空間中的視覺(jué)實(shí)驗(yàn)
如果電子游戲必須具有“視頻”特征的話,那么20世紀(jì)70年代之前的一系列視覺(jué)實(shí)驗(yàn)就不能被稱為電子游戲,只能說(shuō)是電子游戲產(chǎn)生之前,發(fā)生在新的載體空間當(dāng)中的視覺(jué)實(shí)驗(yàn)。1947年,美國(guó)電子工程師小托馬斯·哥德史密斯(Thomas Goldsmith Jr.)和伊斯特·曼(Estle Mann)在1947年初共同發(fā)明了一部名為“CRT娛樂(lè)裝備”(CRT Amusement Device)[1]的裝置。兩位工程師主要受到第二次世界大戰(zhàn)當(dāng)中雷達(dá)顯示的啟發(fā)而研發(fā)了這個(gè)裝置。這個(gè)裝置運(yùn)行的是一個(gè)導(dǎo)彈模擬游戲,游戲者通過(guò)控制“導(dǎo)彈”來(lái)摧毀來(lái)襲的“敵機(jī)”。機(jī)器硬件上采用了模擬邏輯電路,但由于當(dāng)時(shí)的硬件設(shè)備無(wú)法在CRT顯示屏上展示圖像,游戲中的導(dǎo)彈和敵機(jī)看起來(lái)只是屏幕上的一個(gè)個(gè)亮點(diǎn),而玩家則像是面對(duì)著空軍的雷達(dá)。事實(shí)上,這個(gè)裝置并沒(méi)有使用任何的電子計(jì)算設(shè)備,它的屏幕也無(wú)法完整地表現(xiàn)它想展現(xiàn)給人們觀看的事物,如果沒(méi)有貼在屏幕旁的標(biāo)識(shí)進(jìn)行提示,屏幕上的點(diǎn)根本不能被看作“導(dǎo)彈”和“飛機(jī)”,因而它不能被稱為電子游戲。但是,它的重要性在于利用了原本限于軍方使用的技術(shù),試圖在視覺(jué)中展示人與游戲的互動(dòng),這為日后電子游戲的發(fā)展提供了基礎(chǔ)。
1958年10月,在布洛克哈文實(shí)驗(yàn)室(Brookhaven National Laboratory)的一個(gè)公眾開(kāi)放日上,為了使開(kāi)放日活動(dòng)對(duì)青少年更具吸引力,威廉·海根波特姆(William Higinbotham)將模擬計(jì)算機(jī)和一臺(tái)示波器以及一系列各式各樣的電子繼電器關(guān)聯(lián)起來(lái),制作出一個(gè)二維的網(wǎng)球游戲。它的顯示器是一臺(tái)直徑只有5英寸的黑白兩色示波器,游戲配備了兩個(gè)木質(zhì)手柄,每個(gè)手柄上都有一個(gè)撥盤旋鈕和一個(gè)擊打按鈕,游戲者通過(guò)按動(dòng)按鈕把握時(shí)機(jī),擊打網(wǎng)球。這個(gè)游戲被人們稱為“雙人網(wǎng)球”(Tennis For Two)[2]。盡管這個(gè)游戲并不復(fù)雜,但是它把一個(gè)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)路線用圖像表達(dá)出來(lái),這個(gè)點(diǎn)像個(gè)能跳的小球,通過(guò)按鈕的控制能反復(fù)運(yùn)動(dòng),這種模仿運(yùn)動(dòng)的特性讓大家看得目瞪口呆。人們能夠通過(guò)某種技術(shù)來(lái)控制屏幕上的圖像運(yùn)動(dòng),這是一種前所未有的體驗(yàn),更是一種引入了參與的體驗(yàn)。
1961年夏天,麻省理工學(xué)院接受了一個(gè)捐贈(zèng),是一臺(tái)最新型的PDP-1型[3]電子計(jì)算機(jī)。它是最先能把數(shù)據(jù)展示在屏幕上而不需要打印出來(lái)的機(jī)器之一。它還擁有當(dāng)時(shí)最為新銳的CRT陰極射線射電管顯示器,只需要一個(gè)人就可以獨(dú)立操作電腦,完成實(shí)時(shí)的人機(jī)互動(dòng)。后來(lái)這臺(tái)PDP-1型計(jì)算機(jī)被麻省理工學(xué)院一個(gè)名為“鐵路技術(shù)模型俱樂(lè)部”(Tech Model Railroad Club)的學(xué)生組織所擁有。這個(gè)組織是由一群熱衷于技術(shù)試驗(yàn)的學(xué)生組成,他們對(duì)PDP-1這個(gè)“大玩具”產(chǎn)生了濃厚的興趣。史蒂夫·羅素和組織中的幾個(gè)學(xué)生一起,通過(guò)該計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)出雙人射擊游戲“太空戰(zhàn)爭(zhēng)”(Spacewar?。?。設(shè)計(jì)者們當(dāng)時(shí)既是技術(shù)愛(ài)好者,也是狂熱的科幻小說(shuō)迷。他們?cè)O(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲規(guī)則非常簡(jiǎn)單:在一個(gè)精確展示了各種星球的宇宙空間里,重力(引力)、加速度、慣性等物理特性一應(yīng)俱全,飛船漂浮在太空之中,玩家可以互相用各種武器擊毀對(duì)方的太空船。但是如果飛船離屏幕中心的太陽(yáng)太近的話,他們會(huì)受重力影響,圍繞著太陽(yáng)有一個(gè)巨大的黑洞,會(huì)毀壞飛船。因而,玩家要在避免受到重力影響的情況下進(jìn)行射擊。
