游戲時(shí)間的延伸與回旋
媒介的時(shí)間和空間塑造,可以追溯至戲劇舞臺(tái)表演。在戲劇舞臺(tái)上,經(jīng)常通過幕的變化來進(jìn)行時(shí)間的推移,幕的變化意味著場景的變化,從而引發(fā)人們對(duì)時(shí)間流逝的感知。由于劇場的物理空間環(huán)境相對(duì)穩(wěn)固,不易改變,劇作家通常需要花大力氣通過各種劇場的道具轉(zhuǎn)換來表現(xiàn)時(shí)間的流逝??梢哉f,在戲劇舞臺(tái)里,空間是為時(shí)間的表達(dá)而不斷變換的,就全場演出而言,時(shí)間的流動(dòng)受到實(shí)際物理空間的限制,其展現(xiàn)形式具有跳躍性和間斷性。從整體來說,戲劇舞臺(tái)更多地是在同一個(gè)平面上展示空間變化,它更傾向于表達(dá)線性的時(shí)間流逝。對(duì)于觀眾來說,全神貫注地觀看舞臺(tái)的轉(zhuǎn)換,成為極為具有挑戰(zhàn)性的工作。我們需要通過認(rèn)真觀看、大量思考來接受戲劇舞臺(tái)當(dāng)中時(shí)空轉(zhuǎn)換的邏輯。很多時(shí)候,我們必須對(duì)戲劇舞臺(tái)的表演有足夠的認(rèn)識(shí)和經(jīng)驗(yàn),才能夠適應(yīng)它的時(shí)空轉(zhuǎn)化形式。
相比極具現(xiàn)場感的戲劇舞臺(tái)藝術(shù)所遵循的線性時(shí)間,電影所沿襲的時(shí)間表達(dá)更有延展性和可塑性。在電影當(dāng)中,時(shí)間和空間通過聲畫共存的表現(xiàn)方式,實(shí)現(xiàn)了更高的統(tǒng)一。通過蒙太奇等一系列電影語言,電影能對(duì)現(xiàn)實(shí)的時(shí)間作相等、延長、縮短、停滯、重復(fù)等創(chuàng)造性處理,能把過去和未來、現(xiàn)實(shí)和回憶通過順序、交錯(cuò)、顛倒等方式組接在一起,還能運(yùn)用對(duì)時(shí)間觀念的認(rèn)識(shí)進(jìn)行顛覆性的改變和探索。因此,電影時(shí)間既可以產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)時(shí)間運(yùn)行的真實(shí)感,又享有現(xiàn)實(shí)時(shí)間所不具有的自由度。另外,不像戲劇觀眾和演員及場景共處于一個(gè)現(xiàn)實(shí)時(shí)空,電影觀眾和電影這一媒介保持了一定的距離,電影媒介塑造了另外一種“現(xiàn)場感”。這種“現(xiàn)場感”需要通過銀幕,讓觀眾感覺和其中事物一起共存于同一且持續(xù)的空間與時(shí)間里,它需要用自己獨(dú)有的方式使觀眾產(chǎn)生“沉浸感”,從而想象性地建立起“在場感”??梢哉f,電影是真正開始用“中介化”的技術(shù)來構(gòu)建另一個(gè)時(shí)空感知的媒介。
當(dāng)電視介入時(shí)空的建構(gòu)當(dāng)中,情況又發(fā)生了變化。電視的時(shí)間與空間,是和“直播”這一形態(tài)有著緊密關(guān)聯(lián)的。一開始,電視是模仿電影的方式來表達(dá)時(shí)空的。當(dāng)電視有了足夠的內(nèi)容和新的傳播理念之后,它就給人們提供了電影表達(dá)所無法涉及的另一種“現(xiàn)場感”。電視可以實(shí)現(xiàn)24小時(shí)的滾動(dòng)播放,本身就可以模擬現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)空構(gòu)成進(jìn)度,對(duì)觀眾進(jìn)行持續(xù)不斷的傳播。