關(guān)聯(lián)的龐大用戶群體,通過時刻接觸用戶、洞察用戶、影響用戶,形成巨大的商業(yè)滲透率,建立了新的市場關(guān)系和網(wǎng)絡(luò)關(guān)聯(lián)。它們經(jīng)常通過已有的用戶群體,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)關(guān)聯(lián)的優(yōu)勢,使用眾籌、外包、眾包等模式,以非常低的成本和迅猛的速度進入傳統(tǒng)行業(yè),形成非常具有沖擊力的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新。(2)擁有多樣化的傳播渠道和營銷能力,通過網(wǎng)絡(luò)營銷、游戲化以及數(shù)據(jù)服務(wù)等多種方式來實現(xiàn)商業(yè)價值,通過免費、低價的方式對傳統(tǒng)的產(chǎn)品銷售模式形成巨大沖擊。(3)打造開放性的生態(tài)圈,通過聚合技術(shù)、內(nèi)容制作以及用戶等關(guān)鍵元素,打通原有各自獨立的資金流、物流、信息流,形成極具活力的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,人類活動的方方面面將加速向網(wǎng)絡(luò)空間映射,零售、社交、游戲、媒體、金融、教育、醫(yī)療、設(shè)備、建筑等領(lǐng)域均將持續(xù)進行數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化,并逐漸形成具有一定規(guī)模的、壟斷性的信息網(wǎng)絡(luò)平臺。掌握了平臺,就掌握了互聯(lián)網(wǎng)社會的主動權(quán),也掌握了互聯(lián)網(wǎng)時代產(chǎn)業(yè)升級的主動權(quán)。

        當我們把眼光放到電子游戲,可以看到,發(fā)展到當今以家用游戲機、網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲為載體的電子游戲,已經(jīng)呈現(xiàn)了眾多的“平臺”特征:它們不僅僅是一個靜態(tài)的中介物,簡單地接入各種設(shè)備、引入內(nèi)容或者是吸引更多的用戶,它更是一個積極的、動態(tài)的參與者,它利用技術(shù)世界的邏輯,以信息服務(wù)為入口、以數(shù)據(jù)為洞察力,從內(nèi)容生產(chǎn)的初始就已經(jīng)嵌入了產(chǎn)業(yè)價值鏈的思考,目標直指最終的用戶和消費者。在這個意義上來說,電子游戲產(chǎn)生的“平臺”,是一個構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)、整合社會資源的匯聚之地。

        以移動游戲為例,和家用電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲依托特定的游戲設(shè)備或者自有的網(wǎng)絡(luò)入口的方式不同,移動游戲當前更多地被玩家在智能手機、移動終端和社交網(wǎng)站上使用。這就是一種“平臺”市場,在這個平臺當中,硬件或軟件所制成的平臺聯(lián)結(jié)了兩到三個與游戲相關(guān)的鏈條:比如游戲開發(fā)者、廣告商和玩家。谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜等都擁有這種具有關(guān)聯(lián)作用的游戲平臺,通過相應(yīng)的設(shè)備(如蘋果手機、Kindle fire),不同的操作系統(tǒng)(如iOS或者安卓系統(tǒng))、應(yīng)用商店(如蘋果商店)實現(xiàn)了平臺的建設(shè)。這種依附平臺的策略有著深遠的影響,玩家通過“應(yīng)用”來使用電子游戲,它們的開發(fā)、運營和市場策略都會由此改變。

