電子游戲跨國傳播的機(jī)制
一、交融與共:全球化與本土化的博弈
全球化是當(dāng)今世界的重要發(fā)展態(tài)勢(shì),它對(duì)經(jīng)濟(jì)、政治、文化等各方面的發(fā)展都產(chǎn)生了巨大影響。全球化不是一個(gè)孤立的過程,而是一組復(fù)雜的,在經(jīng)濟(jì)、政治和文化之間存在互動(dòng)的過程。隨著電視、網(wǎng)絡(luò)等新型傳播媒介的普及和發(fā)展,在國際貿(mào)易市場(chǎng)上具有文化意義的商品與服務(wù)的流通得以加速,西方資本主義消費(fèi)模式和消費(fèi)理念從而進(jìn)一步擴(kuò)散開來,對(duì)世界各地都產(chǎn)生了潛移默化和深遠(yuǎn)持久的影響。不過,當(dāng)全球化縱深發(fā)展之時(shí),所謂的全球消費(fèi)觀念并不那么容易趨于一致。從現(xiàn)實(shí)來看,各個(gè)國家有其固有的價(jià)值觀和消費(fèi)觀,這些觀念的形成和歷史與文化相關(guān),即使有新型媒介的出現(xiàn)為消費(fèi)品的宣傳鋪設(shè)道路,它和當(dāng)?shù)乇就恋挠^念會(huì)存在沖突與矛盾,在碰撞中會(huì)產(chǎn)生問題,同時(shí)也展示機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
從電子游戲的全球傳播過程來看,就是一場(chǎng)全球化與本土化博弈與融合的斗爭(zhēng)。以雅達(dá)利公司的電子游戲產(chǎn)品為例。最初雅達(dá)利的電子游戲產(chǎn)品傳到日本,馬上就被日本本土公司拿來當(dāng)成模板,進(jìn)行了新的本土化試驗(yàn)。日本的電子游戲公司很快就生產(chǎn)出諸如《太空入侵者》《吃豆人》這些符合日本消費(fèi)習(xí)慣的電子游戲。這些電子游戲在本土獲得極大成功之后,反過來又進(jìn)入到全球市場(chǎng),影響到其他國家和地區(qū)的電子游戲消費(fèi)。從網(wǎng)絡(luò)游戲來看,亞洲地區(qū)首先參與全球競(jìng)爭(zhēng)的是韓國游戲產(chǎn)業(yè),早在20世紀(jì)90年代末,韓國游戲依靠《風(fēng)之國度》在世界游戲產(chǎn)業(yè)中名聲大噪,它的模式成功地?cái)U(kuò)散到周邊市場(chǎng),成為大型多人在線角色扮演游戲的領(lǐng)軍者,再依照這個(gè)模式推向全球。在中國,為了迎合中國游戲玩家的習(xí)慣,韓國游戲設(shè)置了眾多的中國玩家熟悉的元素,包括中國服飾、武俠情節(jié)等。通過文化接近性、地理親緣性,韓國游戲在節(jié)省大量成本的基礎(chǔ)上,仍然在中國獲得了巨大的成功,這正是全球媒體產(chǎn)業(yè)區(qū)域化的好例子[1]。
當(dāng)然,在這個(gè)過程中也有不成功的例子,一些歐美地區(qū)電子游戲的消費(fèi)類型和消費(fèi)習(xí)慣在中國并不適用,比如美國文化當(dāng)中和足球或者籃球相關(guān)的電子游戲在中國就水土不服。[2]從網(wǎng)絡(luò)游戲來看,盡管歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)行世界各地,曾經(jīng)出現(xiàn)過全球眾多玩家共玩一款游戲的情況,但是這并不說明各個(gè)地方的差異可以被完全地彌合。例如,各個(gè)國家的游戲收費(fèi)模式不盡相同?,F(xiàn)今,存在于網(wǎng)絡(luò)游戲世界的收費(fèi)方式大致有兩種:一種是計(jì)時(shí)制,另一種是免費(fèi)制。計(jì)時(shí)制也就是先付費(fèi)購買游戲,然后再玩游戲;免費(fèi)制也就是所謂的道具收費(fèi),一開始玩的時(shí)候并不收費(fèi),但是在游戲過程當(dāng)中會(huì)讓玩家購買道具。這是后來興起的一種收費(fèi)方式,也是被中國運(yùn)營(yíng)商創(chuàng)造出來的一種收費(fèi)方式。