從歷史上看,電視對(duì)“現(xiàn)場”的時(shí)空塑造,經(jīng)歷過影像的現(xiàn)場拍攝、聲畫的現(xiàn)場錄制、攝像機(jī)的現(xiàn)場追拍等一系列的方式,目的就是要將觀眾融入一種“隨時(shí)在場”的感覺中,這和電影所構(gòu)建的時(shí)空和觀眾存在一定距離是不同的。當(dāng)前,有了各種新型的拍攝技術(shù)和演播技術(shù),電視就對(duì)如何展示時(shí)間和空間的緊密結(jié)合與動(dòng)態(tài)變化有了更大的追求。就以當(dāng)前的電視采納的虛擬演播室為例,它建構(gòu)了一個(gè)三維立體空間,播音員被放置在這一空間當(dāng)中,當(dāng)調(diào)整攝像機(jī)時(shí),背景與攝像機(jī)同步運(yùn)動(dòng),形成一種時(shí)間空間更為一體的融合,從而能夠配合新聞報(bào)道所需要的即時(shí)性的感覺。虛擬演播室技術(shù)給新聞播報(bào)場景以更大的自由度,隨著主持人的解說詞的改變,虛擬演播墻也會(huì)隨之呈現(xiàn)相關(guān)的內(nèi)容信息,來幫助主持人更好地展現(xiàn)信息,讓新聞看上去更加真實(shí)、有時(shí)效性(如圖3.1所示)[1]。圖中所表現(xiàn)的是BBC新聞臺(tái)在報(bào)道英國脫離歐盟公投時(shí)所展示的即時(shí)投票報(bào)道,利用大量的新興技術(shù)將觀眾帶到了“分秒必爭”的時(shí)空感受當(dāng)中。
當(dāng)媒介發(fā)展到了電子游戲這一階段,電子游戲?qū)r(shí)間和空間的結(jié)構(gòu)進(jìn)行了更為深入的改變。相比觀眾花費(fèi)在電影、電視這種聲畫結(jié)合媒介上的時(shí)間,玩家花費(fèi)在電子游戲上面的時(shí)間要多得多。大部分的電影持續(xù)不到3個(gè)小時(shí),電視則是在家庭中每天相對(duì)固定的時(shí)間里消費(fèi),但是電子游戲或許要花費(fèi)玩家?guī)资畟€(gè)小時(shí)甚至好幾年的時(shí)間。為了論述電子游戲中的時(shí)間特性,我們首先從靜止與運(yùn)動(dòng)的概念開始,展示電子游戲如何在自身的媒介環(huán)境中表達(dá)時(shí)間和空間,同時(shí)也會(huì)論述游戲玩家在游戲中耗費(fèi)時(shí)間的經(jīng)歷和體驗(yàn)。其次,我們將會(huì)關(guān)注電子游戲中時(shí)間的重復(fù)性和周期性,即時(shí)間的環(huán)狀結(jié)構(gòu),它結(jié)合了運(yùn)動(dòng)與靜止的概念,也發(fā)展延續(xù)了電影和電視原有的循環(huán)特點(diǎn),是電子游戲的一個(gè)重要特征。在本部分內(nèi)容的分析上,我們要重點(diǎn)考察游戲中的時(shí)間是如何被建構(gòu)的,它和游戲的設(shè)計(jì)有關(guān),也和玩家在游戲中的經(jīng)歷有密切的關(guān)系。
圖3.1
一、時(shí)間的展示:是運(yùn)動(dòng)還是靜止