        2012年由英國國王數(shù)字娛樂公司推出的糖果傳奇(Candy Crash Saga),就是將游戲嵌入社交網(wǎng)絡(luò)平臺,然后通過所謂的“免費+增值付費”模式迅速壯大的。它的賺錢模式是讓玩家通過選擇要不要付費來實現(xiàn)的。國王數(shù)字娛樂公司發(fā)布的注冊報表顯示,2013年它的3億玩家中只有3%會為游戲付費[4]。但是這種付費模式依托的是大的玩家規(guī)模,需要游戲公司在設(shè)計游戲和運營游戲時就得有即時準確的數(shù)據(jù)支撐,而這些數(shù)據(jù)支撐就來自能夠有關(guān)聯(lián)功能的網(wǎng)絡(luò)平臺。通過設(shè)置游戲內(nèi)購買(通常是利用玩家不愿等待、急于過關(guān)的心態(tài)設(shè)置購買可供升級的能力)、病毒式傳播(利用玩家需要求助,邀請朋友的同時可以解鎖新功能)、廣告(利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將玩家從一個網(wǎng)頁或者應(yīng)用轉(zhuǎn)向另一個目的地實現(xiàn)游戲盈利)。所有的這些,都和平臺的特征極度相關(guān)。

        在未來,平臺會發(fā)揮更大的作用。由于全球經(jīng)濟和社會正處全面數(shù)字化進程的加速期,平臺在經(jīng)濟社會中的核心支撐、引領(lǐng)作用將進一步加強。無論是農(nóng)業(yè)、工業(yè),還是服務(wù)業(yè)都將被網(wǎng)絡(luò)平臺重構(gòu),尤其是數(shù)字化程度高、流程密集型的服務(wù)業(yè)將首先被革命,如媒體、零售、金融等。就媒體行業(yè)來說,構(gòu)建圍繞平臺成長的媒體生態(tài)圈十分重要。

        生態(tài)圈的重要背景是相關(guān)技術(shù)的飛速發(fā)展。在可見的將來,寬帶將進一步普及,速度快速提升。無論是新媒介還是舊媒介,都要學習電子游戲,制作適合多種設(shè)備傳輸?shù)膬?nèi)容,可以在任何時間,任何地點配合用戶的需求。因而,未來的媒介內(nèi)容更多的是一種“內(nèi)容流”,能夠在各種設(shè)備當中傳播。一方面,流動的、需要和各種設(shè)備適配的內(nèi)容將會聚合更多的軟硬件加以配合。英國BBC電視臺的應(yīng)用Iplayer曾經(jīng)做過調(diào)查,2012年當平板被廣泛應(yīng)用的時候,使用網(wǎng)絡(luò)來觀看BBC電視節(jié)目的需求隨即增加。另一方面,未來的媒介可能只是一個屏幕,也可能是多個屏幕的整合,還可能是融入其他流動工具當中的整合。例如,融入自行車、汽車的手持屏幕,跑步機等運動儀器的屏幕,所以屏幕將從原來的家庭空間會走向其他的個人化空間,而且會隨著空間變化而要求能夠時刻對接。這些都會隨著相關(guān)技術(shù)的進步快速實現(xiàn)。

        生態(tài)圈的主要賣點是從用戶需求和體驗出發(fā)而設(shè)計的內(nèi)容。要打造一個圍繞平臺的生態(tài)圈,要模糊所謂的線上線下的概念,直接從已有的用戶資源和未來的潛在用戶出發(fā)來進行設(shè)計。內(nèi)容一方面來自對各種優(yōu)質(zhì)素材的吸收和采納,對社會變化及大眾心態(tài)的精準洞察,良好的IP是一個重要的內(nèi)容來源,利用粉絲進行眾籌也是一個好辦法。另一方面,內(nèi)容還需要觀察不同的用戶所處的時空和情境來考慮如何嵌入。用戶什么時候在看手機?什么時間在客廳看電視?什么時候在玩游戲?這些碎片化的場景已經(jīng)成為生活常態(tài),那么如何將電視內(nèi)容更好地嵌入已有的橫向行業(yè)當中?此時,理解整個移動生態(tài)圈中其他的行業(yè)就非常重要,這能夠引導(dǎo)媒介內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在設(shè)計的時候如何考慮各種已有行業(yè)的運行模式,從而能夠利用他人的經(jīng)驗,豐富自身的內(nèi)容設(shè)計。

