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        另類的“生產(chǎn)消費(fèi)者”

        時(shí)間:2023-03-04 理論教育 版權(quán)反饋
        【摘要】:在研究媒介受眾的歷史上,電子游戲玩家可能是一個(gè)非常另類的存在。電子游戲玩家的另一面,是“生產(chǎn)消費(fèi)者合一”的典型代表。首先,電子游戲玩家的消費(fèi),體現(xiàn)在他們?cè)敢鉃樽约合矏鄣挠螒蚋顿M(fèi),無(wú)論是事前付費(fèi)還是游戲中付費(fèi)。這是基于個(gè)人的喜好而產(chǎn)生的選擇行為。其次,電子游戲的玩家能有效地抵制廣告。也就是在這個(gè)層面上,“生產(chǎn)消費(fèi)者”達(dá)到了統(tǒng)一。
        另類的“生產(chǎn)消費(fèi)者”_傳播視野中的電子游戲: 技術(shù)與文化的互動(dòng)和創(chuàng)新

        在研究媒介受眾的歷史上,電子游戲玩家可能是一個(gè)非常另類的存在。一方面,他們經(jīng)常被放到媒介與成癮研究的框架中,被反復(fù)地檢測(cè)受到媒介影響的程度和后果;另一方面,他們又經(jīng)常被置于積極的媒介使用者行列,對(duì)游戲的參與、改造乃至對(duì)游戲內(nèi)容的再生產(chǎn),被看成是在消費(fèi)者和生產(chǎn)者之間自由轉(zhuǎn)換的一個(gè)典型代表。

        電子游戲由于涉及仿真、媒介環(huán)境的沉浸、使用時(shí)間的持續(xù)等,尤其符合媒介效果研究中重度使用者的預(yù)設(shè)框架,加上在電子游戲的發(fā)展歷史上,電子游戲多次因?yàn)楸┝Α⑸榈葍?nèi)容的過(guò)分描述,而受到教育界和家庭的指責(zé);而確實(shí)也有不少案例,包括成癮、猝死等內(nèi)容,經(jīng)常出現(xiàn)在和電子游戲相關(guān)的媒體報(bào)道當(dāng)中,因而電子游戲玩家總是被看成是一群相對(duì)特別的群體而存在。當(dāng)然,在不同的文化當(dāng)中,這個(gè)群體有著不同的地位。在韓國(guó),由于電子競(jìng)技有相當(dāng)長(zhǎng)的歷史,電子游戲的競(jìng)技者具有很高的社會(huì)地位,甚至是國(guó)人追捧的明星。但是在中國(guó),電子游戲的玩家在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,都和不學(xué)無(wú)術(shù)、貪玩等話語(yǔ)結(jié)合得更為緊密,被看成是和主流教育不甚合拍的群體。

        電子游戲玩家的另一面,是“生產(chǎn)消費(fèi)者合一”的典型代表。傳統(tǒng)的大眾媒介受眾,都是被看成消費(fèi)者而存在的,而且還是被動(dòng)的、只能接受單向傳播信息的大眾。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之后,積極的、互動(dòng)的消費(fèi)者出現(xiàn)了,他們能夠在網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中相當(dāng)自由地選擇、獲得信息,并且能夠通過(guò)各種形式與他人進(jìn)行互動(dòng)并獲得反饋。電子游戲玩家就是這個(gè)群體中最為積極的代表。

        首先,電子游戲玩家的消費(fèi),體現(xiàn)在他們?cè)敢鉃樽约合矏鄣挠螒蚋顿M(fèi),無(wú)論是事前付費(fèi)還是游戲中付費(fèi)。這是基于個(gè)人的喜好而產(chǎn)生的選擇行為。傳統(tǒng)的大眾傳媒盡管也提供付費(fèi)頻道,但并不像電子游戲那樣有著眾多的選擇。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),電子游戲的玩家自由度更高。