無論是自然界還是人類社會(huì),運(yùn)動(dòng)與靜止被認(rèn)為是各種物質(zhì)、物體的最基本的運(yùn)動(dòng)形態(tài)。馬克思主義的哲學(xué)觀告訴我們,靜止與運(yùn)動(dòng)是相對(duì)的,世界并不存在絕對(duì)的靜止,也不存在絕對(duì)的運(yùn)動(dòng)。我們通常需要通過一個(gè)參照物才能知道身邊的東西到底是處在靜止的還是運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)。例如,在我們坐火車的時(shí)候,我們并不能準(zhǔn)確地感知自己身處的火車動(dòng)了還是旁邊的火車在動(dòng),只能尋找另一個(gè)靜止的火車,或者窗外的小商販的鋪?zhàn)樱蛘哞F軌、高樓、樹木等來判斷我們的車到底有沒有動(dòng)。如果沒有這些參照物,人們就會(huì)感到疑惑:火車是否在前進(jìn)?由于存在這種相對(duì)性,眼睛會(huì)在沒有參照物的時(shí)候暫時(shí)失去判斷力,此時(shí)人們的視覺與知覺就會(huì)分離,知覺感受對(duì)視覺信息就會(huì)提出質(zhì)疑。當(dāng)然,如果有新的視覺信息出現(xiàn)的話,這種質(zhì)疑情緒會(huì)得到緩解或者消除,但是也可能進(jìn)一步增加。由此可以看出,視覺與知覺是一對(duì)矛盾的共同體,大多數(shù)時(shí)間里視覺承擔(dān)著接收信息的任務(wù),知覺負(fù)責(zé)對(duì)信息進(jìn)行分析,產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的情感,并反饋給視覺系統(tǒng),這些反饋信息又重新指導(dǎo)視覺挑選新的信息。在這種循環(huán)過程中,人體的生物感知喚起了諸多情感反應(yīng),很多情感信息相互聯(lián)系,就形成一種獨(dú)有的情感體驗(yàn),這種情感體驗(yàn)在我們閱讀小說,觀看表演、電影,傾聽演唱等過程中都會(huì)產(chǎn)生。
在我們生活的世界里,我們通常認(rèn)為運(yùn)動(dòng)是一直發(fā)生的,因?yàn)榈厍蛞恢笔沁\(yùn)動(dòng)的。而靜止,我們則常常使用運(yùn)動(dòng)來進(jìn)行定義,也就是感覺不到運(yùn)動(dòng)的時(shí)候我們就稱為靜止了。運(yùn)動(dòng)和靜止概念的對(duì)立和統(tǒng)一,形成了一種我們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知模式。如果我們通過媒介的內(nèi)容來感知靜止的話,很多時(shí)候也是看里面的內(nèi)容是否在運(yùn)動(dòng)來進(jìn)行判斷。通常,我們可以在繪畫中發(fā)現(xiàn)靜止,在雕塑中發(fā)現(xiàn)靜止,或者在照片中看到靜止。這些媒介所承載的靜止信息組成了我們理解其他媒介上靜止信息的基礎(chǔ)。在理解電影、電視或電子游戲的影像時(shí),我們就更傾向于認(rèn)為它們擁有更多的運(yùn)動(dòng)影像,因?yàn)樗鼈兒臀覀冎翱吹降摹办o止”媒介信息是不同的。有意思的是,這些形式的運(yùn)動(dòng)影像,從源頭上看都是由一系列的靜止圖像組成,只不過它們利用了我們視覺特有的“視覺暫留”特征,利用我們大腦會(huì)將飛快運(yùn)動(dòng)的一系列靜止影像自動(dòng)進(jìn)行連接的生理特點(diǎn),從而在我們視覺和知覺的共同作用下產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)影像。媒介技術(shù)也就是盡其所能讓我們的大腦感知和相信我們?nèi)庋勰芸吹降氖沁\(yùn)動(dòng)。我們看到的是借助媒介技術(shù)而產(chǎn)生的大腦及心理的反應(yīng),而不是絕對(duì)的事實(shí)。