        生態(tài)圈的良性循環(huán)有賴于對用戶的正確理解。當前,分眾、精準投放、大數(shù)據(jù)預(yù)測等都是代表了以用戶為導(dǎo)向的熱詞。但是在“細分受眾”和“吸引更多用戶”這兩個看似矛盾的問題上應(yīng)該如何處理呢?生態(tài)圈本來應(yīng)該是具有多樣性的,而且多樣性能夠和而不同,和平共處。電子游戲在處理多樣性的問題上有很好的范例,那就是構(gòu)造一個能夠容納多樣化角色和內(nèi)容的世界,制造多樣性的話題,吸引更多的玩家。媒介“平臺”要改變自身主要提供內(nèi)容的定位,還需要提供服務(wù),也就是要在內(nèi)容基礎(chǔ)上,利用社交關(guān)系進行市場推廣和各類服務(wù)。一方面,把不同平臺之間的用戶進行有效連接,激活他們之間的關(guān)系認知,讓其有更好的互動方式,并且能夠?qū)ο鄳?yīng)的內(nèi)容話題進行討論和引領(lǐng),將精品內(nèi)容進行分享與傳播;另一方面,將相應(yīng)的營銷策略積極地和內(nèi)容進行結(jié)合,把廣告行為更為柔性地貫穿到內(nèi)容的傳播過程當中,尋找內(nèi)容和相關(guān)品牌的結(jié)合點,并以服務(wù)為主旨進行有效的推廣和說服[5]

        三、電子游戲的創(chuàng)意拓展:介入城市生活和社會空間

        隨著電子游戲技術(shù)的發(fā)展,由原來的人沉浸到虛擬環(huán)境,逐漸轉(zhuǎn)向虛實環(huán)境的結(jié)合,再到今天《口袋妖怪Go》對城市空間的侵占,使得我們不禁會展望,未來的城市空間和城市生活,是否會是一種虛實混合的游戲狀態(tài)?

        城市是人類最重要的聚居形式之一,它是市場、產(chǎn)品、勞動力及生產(chǎn)資料的聚集地,也是商品流通與資源交換的節(jié)點。然而,隨著城市空間容納越來越多具有不同文化背景和行為模式的人群,不同的社會組織和人群依據(jù)不同的區(qū)位進行活動,城市逐漸分化出一個空間上相互隔離的地段和單元,城市空間開始與社會關(guān)系互相聯(lián)系,并與社會結(jié)構(gòu)互相對應(yīng),在空間的地理位置和物理實體之上形成了抽象的“社會空間”,這種空間更加強調(diào)其中的社會關(guān)系、社會交往的可生產(chǎn)和再生產(chǎn)性,例如,具有交換性質(zhì)的社會網(wǎng)絡(luò)、能源與信息流動、資本流向與技術(shù)創(chuàng)新等。曼紐爾·卡斯特在《網(wǎng)絡(luò)社會的崛起》中曾指出,“空間一方面是一個物質(zhì)產(chǎn)物,而另一方面相關(guān)于其他物質(zhì)產(chǎn)物——包括人類——而牽涉決定的社會關(guān)系中,這些社會關(guān)系賦予空間形式、功能和社會意義。其中空間的形式與過程是由整體社會結(jié)構(gòu)的動態(tài)所塑造?!?sup>[6]馬仁峰認為,所謂城市空間可以說是城市中各個系統(tǒng)相互關(guān)系發(fā)生發(fā)展的載體和結(jié)果[7],它是由人類社會構(gòu)建出來并與人類社會發(fā)展緊密相連的??梢哉f,“城市空間是社會過程的產(chǎn)物”這一觀點目前得到了更多的認同,從這一角度考察城市空間,既能體現(xiàn)其中社會行動者的身份特征、社會實踐,又能顯示空間中社會關(guān)系如何建立起來,并且對空間塑造產(chǎn)生影響。

