媒介商品化
19世紀(jì)初,工業(yè)革命的發(fā)展給歐美各國帶來了前所未有的變化,同時也帶來了新聞傳播事業(yè)及與其密切相關(guān)的許多行業(yè)的巨變。19世紀(jì)30年代,美國廉價報紙《紐約太陽報》和《紐約先驅(qū)報》,采用降低報價、街頭零售和獨立發(fā)行廣告的方式,摒棄了過去報紙靠政黨和財團(tuán)支持的運作模式,首開了媒介商業(yè)化的先河,初步形成了以廣告收入為主,其他收入為輔的經(jīng)營模式。這種媒介經(jīng)營策略在后來也被很多的媒介機(jī)構(gòu)所采納,成為主流的經(jīng)營之道。
可以說,媒介商品化是媒介發(fā)展的一個重要趨勢,這一趨勢主要和商品經(jīng)濟(jì)的規(guī)律吻合。商品經(jīng)濟(jì)中,能夠成為商品的,是一種能滿足人們某種需要的物品。商品具有使用價值和交換價值,能滿足人們某種需要的屬性?!懊浇樯唐坊且环N將媒介的使用價值轉(zhuǎn)化為交換價值的過程,即決定媒介產(chǎn)品價值的標(biāo)準(zhǔn)由產(chǎn)品滿足個人與社會需求的能力大小,轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品如何通過市場轉(zhuǎn)變?yōu)橛薪粨Q價值的商品的過程。”[1]
傳統(tǒng)大眾傳媒逐漸走向商品化,有三個值得注意的內(nèi)容:第一,實體經(jīng)濟(jì)中眾多的商品需要能夠及時售出,如何尋找到有購買能力的對象是非常重要的。大眾傳媒由于有其獨特的“接觸”受眾的能力,因而就成為商品廣告的重點投放對象。媒介通過自身的內(nèi)容來吸引受眾,受眾越多,廣告商則認(rèn)為潛在的消費者也就越多。廣告商為了能向更多的消費者推廣并銷售自己的產(chǎn)品,就將希望寄托于能夠吸引消費者的大眾媒介。它們付錢給大眾媒介,在上面播放廣告,特別是依附于能夠吸引消費者的那些節(jié)目內(nèi)容上。這個過程,實際上可以理解為大眾媒介把受眾的注意力出售了,這個過程也被稱為媒介的“二次售賣”。與此同時,有了廣告的投入,加上商業(yè)化的大眾傳媒對消費者需求的刺激,“消費社會”可以持續(xù)運行,從而為生產(chǎn)和消費搭建橋梁。通過這樣的方式,大眾傳媒也成了遵循商業(yè)規(guī)律的機(jī)構(gòu),需要售賣產(chǎn)品來獲得利潤,從而為自身繼續(xù)發(fā)展進(jìn)行積累。第二,商業(yè)化的媒介機(jī)構(gòu)還要考慮在廣告盈利之外,自身生產(chǎn)的內(nèi)容如何能夠成為商品,通過自身的渠道流通來獲得利潤,增強(qiáng)資本的流通。另外,它們也極力地在內(nèi)容上進(jìn)行商業(yè)化包裝,例如將“新聞”商業(yè)化、將許多內(nèi)容制作得更能吸引消費者的注意力、將媒體消費滲入到生活中的每個時刻等,然后想辦法把節(jié)目售賣出去。第三,由于廣告投放者購買的是受眾在觀看大眾傳媒內(nèi)容時的時間和注意力,真實的交易是在媒介所有者與登廣告者之間進(jìn)行的,因此廣告投放者需要更好地了解受眾是什么樣的人,才能制造更有針對性的商品,媒介機(jī)構(gòu)則要了解受眾是什么樣的人,才能為廣告投放者提供合理的播放廣告的時間。為了進(jìn)一步了解受眾的特征,還需要有相應(yīng)的市場運作來加以配合,市場運作是搭建在生產(chǎn)和消費之間的重要橋梁,它指的是一系列調(diào)查公司、廣告設(shè)計公司以及媒體購買組織,專門研究如何“接觸”受眾、受眾有什么特征。這一系列的市場運作號稱能夠更為及時地看到市場變化,洞察市場需求,因而能夠更好地彌合生產(chǎn)和消費之間的信息不對稱。
理解了傳統(tǒng)大眾媒介運行中的商業(yè)環(huán)節(jié),我們就可以將其放置于電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中來進(jìn)行進(jìn)一步的考察。由于電子游戲在一開始就不避諱自身追逐利潤的性質(zhì),因而它可以更好地借用已有的媒介商業(yè)化邏輯,同時還借助自身媒介的特殊性來進(jìn)行商業(yè)活動。首先,電子游戲擁有大量的、具有黏性的玩家用戶,他們是電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要的利潤來源。由于具有很強(qiáng)的互動性,比起傳統(tǒng)的大眾傳媒和受眾之間的關(guān)系,電子游戲能夠更為直接地面對自己的玩家,關(guān)系更為密切。在整個商業(yè)流程中,電子游戲的玩家為了玩游戲、繼續(xù)升級,貢獻(xiàn)了大量的現(xiàn)金流,使得電子游戲能夠直接獲得高額利潤,這和傳統(tǒng)大眾傳媒的受眾只花很少的錢來獲得媒介內(nèi)容是不一樣的。從電子游戲來說,誰能獲得玩家的青睞,誰才是真正的勝利者。這就導(dǎo)致了電子游戲爭奪玩家的競爭異常激烈和殘酷。其次,電子游戲兼顧了自身收費以及售賣廣告的雙重功能,使得它成為更為具有吸金能力的媒介。電子游戲用戶的消費主要包括兩個方面,一是購買電子游戲的軟件硬件,二是購買游戲時間、游戲幣等虛擬物品或充值服務(wù)。隨著各大游戲運營商之間的競爭愈發(fā)激烈,第一種消費逐漸被各種贈送活動以及免費的下載方式所代替,而第二種消費的比重則日益加大,成為電子游戲運營商的主要利潤來源。在各種網(wǎng)絡(luò)游戲中,虛擬物品的販?zhǔn)壅紦?jù)主要地位。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對個性化以及身份地位有著更多的追求,這促使游戲運營商不斷更新相應(yīng)的虛擬物品貨柜,供玩家購買。電子游戲還可以作為市場運作的一個重要渠道和媒介,它允許其他實體經(jīng)濟(jì)在其中投放廣告,并且能夠通過技術(shù)手段收集到更多的用戶數(shù)據(jù),有利于增強(qiáng)對消費者的理解。相比之下,傳統(tǒng)大眾傳媒并不具備這方面的優(yōu)勢。正是因為電子游戲與用戶之間存在這種緊密的關(guān)系,諸多的實體經(jīng)濟(jì)都開始看好電子游戲,很多商業(yè)集團(tuán)都紛紛采取收購、兼并的方式來進(jìn)入到電子游戲產(chǎn)業(yè),實際上是為了掌控更多的終端消費者。電子游戲的發(fā)展和許多國際化的媒介集團(tuán)一樣,正越來越跨越國界,走向全球化。各大游戲運營商在全球范圍內(nèi)競爭各自的勢力范圍,同時也形成了一系列的中心和邊緣地帶。全球產(chǎn)業(yè)的鏈條發(fā)展也不甘示弱,很多區(qū)域的電子游戲經(jīng)濟(jì)也各有所長,可以說“全球本土”成為電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的特殊驅(qū)動力,同時又是束縛力。
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