認(rèn)識(shí)到運(yùn)動(dòng)和靜止的相對(duì)統(tǒng)一,我們可以在不同的媒介當(dāng)中,重新觀察不同種類的靜止?fàn)顟B(tài)。首先,幻燈片就代表了一種靜止?fàn)顟B(tài),每一張幻燈片上都有一幅單一的影像,它們被投射到屏幕上,并沒有任何運(yùn)動(dòng)。這種靜止和我們?cè)诶L畫、照片中看到的是一樣的。其次,在電影當(dāng)中也有自己獨(dú)有的靜止場面,比如靜止鏡頭就反映了影像的停止,像是時(shí)間突然停住,然后人們的運(yùn)動(dòng)就留在了某個(gè)時(shí)刻。電影另外一種靜止場面就是攝像機(jī)一直對(duì)著某一個(gè)空間進(jìn)行拍攝,而這個(gè)空間沒有什么大的變化,可能只有一些風(fēng)吹草動(dòng)、光線變化,但是基本上大的景象沒有什么運(yùn)動(dòng)出現(xiàn),這樣人們也覺得在觀看一個(gè)靜止的畫面。不過,媒介有讓靜止功能預(yù)示運(yùn)動(dòng)的特征,比如在電影中如果長時(shí)間地出現(xiàn)靜止場面,會(huì)讓人們感覺運(yùn)動(dòng)即將到來,哪怕是即將來到的是很小的運(yùn)動(dòng),人們也會(huì)有強(qiáng)烈的預(yù)感。在這時(shí),我們可以更清楚地意識(shí)到,有時(shí)靜止的畫面是為運(yùn)動(dòng)做鋪墊的,而人們對(duì)于媒介信息的熟悉程度也會(huì)影響他們感知運(yùn)動(dòng)和靜止的體驗(yàn)。
從上述的描述看出,運(yùn)動(dòng)可以由媒介本身的特性所產(chǎn)生(無論是幻燈片,還是可以制造運(yùn)動(dòng)的媒介技術(shù)),運(yùn)動(dòng)也可以由圖像本身的不同種類產(chǎn)生(定格的一幀圖片還是靜止的畫面),運(yùn)動(dòng)還可以和圖像的內(nèi)容相關(guān)(拍攝的是靜止的影像還是拍攝人、車、動(dòng)物等正在運(yùn)動(dòng)的影像)。一般的電視影像會(huì)用同樣的規(guī)格來拍攝每一個(gè)影像,因而它在視覺的紋理質(zhì)地上的輕微變化很難被發(fā)現(xiàn)。但是,電影所帶來的視覺變化會(huì)明顯很多,因?yàn)樗鼤?huì)運(yùn)用不同特性的圖像來凸顯靜止和運(yùn)動(dòng)。當(dāng)電影轉(zhuǎn)化為電視內(nèi)容的時(shí)候,我們就可以從紋理的變化上發(fā)現(xiàn)介質(zhì)的變化??梢哉f,電影、電視可以通過圖像特性、媒介展示等來顯示時(shí)間的流逝,靜止圖像表示了時(shí)間,運(yùn)動(dòng)圖像也表達(dá)了時(shí)間。
從計(jì)算機(jī)顯示器以及電子游戲的影像顯示來看,由于它們并不是按照線性順序?qū)⑹孪扰暮靡幌盗械挠跋耧@示在屏幕上,而是需要通過反復(fù)緩沖,直至程序的算法發(fā)出指令或者是有人輸入命令,影像才會(huì)發(fā)生變化。這樣一來,運(yùn)動(dòng)則成為計(jì)算機(jī)和電子游戲顯示時(shí)間的重要方式。一方面,電子計(jì)算機(jī)能夠精確地控制像素變化來顯示時(shí)間的流逝;另一方面,電腦和電子游戲都具有的交互特征意味著運(yùn)動(dòng)的可能性一直存在,因而畫面內(nèi)容的隨時(shí)運(yùn)動(dòng)變化也能顯示時(shí)間的流逝。就電子游戲而言,它通常通過顯示屏幕上到底有沒有運(yùn)動(dòng)的內(nèi)容,來讓玩家區(qū)別“暫?!焙汀斑\(yùn)行”兩種狀態(tài)。在一輪游戲結(jié)束的時(shí)候,會(huì)有分?jǐn)?shù)顯示或者是屏幕顏色變化,街機(jī)還會(huì)在玩家停止游戲的時(shí)候出現(xiàn)鼓勵(lì)玩家繼續(xù)投幣的動(dòng)畫演示,這一切都是非線性的運(yùn)動(dòng)表達(dá),是依托計(jì)算機(jī)技術(shù)所特有的特征來實(shí)現(xiàn)的。因此,在運(yùn)動(dòng)和靜止的選擇上,電子游戲已經(jīng)和電影、電視有了區(qū)別。