運(yùn)營(yíng)商通過在游戲商城中出售道具裝備來獲取利潤(rùn)。對(duì)比道具收費(fèi)模式,計(jì)時(shí)制收費(fèi)對(duì)代理商的各方面要求很高,計(jì)時(shí)收費(fèi)屬于細(xì)水長(zhǎng)流型,代理商對(duì)游戲要進(jìn)行不間斷的呵護(hù)和管理,保證游戲質(zhì)量,滿足玩家需求,這樣才能保證玩家數(shù)量不會(huì)流失。而道具收費(fèi)是打著“永久免費(fèi)”的口號(hào)來吸引玩家的,體驗(yàn)一段時(shí)間才發(fā)現(xiàn)不是免費(fèi),但是游戲已經(jīng)開始,玩家為了繼續(xù)能在游戲當(dāng)中停留、升級(jí),就會(huì)選擇付費(fèi)。這兩種收費(fèi)模式在中國的發(fā)展也是跌宕起伏,計(jì)時(shí)收費(fèi)在國際上流行的時(shí)間長(zhǎng),接受程度高,但是道具收費(fèi)更加具有本土消費(fèi)文化的特點(diǎn),兩者之間存在的對(duì)抗和磨合,體現(xiàn)了全球化和本土化之間的一種動(dòng)態(tài)關(guān)系。
如今,由于互聯(lián)網(wǎng)等新型媒介的發(fā)展與傳播,各國及地區(qū)在大力發(fā)展電子游戲的同時(shí),也在積極吸納和借鑒其他文化的優(yōu)勢(shì),同時(shí)優(yōu)化和完善自身的發(fā)展。這個(gè)過程肯定存在著摩擦和沖突,但是也帶來新的融合和變革。全球化帶來的事物和觀念,肯定要接受本地化的考驗(yàn)和檢驗(yàn),看看是否適合本地的土壤;而本地化的優(yōu)勢(shì)和長(zhǎng)處是否可以伴隨著新型媒介的傳播,走向區(qū)域化甚至擴(kuò)展到全球化的發(fā)展,這些都是目前電子游戲產(chǎn)業(yè)在努力思考的問題。
二、社交網(wǎng)絡(luò):開啟新的電子游戲平臺(tái)
由于國家和國家、地區(qū)和地區(qū)之間存在著文化、技術(shù)、環(huán)境等差異,不同國家和地區(qū)的玩家所呈現(xiàn)出來的偏好就有不同。從電子游戲的發(fā)展來看,每個(gè)國家和地區(qū)的玩家都有自己特定的游戲文化特點(diǎn),這些偏好也折射出不同國家文化的差異性。電子游戲的街機(jī)、家用游戲機(jī)盛行時(shí)期,盡管也有很強(qiáng)的全球傳播特征,但是由于其承載平臺(tái)仍然是傳統(tǒng)的物質(zhì)屬性,在跨越國界的時(shí)候就受到原有的國際貿(mào)易、國際傳播流動(dòng)等政策的約束。但是,當(dāng)電子游戲從實(shí)物載體轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)載體之后,它就開始迸發(fā)出新的、巨大的跨界傳播能量。當(dāng)前,電子游戲的獨(dú)特之處,在于打造了世界范圍內(nèi)玩家都可以隨時(shí)進(jìn)行交流的平臺(tái)。在這個(gè)平臺(tái)中,不同背景的玩家既可直接針對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行合作和玩耍,又可以脫離游戲內(nèi)容進(jìn)行其他的溝通。玩家在線上的虛擬接觸,還可以發(fā)展為線下現(xiàn)實(shí)生活中的交流與溝通,游戲?yàn)橥婕揖S系以及發(fā)展社會(huì)關(guān)系提供了重要的手段,這同時(shí)就增強(qiáng)了文化滲透所產(chǎn)生的潛移默化作用。比起現(xiàn)實(shí)中的一些交往方式,電子游戲中的交往顯示出了它的簡(jiǎn)易性和及時(shí)性,其中信息交換的載體,主要是象征性的網(wǎng)絡(luò)聊天語言、表情、游戲中的人物形象、圖片和其他非語言符號(hào)。玩家通過這些交流方式,以網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色設(shè)定和人物裝扮來進(jìn)行初步的交流,這種交流有它的規(guī)則和禮儀,玩家能夠很好地把握住分寸。