        列斐伏爾在《空間的生產(chǎn)》中論述了空間的社會性,認為不同的社會構(gòu)造了不同的空間,對于不同的空間可以用空間實踐(spatial practice)、空間的表征(representations of space)以及表征性空間(representational spaces)三元組來分析,同時這三個概念相互關(guān)聯(lián),彼此之間也存在二元關(guān)系。他指出:“‘空間實踐’包含了生產(chǎn)與再生產(chǎn)”,是“對應(yīng)于每個社會形態(tài)的特殊地方和整體空間”[8]。他提出城市空間的“空間實踐”,包含了人類對物理環(huán)境、物質(zhì)空間、空間結(jié)構(gòu)等內(nèi)容的感知,與其互動產(chǎn)生的行為等相對動態(tài)的社會性內(nèi)容。也就是說,空間實踐和社會生活有緊密的關(guān)系,列斐伏爾舉例說,“現(xiàn)代空間實踐或許可以用政府補貼的高層住宅里的房客的日常生活來界定”?!翱臻g的表征”(representations of space)是列斐伏爾所提出的第二個概念,指的是生產(chǎn)關(guān)系和這些關(guān)系所施加的‘秩序’,是用知識、符號、符碼等建構(gòu)的概念化的空間,“概念空間是作為感知者的想象而存在的感知客體,是一種以概念形式存在的空間?!?sup>[9]比如說,一個設(shè)計師在設(shè)計某個空間時將自己的理解通過空間表達出來,而身處這個空間的人會根據(jù)相應(yīng)的線索來做出對應(yīng)的反應(yīng)。列斐伏爾還提出了第三個概念:“表征性的空間”。它是在充斥映像和象征環(huán)境中,人們通過直接的、鮮活的生活經(jīng)驗而得以描述的空間,因此它是‘居民’和‘使用者’的空間,也是藝術(shù)家和那些只想從事描述的少數(shù)作家和哲學家的空間,這是被支配的空間……但想象力試圖改變和占有它?!?sup>[10]

        城市空間作為一種特殊的空間形式,與媒介有著緊密的關(guān)系。城市人口的集聚和流動需要相應(yīng)的溝通媒介,城市的擴張和空間的劃分需要擁有能夠統(tǒng)領(lǐng)時空的媒介,大眾傳媒的興起和交通工具的發(fā)達順應(yīng)了城市的發(fā)展:城市經(jīng)濟的合理化、標準化需要大眾傳媒的宣揚,另外城市的高速運轉(zhuǎn)節(jié)奏需要中介化的大眾媒介進行協(xié)調(diào)。大眾傳媒的制度化、單向傳播的特性,非常有利于形成列斐伏爾所說的同質(zhì)性、占有主導(dǎo)地位的“空間再現(xiàn)”。傳統(tǒng)的大眾傳媒控制在一定的社會階層手中,無論是受到政治較量還是經(jīng)濟利益的驅(qū)使,都有可能形成有利于支配階層的“空間話語”;另外,大眾傳媒的單向傳播性質(zhì),讓抽象的、概念化的“空間再現(xiàn)”直達相對孤立的個體,由于缺乏互動和回饋,更容易吞沒富有內(nèi)涵和個性化的空間的實踐。