由于存在互動(dòng)的特性,電子游戲所提供的時(shí)間推動(dòng)方式和電影也不同。在我們觀看電影的時(shí)候,由于觀影場所的特殊性以及電影聲畫結(jié)合所提供連續(xù)性、沉浸式情境,讓觀眾時(shí)時(shí)刻刻能夠感到時(shí)間的流逝。非常小的聲音、閃爍的影像都代表著時(shí)間的流逝。只要有微小的變化,觀眾都能夠察覺出來,圖像和音軌都沒有停止就意味著時(shí)間在持續(xù)流逝。然而在電子游戲中,屏幕的大小以及情境的構(gòu)建方式大不相同,人們只要看到屏幕上有東西,哪怕是一個(gè)圖片,也就覺得這個(gè)游戲是運(yùn)行著的,是可以玩的??创螒蛑械臅r(shí)間,一方面可以觀察玩家的時(shí)間,也就是他本人投入游戲中的時(shí)間,另一方面則是游戲本身進(jìn)行的時(shí)間,因?yàn)榧词雇婕蚁戮€,游戲也還在運(yùn)行。當(dāng)玩家上線時(shí),電子游戲提供的交互特性能讓玩家選擇通過靜止和運(yùn)動(dòng)來體驗(yàn)電子游戲的時(shí)間。這一點(diǎn)與電影也很不一樣,玩游戲耗費(fèi)的時(shí)間是依靠玩家主動(dòng)投入的,而看電影的時(shí)間相對(duì)來說就要被動(dòng)一些,不像玩游戲那么具有活力。即使當(dāng)一個(gè)玩家在游戲中什么也不干,電子設(shè)備還會(huì)時(shí)不時(shí)提醒玩家,游戲世界的事情還是在繼續(xù)發(fā)生,趕緊回到游戲世界。如果玩家在游戲某個(gè)階段停留得太長,經(jīng)常還會(huì)有意想不到的事情在玩家和游戲角色中發(fā)生。我們可以想象一下,在一個(gè)探險(xiǎn)游戲中,玩家猶豫不知如何前行,此時(shí)游戲會(huì)設(shè)置一些奇特的動(dòng)物進(jìn)行一些小的攻擊,提示你時(shí)間不多趕緊決定。在電影和電視里,就不存在什么互動(dòng)的問題,只能是一直持續(xù)地提供靜止和運(yùn)動(dòng)的比照來呈現(xiàn)時(shí)間;而在電子游戲當(dāng)中,互動(dòng)與不互動(dòng),都會(huì)有相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)來推動(dòng)時(shí)間的呈現(xiàn)。
此外,在電影、電視當(dāng)中,運(yùn)動(dòng)的鏡頭有著很重要的作用,它往往牽引著人們的目光,引導(dǎo)著時(shí)間的流逝。在電子游戲中,并沒有一個(gè)具體的鏡頭在行使著這樣的引導(dǎo)權(quán)力,但是它也模仿了電影、電視鏡頭的運(yùn)動(dòng),只不過是讓背景不停地變換來預(yù)示著時(shí)間變化。電子游戲中起主要作用的是角色運(yùn)動(dòng)和背景運(yùn)動(dòng),并且在許多游戲中,這些運(yùn)動(dòng)速度的增加意味著玩家水平的提高,游戲難度的增加。例如,有一些游戲,還會(huì)利用畫面的變動(dòng)展示壓縮的時(shí)間,從而顯示玩家能力和水平的增加,或者給玩家施加壓力。比如,當(dāng)玩家飛快地越過一些屏幕,奔向原來屏幕當(dāng)中無法看到的階段,突然出現(xiàn)讓玩家選擇是否要進(jìn)行這樣的“加速模式”。