等互相熟悉之后,玩家的社會(huì)交往能夠向更深的層次發(fā)展,逐漸會(huì)轉(zhuǎn)向和現(xiàn)實(shí)交往接近并重疊的層次。電子游戲的社交網(wǎng)絡(luò),是玩家在擁有共同興趣愛好或者目標(biāo)基礎(chǔ)上,積極參與和進(jìn)行互動(dòng)的平臺(tái)。這個(gè)平臺(tái)為玩家提供了自我建構(gòu)、自我展示的方式和平臺(tái),形成了一個(gè)人際交往和跨文化交際的虛擬空間,大大地促進(jìn)了人際傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲中的進(jìn)一步發(fā)展。另外,電子游戲的社交化發(fā)展,使文化之間的交流有了新的方式,身處不同文化背景的人在電子游戲空間中最終會(huì)形成一個(gè)文化傳播和溝通的新型生態(tài)環(huán)境。從這一點(diǎn)來說,電子游戲致力于構(gòu)建人際溝通平臺(tái),使人們?cè)谏缃恢蝎@取滿足,從而促進(jìn)跨文化的交際,這是其他類型的文化傳播所不能比擬的。
三、運(yùn)營(yíng)模式:跨國公司和本土運(yùn)營(yíng)的結(jié)合
電子游戲在跨國傳播中,需要依靠公司主體進(jìn)行本地化的運(yùn)營(yíng)。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,目前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要模式包括以下幾種:“產(chǎn)品授權(quán),代理運(yùn)營(yíng)模式”“自建公司,獨(dú)立運(yùn)營(yíng)模式”“合作研發(fā),聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式”“海外研發(fā),全球運(yùn)營(yíng)模式”“聯(lián)合發(fā)行,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式”。
前三種方式是比較常見的運(yùn)營(yíng)模式,后兩種是擁有比較雄厚的實(shí)力的公司所采取的運(yùn)營(yíng)模式?!昂M庋邪l(fā),全球運(yùn)營(yíng)模式”是指國內(nèi)游戲企業(yè)通過并購海外游戲工作室或收購海外公司股權(quán)的方式,獲得并購或收購對(duì)象的全部資源,包括人員團(tuán)隊(duì)、海外研發(fā)技術(shù)等,可以實(shí)現(xiàn)真正的游戲本土化的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)以及其他的市場(chǎng)化操作。該模式實(shí)現(xiàn)了研發(fā)企業(yè)和產(chǎn)品平臺(tái)的市場(chǎng)對(duì)接,省去諸多中間環(huán)節(jié)和部分運(yùn)營(yíng)成本,而且運(yùn)營(yíng)流程和數(shù)據(jù)相對(duì)透明,利潤(rùn)較高,能夠促使優(yōu)秀產(chǎn)品脫穎而出?!奥?lián)合發(fā)行,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式”是指實(shí)力雄厚且熟悉海外市場(chǎng)的國內(nèi)游戲企業(yè),自主搭建游戲海外出口平臺(tái),支持其他企業(yè)發(fā)行和拓展游戲產(chǎn)品,連接海外優(yōu)質(zhì)用戶和資源。這就減輕了一些規(guī)模比較小的游戲企業(yè)出海的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于海外運(yùn)營(yíng)商的選擇與溝通,以及終端用戶的反饋都能得到比較實(shí)質(zhì)性的建議和幫助。
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