從視覺(jué)上來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲的效果已經(jīng)比較明顯:兩架太空飛船有明顯的輪廓;宇宙的一些重要物理特征能夠通過(guò)屏幕顯示出來(lái),例如,群星是游戲的背景,在屏幕正中央是大的黑洞,這些展示都有一定的逼真度,符合科幻小說(shuō)以及一般影視的視覺(jué)習(xí)慣;對(duì)抗結(jié)束之后,玩家還能看到飛船受損之后產(chǎn)生的模擬爆炸效果。這款游戲突破了平面空間的思維,開(kāi)始努力嘗試如何在屏幕上對(duì)平面進(jìn)行突破,原來(lái)呈現(xiàn)為矩形方式延展的二維平面空間變成了圓柱形的三維立體空間。[4]空間的改變也影響了之后游戲敘事的結(jié)構(gòu),使游戲的敘事向著自由和多元的方向發(fā)展。
1970年以前存在的各種空間視覺(jué)實(shí)驗(yàn)還有很多,但是上述三個(gè)重要的例子能反映當(dāng)時(shí)各種實(shí)驗(yàn)的一些共同特征。首先,當(dāng)時(shí)最為先進(jìn)的電子計(jì)算技術(shù)主要為軍事角逐和競(jìng)爭(zhēng)服務(wù),其中重要議題之一是太空探索。大量的高科技人員為此進(jìn)行了各種試驗(yàn),因而“太空”和計(jì)算機(jī)天然地成為視覺(jué)實(shí)驗(yàn)的內(nèi)容和手段,“運(yùn)動(dòng)”成為他們時(shí)常試驗(yàn)的對(duì)象。其次,人們對(duì)大量用于電視的陰極射線管技術(shù)及其應(yīng)用都已經(jīng)較為熟悉,電視中的影像運(yùn)動(dòng)已深入人心,因此相似的技術(shù)和影像再轉(zhuǎn)移到新的媒介上,從經(jīng)濟(jì)上是合理的,從習(xí)慣上也容易被接受。
隨著計(jì)算機(jī)在大學(xué)和科研機(jī)構(gòu)中進(jìn)一步普及,研究者們慢慢地開(kāi)始關(guān)注計(jì)算機(jī)和休閑玩耍之間的關(guān)系。早期出現(xiàn)了不少以計(jì)算機(jī)為載體的游戲類型,例如有程序員設(shè)計(jì)了能與人類抗衡的下象棋游戲程序,斯坦福大學(xué)出現(xiàn)了角色扮演類游戲,名為《冒險(xiǎn)》。該游戲可以通過(guò)輸入文字指令控制一個(gè)角色,讓角色穿越奇異的土地,同時(shí)還要解謎[5]。這些游戲,無(wú)外乎還是在探索如何利用新的技術(shù)構(gòu)筑視覺(jué)中的空間,并且探索其中各種運(yùn)動(dòng)的可能性。
當(dāng)然,隨著時(shí)間的流逝,我們也可以看到電子游戲在視覺(jué)元素上發(fā)生的巨大變化,這些變化又構(gòu)建出更為復(fù)雜的空間。一方面,計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)可以非常具體地呈現(xiàn)以往只能存在于想象中的活動(dòng),其逼真效果不亞于現(xiàn)在的電影大片,這其中除了逼真的角色之外,還伴隨著對(duì)空間的更精細(xì)的刻畫(huà)。計(jì)算機(jī)的處理能力可以迅速完成復(fù)雜的運(yùn)算過(guò)程,一個(gè)游戲不僅可以模仿體育運(yùn)動(dòng),還可以模擬國(guó)家的管理,電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)世界的模仿越多,對(duì)于多元化空間的要求就更高。另外,各種視覺(jué)化的手段對(duì)人類的感官進(jìn)行模擬,利用了人類的生理和心理過(guò)程,為游戲者提供了豐富的參與體驗(yàn),這種視聽(tīng)共存的空間,讓他們通過(guò)視覺(jué)以及聽(tīng)覺(jué)的活動(dòng),能夠完成交互操作。也正是因?yàn)檫@種空間的存在,電子游戲才會(huì)如此“迷人”,引人“沉浸”。
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