        其次,電子游戲的玩家能有效地抵制廣告。一款電子游戲和傳統(tǒng)的大眾傳媒不同,它的盈利在很大程度直接來(lái)自于玩家的消費(fèi),而傳統(tǒng)的媒介是需要販賣觀眾注意力,來(lái)獲得廣告投入從而盈利。這個(gè)過(guò)程分為兩個(gè)步驟,第一次售賣是通過(guò)它自身的發(fā)行渠道,也就是通過(guò)一定的傳播媒介把媒介產(chǎn)品傳遞給受眾,例如,報(bào)業(yè)要把報(bào)紙賣給讀者,廣電要將節(jié)目推送給受眾。第二次售賣是把傳媒產(chǎn)業(yè)所具備的傳播功能售賣給廣告主,廣告主看重的是傳媒產(chǎn)業(yè)所擁有的廣闊受眾及其較強(qiáng)的公信力和權(quán)威性。這樣一來(lái),傳統(tǒng)媒介對(duì)廣告的依賴十分嚴(yán)重。但是,電子游戲則不同,盡管它也有廣告投入,但是所占份額比傳統(tǒng)媒介小得多。而且,在游戲中內(nèi)置廣告一直是商家千方百計(jì)想做的事情,但是電子游戲的玩家就集中起來(lái)對(duì)此表示反抗,還聯(lián)合了游戲設(shè)計(jì)者和工作室的工作者一起反對(duì)。一方面,玩家們不能忍受游戲和傳統(tǒng)媒介那樣,在使用過(guò)程中不停地跳出廣告,另一方面,將游戲看成藝術(shù)的玩家和設(shè)計(jì)者,也不能看著自己所熱愛的作品附加上庸俗的廣告。2009年,曾經(jīng)有公司想在索尼的PlayStation網(wǎng)絡(luò)中一款名為WipEoutHD的游戲下載頁(yè)面上做廣告,結(jié)果引起了玩家的抗議。在廣告播出的第二天,索尼公司就撤下了廣告,并承諾以后不再干類似的事情[15]。

        最后,電子游戲玩家還在商業(yè)化的游戲中自愿結(jié)成組織,形成了非商業(yè)化的共同體,實(shí)現(xiàn)他們的生產(chǎn)意愿。這種組織,一開始只是圍繞有共同喜好的游戲而形成的,在其中討論和游戲相關(guān)的內(nèi)容;到后來(lái),玩家們開始根據(jù)自己的需要,修改生產(chǎn)商設(shè)計(jì)的內(nèi)容。例如,他們自己組織開源的媒體形式,有自己的編輯、配音和傳播渠道,組成了共同創(chuàng)作的社區(qū),傳播粉絲的文化和粉絲自己的作品。修改游戲這一浪潮勢(shì)頭不小,有的人破解正版游戲,讓更多的人能夠參與游戲,有的人將游戲翻譯成各種語(yǔ)言,還有人對(duì)游戲的故事、地圖版面、道具進(jìn)行修改,并且修改自身的能力,讓自己跳過(guò)游戲當(dāng)中不喜歡的玩法和場(chǎng)景。種種修改行為,實(shí)際上是許多電子游戲玩家自愿提供的“免費(fèi)勞動(dòng)力”,這些玩家出于對(duì)游戲的熱情,在不同的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上集聚,探索與游戲相關(guān)的內(nèi)容,提出自身的建議和意見。這些建議和意見,直接反映出該群體的一些共同特征和看法,非常有利于完善和開發(fā)新的產(chǎn)品,其準(zhǔn)確性往往比市場(chǎng)調(diào)查的結(jié)果還要高。因此,玩家對(duì)游戲的修改,在某種意義上成了生產(chǎn)商改善自身產(chǎn)品的參照系,有的游戲商根據(jù)玩家的想法,完善游戲,還有的廠商主動(dòng)地提供可修改的游戲,并附上修改創(chuàng)作手冊(cè)。也就是在這個(gè)層面上,“生產(chǎn)消費(fèi)者”達(dá)到了統(tǒng)一。不過(guò)生產(chǎn)和消費(fèi)之間是否真的平等?玩家這種志愿服務(wù)是否真的就能夠完全抵抗游戲生產(chǎn)者預(yù)設(shè)的規(guī)則和框架?這些都是值得進(jìn)一步思考的問(wèn)題。

