跨越國(guó)界的傳播
電子游戲這種媒介,在其興起的年代就已經(jīng)和“網(wǎng)絡(luò)”結(jié)下不解之緣。致力于國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)的軍方創(chuàng)造了互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)、試驗(yàn)了模擬太空的游戲,這使電子游戲在開始之初就擁有其他傳播形式所不具備的跨地域和去邊界的特征。電子游戲本身脫胎于技術(shù)的創(chuàng)新,在發(fā)展過程中也形成自身的技術(shù)體系,同時(shí)依托網(wǎng)絡(luò)社會(huì)而不斷發(fā)展。電子游戲在技術(shù)上有可連通性,從文化內(nèi)容上看具有融合性,從產(chǎn)業(yè)上看有全球協(xié)作性,這些都讓電子游戲天然擁有跨越邊界的能力。隨著資本流動(dòng)的全球化進(jìn)一步加劇,需要具有跨越國(guó)界進(jìn)行內(nèi)容和信息傳播的介質(zhì),同時(shí)也需要有能夠吸納更廣泛的用戶以及消費(fèi)者的平臺(tái),電子游戲既有媒介屬性又包含新經(jīng)濟(jì)平臺(tái)的特征,是一種適合信息社會(huì)發(fā)展需求的新型媒介形式。
另外,在跨國(guó)傳播的過程中,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化、平臺(tái)化性質(zhì)有利于促進(jìn)資本在全球市場(chǎng)的擴(kuò)張,但是由于各國(guó)不同的政策和文化產(chǎn)業(yè)背景,電子游戲的傳播和接受又呈現(xiàn)出地域化和區(qū)域化的特征。地域以及文化的差異會(huì)和企圖建立全球一體化進(jìn)行著博弈和反抗。電子游戲不僅僅在內(nèi)容、制作、發(fā)布、運(yùn)營(yíng)各個(gè)方面會(huì)呈現(xiàn)出地方或者地區(qū)的特色,就連電子游戲的內(nèi)容也時(shí)不時(shí)帶有非常豐富的反對(duì)“全球一體”的色彩。電子游戲引發(fā)了一股巨大的參與性電子文化浪潮,形成的各種“共同體”,例如,程序員共同體、粉絲共同體、藝術(shù)家共同體等。這些共同體和電子游戲意欲建立全球一體的消費(fèi)文化時(shí),常會(huì)發(fā)生碰撞,這讓電子游戲的跨國(guó)傳播變得尤為有趣。
本章將試圖分析電子游戲在全球擴(kuò)張過程中的推動(dòng)因素、傳播機(jī)制,同時(shí)重點(diǎn)以北京市網(wǎng)絡(luò)游戲“走出去”為案例,從個(gè)案中去理解電子游戲作為跨國(guó)傳播媒介所呈現(xiàn)的獨(dú)特性。
免責(zé)聲明:以上內(nèi)容源自網(wǎng)絡(luò),版權(quán)歸原作者所有,如有侵犯您的原創(chuàng)版權(quán)請(qǐng)告知,我們將盡快刪除相關(guān)內(nèi)容。