        當前,城市空間隨著社會結(jié)構(gòu)的變化發(fā)生了新的改變,曼紐爾·卡斯特爾提出了“網(wǎng)絡(luò)社會”的概念,其中主要涉及的就是城市空間問題。他提到,“作為一種歷史趨勢,信息時代支配性功能與過程日益以網(wǎng)絡(luò)組織起來。網(wǎng)絡(luò)建構(gòu)了我們的新社會形態(tài),而網(wǎng)絡(luò)化邏輯的擴散實質(zhì)地改變了生產(chǎn)、經(jīng)驗、權(quán)力與文化過程中的操作和結(jié)果。雖然社會組織的網(wǎng)絡(luò)形式已經(jīng)存在于其他時空中,新信息技術(shù)范式卻為其滲透擴張遍及整個社會結(jié)構(gòu)提供了物質(zhì)基礎(chǔ)”。在這里,“網(wǎng)絡(luò)”是由一組相互連接的節(jié)點構(gòu)成的。網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)不同于封閉結(jié)構(gòu),它提倡開放性,可以無限擴展,只要有共同的信息編碼(包括共同的價值觀或共同的成就目標)就能實現(xiàn)聯(lián)通。這樣,一個以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的社會結(jié)構(gòu)是高度動態(tài)的、開放的社會系統(tǒng),其生產(chǎn)的空間也是開放和具有流動性的。面對社會變遷,傳播媒介在空間生產(chǎn)中的作用也發(fā)生改變,城市空間已不再是大眾傳媒一統(tǒng)天下,而是轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞣N媒介形式有機整合、各類傳播類型匯聚,經(jīng)過加工、處理、綜合,最終形成復(fù)雜的城市集成空間。

        結(jié)合列斐伏爾的社會空間理論和傳媒構(gòu)建社會空間的實踐,我們可以進一步推論,如果社會空間是要通過身處其中的人通過“運動”和“鮮活”的感知構(gòu)造的,那么社會空間的多樣性就包含了“游戲”意義。城市空間最具有流動性,并且有多元化的人群生存其中,那么它就是一個可供“游戲”創(chuàng)意的空間。

        將城市空間定義為一個“可玩耍”的空間,城市空間就應(yīng)該同時包含日常生活和游戲的,兩者不必對立;以往在電子游戲中的沉浸感要轉(zhuǎn)移到對日常行為物理空間的沉浸,這種沉浸有時還能夠?qū)υ谐鞘锌臻g進行再發(fā)現(xiàn);城市空間中的自由和即時性相關(guān),也就是隨心所欲地移動而不需要事先的計劃;玩耍的規(guī)則是存在的,但是只是為了協(xié)助探索空間的手段,而不是探索的終極目標。

        隨著三網(wǎng)融合技術(shù)的發(fā)展,當下正興起一種可將無數(shù)種移動通信、網(wǎng)絡(luò)及情景感知技術(shù)融合起來的泛在技術(shù),這種技術(shù)號稱可以使我們身邊的物體和環(huán)境都嵌入計算能力,使我們的生活空間變得數(shù)字化、智能化。于是,更多的節(jié)點加入到網(wǎng)絡(luò)社會當中,現(xiàn)實社會與虛擬社會有融合的趨勢。另外,黑莓手機的誕生、3G無線網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)、蘋果手機的交互革命、Facebook等互動軟件進行“多-對-多”溝通等一系列重要的傳播革命,與泛在技術(shù)結(jié)合,將智能終端打造成了能夠建構(gòu)社會關(guān)系的移動媒介,為構(gòu)造網(wǎng)絡(luò)化城市空間和城市文化提供了可能。與曼紐爾·卡斯特所描述的情況相比,移動媒介多為個人所掌控,更進一步超越了地理限制、掙脫了壟斷和控制,同時構(gòu)造“個體化”流動空間的可能性也更強;城市空間的社會生產(chǎn)長期以來限于固定地點或場所的特征被進一步打破了,城市空間的社會生產(chǎn)過程將摻入更多的個體化因素,這些碎片化的空間會由于移動媒介的即時參與、即時互動而彼此相連,形成一個拼貼式的流動空間,反映著網(wǎng)絡(luò)化的社會關(guān)系[11]。

        上述的新興技術(shù)和媒介,都為一個可“玩?!钡某鞘锌臻g打下了基礎(chǔ)。對于未來來說,移動媒介是一個重要的創(chuàng)意工具,而承載其中的移動游戲則是重要的創(chuàng)意內(nèi)容。