二、時(shí)間的體驗(yàn):循環(huán)與重復(fù)
在電影發(fā)展早期,受到新興技術(shù)的號(hào)召,大量的影像試驗(yàn)都在嘗試對(duì)時(shí)間進(jìn)行改變。在這些試驗(yàn)中,當(dāng)然也不乏將時(shí)間停頓、反復(fù)的試驗(yàn)。而在電視當(dāng)中,音樂電視以及一些獨(dú)立短片就進(jìn)行了大量的時(shí)間試驗(yàn)。關(guān)于時(shí)間反復(fù)和循環(huán)的試驗(yàn),目前在影視當(dāng)中也已經(jīng)不是什么新鮮事情。不過,動(dòng)畫這一媒介對(duì)時(shí)間反復(fù)則有著更多的實(shí)踐,例如,將人物的行走或者跑步反復(fù)播放。這和動(dòng)畫制作節(jié)省成本之間固然有著密切的關(guān)系,但是也和動(dòng)畫媒介的特性是相符的。相比之下,時(shí)間的反復(fù)和循環(huán),一系列圖像的重復(fù)在電子游戲中的視覺畫面里則非常盛行。甚至有些圖像循環(huán)本身就是電子游戲視覺場景的一種,玩家通過這種循環(huán)形式不斷地遇到其他玩家或者其他場景。隨著技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的載體在容量和速度上都快速增長,能夠容納更為精細(xì)的場景和內(nèi)容,為了讓玩家更快地熟悉游戲,電子游戲經(jīng)常反復(fù)地播放同樣的場景,供玩家反復(fù)玩耍和體驗(yàn),從而讓玩家可以快速地習(xí)慣游戲多樣玩法。
從內(nèi)容消費(fèi)上看,電影、電視的內(nèi)容很多適合一次性消費(fèi),盡管有的觀眾愿意重新再看,但是這樣的情況并不多。而電子游戲卻需要玩家多次玩耍,游戲中通過技術(shù)控制角色的動(dòng)作和行為都是經(jīng)常循環(huán)的。在這種循環(huán)的時(shí)間當(dāng)中,我們可以認(rèn)為玩家實(shí)際上在和電子游戲的時(shí)間進(jìn)行“協(xié)商”,通過在游戲時(shí)間中不斷地重復(fù)一些動(dòng)作、關(guān)卡等,玩家能夠逐漸熟悉電子游戲的時(shí)空設(shè)置,從而融入游戲時(shí)間當(dāng)中。早期的文本、圖像類的冒險(xiǎn)游戲中,玩家經(jīng)常會(huì)回到同一個(gè)位置,反復(fù)閱讀同樣的文本指示或者觀看同樣的視頻片段,如果做了錯(cuò)誤的選擇,還得回到初始階段再來一次,直到做出了正確選擇和反應(yīng)。如果一次又一次地失敗,游戲甚至?xí)K止結(jié)束。重復(fù)循環(huán)讓玩家知道在某個(gè)時(shí)間會(huì)出現(xiàn)什么,從而能夠有足夠的準(zhǔn)備。例如我們平時(shí)玩電子游戲的時(shí)候,要躲避子彈的壓力,要避免被高空墜物砸到,要用多大的幅度進(jìn)行多大的動(dòng)作等。一個(gè)玩家對(duì)游戲中循環(huán)模式的了解是一種重要的知識(shí)儲(chǔ)備,因?yàn)橥ǔS螒蛑泻茈y一次就可以打通所有關(guān)卡,游戲中重復(fù)出現(xiàn)的內(nèi)容變成了對(duì)玩家的一種訓(xùn)練,當(dāng)游戲中的一個(gè)模式被玩家熟悉和掌握后,玩家才有可能把自己的競技水平提升到一個(gè)更高的層面,才能夠?qū)崿F(xiàn)升級(jí)。每一次的通關(guān)升級(jí)對(duì)于玩家來說都是一些很不同的體驗(yàn),而從實(shí)際上看,這就是對(duì)時(shí)間和空間的體驗(yàn)。幾乎每個(gè)玩家都必須要在他們的腦海中構(gòu)建游戲的時(shí)空結(jié)構(gòu),來方便自己駕馭這個(gè)游戲,以便最終通關(guān)升級(jí)。