        作為一種新興的媒介商品,電子游戲從設(shè)計(jì)到生產(chǎn),再到最后的投放到市場(chǎng),每一環(huán)節(jié)都體現(xiàn)了商品化的特征。在這個(gè)商品化的過(guò)程中,廣告主、游戲公司和游戲玩家三者之間形成了環(huán)環(huán)相扣的緊密關(guān)系,隨著游戲形式的日益繁榮,游戲公司的盈利模式也不斷豐富。由于電子游戲產(chǎn)業(yè)本身會(huì)產(chǎn)生巨大的利潤(rùn),游戲公司之間的競(jìng)爭(zhēng)也日益加劇,在壟斷與開放、約束與自由之間的平衡與博弈會(huì)一直存在。政治經(jīng)濟(jì)力量共同作用下的電子游戲產(chǎn)業(yè),發(fā)展的過(guò)程是十分有趣而復(fù)雜的。從這個(gè)產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,我們能夠窺視到和其他媒體集團(tuán)發(fā)展相似的特點(diǎn),也可以體會(huì)到電子游戲本身獨(dú)特的魅力和矛盾。

        【注釋】

        [1]Vincent Mosco.傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].北京:華夏出版社,2000.

        [2]Hardt M,Negri A.2000.Empire.Cambridge,Mass.:New York:Penguin.xii.

        [3]Hardt M,Negri A.2000.Empire.Cambridge,Mass.:New York:Penguin,167.

        [4]楊伯溆.全球化:起源、發(fā)展和影響[M].人民出版社,2002:403.

        [5]Intel,Shanda to jointly develop digital home technology,China Daily,2004.

        [6]Cao Y,and John D H.Downing.The realities of virtual play:Video games and their industry in China[J].Media Culture and Society,2008,30(4):515-529.

        [7]哈特,奈格里.帝國(guó)[M].南京:江蘇人民出版社,2005年1月2版,337-338.

        [8]戶曉坤.非物質(zhì)勞動(dòng)與資本邏輯[J].教學(xué)與研究,2014年第2期,87頁(yè)。轉(zhuǎn)引自[意]莫里茨奧·拉扎拉托.非物質(zhì)勞動(dòng)[A].文化、都市與現(xiàn)代性[C].南京:江蘇人民出版社,2006:139.

        [9]龔書鐸.社會(huì)變革與文化趨向:中國(guó)近代文化研究[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2005.

        [10]單鵬,李智.網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)字視聽空間探析[J].現(xiàn)代傳播:中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào),2015(2):164-165.

        [11]孫冰.騰訊、阿里、樂(lè)視和完美世界的成功法則:不變即亡的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新[J].中國(guó)經(jīng)濟(jì)周刊,2013(48):64-66.

        [12]李大偉,董雪梅.我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及人才培養(yǎng)戰(zhàn)略析[J].濰坊學(xué)院學(xué)報(bào),2010,10(5):140-142.

        [13]游戲人,520想對(duì)你的愛人說(shuō)點(diǎn)什么?克拉手游頻道,2016.05.28.

        [14]曹晉,許秀云.傳播新科技與都市知識(shí)勞工的新貧問(wèn)題研究[J].新聞大學(xué),2014(2):93-105.

        [15]McWherter M.(2009).“WipEout HD Gets Loading Screen Ads,Adds User Fury.”Kotaku.com.August3,2009.http://kotaku.com/5328983/wipeout-hd-gets-loading-screen-ads-adds-user-fury.