電子游戲的快速發(fā)展,使人們?nèi)找嬲J識到它的綜合性和復雜性。目前,它最為引人注目的莫過于其擁有強大的用戶群體和豐厚的利潤。電子游戲的強大吸金力一開始來自客戶端游戲的社區(qū)和平臺效應,它創(chuàng)造了一個和現(xiàn)實世界平行的虛擬世界,在這個世界中,玩家們不僅僅是玩耍這么簡單,他們當中的許多人直接就把它看成是生活本身,身在其中就是一種生活方式。報紙、電視、電影都曾不遺余力地構建媒介化世界,吸引盡可能多的受眾,試圖能夠影響現(xiàn)實世界,而電子游戲直接就把“創(chuàng)造世界”變成了自己的目的,甚至做成了一門生意。以往我們還把電子游戲創(chuàng)造的世界看成是純粹的虛擬世界,和現(xiàn)實世界沒有交叉之處,但是如今隨著移動技術的發(fā)展,游戲玩家的日益增加,現(xiàn)實生活和虛擬生活儼然已經(jīng)有了巨大的重合,虛擬和現(xiàn)實的交叉制造出了一個復合的世界。在這個復合世界里,人們可以模仿現(xiàn)實生活,使用現(xiàn)實貨幣購買虛擬物品,也可以用虛擬貨幣進行交易;這個世界的故事和情節(jié),還能夠衍生出眾多現(xiàn)實世界的物品、生活方式,使人們在現(xiàn)實當中不僅津津樂道,還將其購買并使用;虛擬世界的內(nèi)容被現(xiàn)實世界重新翻拍、復制,現(xiàn)實世界的人物開始代言游戲世界的虛擬人物,出現(xiàn)在我們?nèi)粘J褂玫膫鹘y(tǒng)的大眾媒介當中。就在這個奇妙的復合世界里,有著許多和現(xiàn)實世界相似的規(guī)則,讓我們不得不認真思考兩者之間的關系。在諸多的復雜關系紐帶中,電子游戲和資本之間的關系,日益成為我們思考傳播政治經(jīng)濟學的一個很好范例。電子游戲作為一種特殊的商品形式,借助其重要的傳播媒介特性,達到了協(xié)助資本流動,影響生產(chǎn)和消費的作用。本章將沿用一些傳播政治經(jīng)濟學的理論,從文化產(chǎn)品生產(chǎn)和消費的角度來解釋電子游戲的商品化現(xiàn)象,以期解釋這個復合世界是怎樣運作的。
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