電子游戲中的重復(fù)行為、循環(huán)出現(xiàn)的景象、不斷遭遇的故事場景,為玩家制造出了預(yù)期,提高了他們的參與積極性,知道玩了一次還能再玩,并且讓他們有足夠的信心尋找一種潛在的通關(guān)的模式,這是吸引眾多人玩電子游戲的一個(gè)重要原因。另外,玩家會(huì)通過重復(fù)體驗(yàn)來預(yù)測自己能夠完成任務(wù)的概率,這樣他們就能夠盡量地減少失誤,盡快找到解決問題的方法。畢竟玩多了同樣的畫面會(huì)覺得無聊,而且也容易產(chǎn)生疲憊。游戲設(shè)計(jì)在這種可預(yù)測與不可預(yù)測之間要有平衡,對(duì)二者之間的變化幅度要有掌控,同時(shí)會(huì)有恰如其分的挑戰(zhàn)讓玩家持續(xù)地進(jìn)行參與,這樣游戲玩起來才不會(huì)覺得太復(fù)雜,也不讓玩家過分沮喪而放棄玩耍。從本質(zhì)上來說,這就是一種關(guān)于如何“體驗(yàn)”時(shí)間的設(shè)計(jì),對(duì)大多數(shù)電子游戲來說是很必要的。
三、時(shí)間之真?zhèn)?游戲還是現(xiàn)實(shí)?
作為在時(shí)間與空間中存在的一種運(yùn)動(dòng)形式,電子游戲一方面體現(xiàn)了時(shí)間的持續(xù)性與連接的順序性,另一方面也由于游戲玩家在現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界之中的轉(zhuǎn)換而不斷地重新定義時(shí)間。不同的玩家在每個(gè)電子游戲中真正耗費(fèi)的時(shí)間到底是多少,就像什么時(shí)候開始的游戲,什么時(shí)候結(jié)束的,這些都與電子游戲玩家個(gè)體的主動(dòng)參與和游戲系統(tǒng)的交互相關(guān),它們不再像看電視和看電影那么確定無疑。玩家可以一直選擇在某個(gè)時(shí)段沉浸在某個(gè)游戲當(dāng)中;也可以有節(jié)制有計(jì)劃地分配時(shí)間,與其他活動(dòng)交替安排;或者基于自己碎片化的時(shí)間隨時(shí)在移動(dòng)手機(jī)上或者移動(dòng)智能游戲機(jī)上面進(jìn)行游戲玩耍;還有直接沉迷于游戲無法回到現(xiàn)實(shí)世界,廢寢忘食地停留在游戲的時(shí)間之中。因而,電子游戲的時(shí)間,對(duì)于不同的人來說有著不同的感覺,重度的玩家甚至?xí)J(rèn)為那就是一種現(xiàn)實(shí)時(shí)間。
隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,它開始和其他的媒介進(jìn)行融合,這就意味著電子游戲要采用大量的技巧來進(jìn)一步打造游戲時(shí)空。例如,電子游戲開始大量地使用原來影視當(dāng)中的技巧來充實(shí)自身的視覺效果,從而獲得和影視相似的時(shí)間體驗(yàn)。以往電影、電視劇中常用蒙太奇來表現(xiàn)時(shí)間、空間及其轉(zhuǎn)化的剪輯方法,現(xiàn)在越來越多地用到了電子游戲中。此外,通過一些專業(yè)的設(shè)計(jì)軟件,電子游戲可以利用或生成基于時(shí)間軸上的特技效果,來實(shí)現(xiàn)壓縮時(shí)間、縮短游戲進(jìn)程、轉(zhuǎn)換場景等目的。