        移動媒介是一種為個人賦權(quán)的媒介、是一種時時在線的媒介、是一種隨身攜帶的、可進行社交的媒介,智能手機、iPad等智能終端是典型代表。移動媒介已經(jīng)成為整合多種媒體傳播功能的終端,通過和泛在技術(shù)結(jié)合,它把流動的人群、流動的時空、流動的信息接入了移動互聯(lián)網(wǎng),并且利用其獨有的“實時交互”方式,打破了信息傳播者和接收者的角色限制,在生產(chǎn)內(nèi)容者和消費者之間搭建了一座橋梁,賦予了消費者生產(chǎn)能力和批判權(quán)力。移動媒介使文化的產(chǎn)業(yè)鏈不再專屬于為追求利潤而建立的商業(yè)機構(gòu)或大公司,在理論上它可以由具有參與權(quán)力、能動性的“公民”“自下而上”地進行發(fā)掘和創(chuàng)造,并且通過媒介自行組織生產(chǎn)、流通和分配,依靠廣泛的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系和“體驗”技術(shù)將個人的創(chuàng)意步步推進,最終引起網(wǎng)絡(luò)化的創(chuàng)意革命。可以說,這種移動媒介引發(fā)的創(chuàng)意不僅僅控制在精英手上,也掌握在草根手中;不僅僅是單向的“自上而下”傳播,也可以是雙向的“互動”溝通,這并非生成支配性的、同質(zhì)化的消極標準,而是積極參與的、有個性的行動者提供的多樣化的協(xié)同創(chuàng)新。

        在移動媒介中的移動游戲,在原有游戲的基礎(chǔ)之上,可以從以下方面為城市空間的重塑提供途徑:

        目前,移動媒介在參與城市空間的社會生產(chǎn)過程中已經(jīng)展示了如下的創(chuàng)意力量,具有發(fā)展為空間創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的潛能:

        (1)移動游戲創(chuàng)新個人在城市中生活空間。移動游戲通過為城市中忙碌流動的人群提供碎片時間的休閑,能夠打破生活和休閑之間的邊界,使原有堅固的城市空間獲得一種釋放。

        (2)移動游戲打造以個人為中心的網(wǎng)絡(luò)化圈子。通過移動游戲,人們可以和原有圈子中的“老朋友”進行輕松社交,也可以通過共同的興趣愛好找到“新朋友”。使用者與地理位置(具體的城市空間)產(chǎn)生了“時刻關(guān)聯(lián)”,并與多種社會關(guān)系(抽象的城市空間)也跨界相聯(lián),新的交流空間生成了。個人在游戲中的社交更能夠部分協(xié)調(diào)城市空間和日常生活之間的對立,從而在溝通交流中找到城市生活的活力。

        (3)移動游戲?qū)⒋龠M人們對城市空間的重新探索。移動游戲逐漸會走向與現(xiàn)實空間的結(jié)合。由于移動媒介具有空間探測和定位的能力,其構(gòu)筑的游戲世界肯定也會充分利用這些特征。將游戲的場景擴充到城市的街景,將城市濃縮在每一個人的媒介上,個人就看到了一個以城市空間為內(nèi)容的界面。不同的人深入城市的各個側(cè)面,給出相關(guān)的信息,這些信息發(fā)布在個人網(wǎng)絡(luò)之中,成為“個性化空間”的內(nèi)容,而相關(guān)的內(nèi)容全都拼貼在一起,就會組成新的“城市空間”。這種“城市空間”可以使用圖片、視頻、文字等各種方式來描述,整個空間變得更加可視化和可關(guān)聯(lián)。這樣的重新探索能夠喚起人們對于城市新型空間的思考,甚至激發(fā)創(chuàng)造。

        總之,未來的城市空間,有大量地創(chuàng)意會涌現(xiàn)在指尖的玩耍之中,電子游戲?qū)τ诳臻g的再探索和再創(chuàng)造,伴隨著新技術(shù)出現(xiàn)和社會發(fā)展而呈現(xiàn)出更為有趣的格局。

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