我們說電子游戲中所體現(xiàn)的時(shí)間,實(shí)際上涉及了游戲本身持續(xù)的時(shí)間長度以及將玩家吸引到游戲當(dāng)中停留的時(shí)間長度。這要求我們考慮電子游戲所展示的時(shí)間跨度,既有和現(xiàn)實(shí)世界重合的真實(shí)時(shí)間,也有為了符合游戲本身特性而構(gòu)建的時(shí)間,這都取決于設(shè)計(jì)和開發(fā)電子游戲者的創(chuàng)新立意和電子游戲的主要內(nèi)容。例如,有些游戲中采用的是真實(shí)時(shí)間,并以時(shí)間的流逝作為游戲的一個(gè)特征,游戲中時(shí)間的流逝與物理世界時(shí)間同步?!禕oktai》就屬于這種類型,它的盒子里包含一個(gè)感應(yīng)器,它能夠探測到玩游戲時(shí)的光線量,這個(gè)游戲的目標(biāo)就是將吸血鬼從黑暗處拖到陽光下。白天這個(gè)游戲必須在戶外進(jìn)行,微弱的光線會(huì)影響到角色的能量等級(jí)。[2]這種和真實(shí)時(shí)間對(duì)接的游戲很有利于人們調(diào)整自身的時(shí)間感覺。
當(dāng)然,大部分電子游戲表現(xiàn)的時(shí)間都會(huì)在真實(shí)的時(shí)間基礎(chǔ)上再進(jìn)行時(shí)速的處理。我們常常會(huì)看到游戲中的時(shí)間被壓縮。例如,模擬類游戲中,虛擬時(shí)間通常比現(xiàn)實(shí)時(shí)間要快得多,有的時(shí)候是跳躍的、中斷的,考慮到玩家停留在游戲當(dāng)中需要刺激的心理預(yù)期,就要忽略那些沒有什么有趣事件發(fā)生的時(shí)間段。游戲者有的時(shí)候只需要短短幾分鐘甚至幾秒的時(shí)間,就可以完成現(xiàn)實(shí)世界中幾個(gè)月甚至幾年時(shí)間才能完成的事件,例如,黑白晝夜交替、四季變化、修建房屋、生育小孩等。[3]《模擬人生》這個(gè)游戲中設(shè)計(jì)了白天和夜晚,因?yàn)檫@是一個(gè)過程模擬游戲,游戲角色必須休息和睡覺才能保證健康。不過在游戲角色睡覺的時(shí)候,游戲時(shí)間就會(huì)過得很快,大量的時(shí)間都留在了角色醒著的時(shí)候。
其實(shí),電子游戲吸引人的一個(gè)重要原因,是能夠挑戰(zhàn)“一去不返”的時(shí)間觀。在游戲時(shí)空里,游戲者可以讓時(shí)間倒流,隨時(shí)提取和保存時(shí)間。現(xiàn)實(shí)生活中時(shí)間是不能被反轉(zhuǎn)的,過去了就覆水難收。而電子游戲的時(shí)間則具有可逆性,通過游戲者對(duì)游戲時(shí)間進(jìn)行選擇和設(shè)置,以達(dá)到在現(xiàn)實(shí)世界中常常無法企及的可能性。在許多的體育類游戲中,游戲者有機(jī)會(huì)根據(jù)游戲等級(jí)來調(diào)整游戲中的時(shí)間設(shè)置。例如足球游戲中,游戲者可以縮短一節(jié)比賽時(shí)間,一般5~10分鐘,而不必踢滿現(xiàn)實(shí)中的45分鐘。有了這種和現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)比,電子游戲就變得迷人了,甚至有的時(shí)候死亡都不是那么可怕了。
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