電子游戲的跨國傳播現(xiàn)狀
一、全球游戲發(fā)展概況
(一)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場未來仍保持高速增長
據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2013—2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場深度研究及投資前景評估報(bào)告》顯示,隨著互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場較快增長。全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已從2007年的78.97億美元增長至2011年的167.96億美元,增長了1.13倍,年均復(fù)合增長率為20.76%,未來幾年全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢,預(yù)計(jì)2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到313.94億美元。[3]
(二)總體市場增幅穩(wěn)定,局部爆發(fā)增長
2014年海外游戲市場發(fā)展呈現(xiàn)總體穩(wěn)定、局部增長趨勢,歐美地區(qū)游戲內(nèi)容下載量、游戲消費(fèi)情況及游戲用戶數(shù)量等數(shù)據(jù)波動較小,個(gè)別分類有所下滑;以亞洲、拉丁美洲等新興游戲市場為主導(dǎo)的區(qū)域內(nèi)游戲內(nèi)容下載量、消費(fèi)級用戶群體數(shù)量增長超越成熟市場區(qū)域,引領(lǐng)全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。比如,拉丁美洲繼續(xù)維持作為新興游戲市場的繁榮而迅速發(fā)展的局面,電子游戲市場2014年貢獻(xiàn)收入預(yù)計(jì)達(dá)到45億美元,相較2013年的36億美元收入額將同比增長達(dá)到12%,占據(jù)10%的全球市場份額。[4]
另外,亞洲市場在過去的幾年里發(fā)展迅速,尤其是移動游戲類別,創(chuàng)收額度超越歐洲、北美等成熟的傳統(tǒng)游戲市場,引領(lǐng)該類游戲發(fā)展。SuperData調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2014年,多人在線游戲?yàn)槿蜇暙I(xiàn)收入達(dá)到26.51億美元,亞洲市場在其中貢獻(xiàn)了8.94億美元,為整體市場收入的33.72%;同時(shí),2014年增長強(qiáng)勁的通過免費(fèi)應(yīng)用推廣的內(nèi)購多人在線游戲類型,為全球貢獻(xiàn)的收入達(dá)到79億美元,其中亞洲市場貢獻(xiàn)了33億美元,占據(jù)整體市場收入的41.77%。隨著世界各地的游戲平臺與商業(yè)模型變得更加匹配,游戲市場的全球化正在加速。免費(fèi)游戲和電子競技從東方進(jìn)入西方,同時(shí)東方也在接受西方的IP概念與游戲設(shè)備。
(三)移動游戲成為開發(fā)者的全球游樂場
在2014年,全球移動游戲領(lǐng)域依然保持爆炸性增長趨勢。2014年,全球游戲市場規(guī)模達(dá)到814億美元,智能終端上的游戲規(guī)模為218億美元,占全球規(guī)模的27%。未來3年,全球移動游戲市場增長將比整體游戲市場增長快3倍,2017年將達(dá)到354億美元。2013年,日本移動游戲收入總額占全球比例達(dá)31%,北美洲、西歐和中國分別為22%、14%和13%。2013—2017年,拉美移動游戲收入增長最快,復(fù)合增長率達(dá)到50%,亞太地區(qū)為32%、東歐為27.7%、北美為19.5%、大洋洲為17.8%。[5]由于智能手機(jī)在亞洲區(qū)域內(nèi)價(jià)格進(jìn)一步降低,設(shè)備滲透率逐步增加,該市場提供了30%的規(guī)模增長率,成為推動全球移動游戲市場發(fā)展的第一驅(qū)動力。與之相對的,北美市場的每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)超過3美元,收入的增長率為16%,這一增長速率使其居于全球移動游戲收入增長速率的第一位。
二、各個(gè)細(xì)分市場的文化與游戲偏好
(一)歐美地區(qū)的文化與游戲偏好
盡管我們喜歡將歐美的電子游戲放到一起來討論,但事實(shí)上兩者的游戲文化并不完全相同。美國的電子游戲產(chǎn)生于軍事工業(yè),因而其游戲中包含的射擊、攻擊內(nèi)容擁有很長的歷史,其他的游戲沒有這種軍事文化背景,是空想不出來這些游戲內(nèi)容的。這個(gè)傳統(tǒng)的影響力一直延續(xù)下來,無論是空間探索還是反恐戰(zhàn)爭,都深刻地注入游戲內(nèi)容當(dāng)中。其次,美國的娛樂影視文化非常發(fā)達(dá),它也影響了游戲廠商的制作風(fēng)格(主要和影視當(dāng)中寫實(shí)的美術(shù)和動作設(shè)計(jì)風(fēng)格一致),同時(shí)也影響了游戲玩家的口味。美國的游戲廠商非常習(xí)慣地把游戲賦予電影化的情節(jié)和場景,結(jié)合第一人稱視角塑造玩家所需求的強(qiáng)烈代入感。但是,這類游戲在亞洲受到認(rèn)可的程度卻不高,主要因?yàn)閬喼薜挠跋耧L(fēng)格有自身的特點(diǎn),其游戲也有強(qiáng)烈的本土特色,與美國的影視之間有一定的差距。
歐洲的電子游戲十分青睞玄幻題材,這些題材大部分依賴于歐洲中世紀(jì)的神話傳說和文化傳統(tǒng)。歐洲地區(qū)的玩家深受中世紀(jì)文化的影響,這與他們習(xí)慣閱讀和觀看的經(jīng)典文學(xué)作品、影視作品有關(guān)。比如,托爾金的《霍比特人》就是一個(gè)跨界影響了歐洲的文學(xué)、影視以及游戲內(nèi)容的典型代表。托爾金的小說為歐洲的游戲奠定了一種“世界”的架構(gòu),首先它是一個(gè)存在于現(xiàn)實(shí)世界之外的魔幻世界,這個(gè)世界生活著非人類的智慧生物和種族。受到這個(gè)觀念的影響,在同類小說當(dāng)中,這些智慧生物和種族有自己的特長、社會生活、文化特點(diǎn),比方說妖精和矮人的世界。我們所熟知的“指環(huán)王”就產(chǎn)生在這樣的一個(gè)世界里面。其次,這個(gè)世界有一個(gè)神話宗教體系,對世界的本源和發(fā)生有自身的想象與虛構(gòu),因此他們擁有構(gòu)建另一個(gè)世界的嚴(yán)格規(guī)劃;再次,這個(gè)世界對生物進(jìn)化、未來世界有著預(yù)測的能力和改造的愿景,他們往往要?dú)v經(jīng)艱險(xiǎn),和惡勢力進(jìn)行斗爭,產(chǎn)生出非凡的英雄,并且打造未來世界。因此,當(dāng)玩家體驗(yàn)根源于歐洲中世紀(jì)文化的玄幻游戲,會覺得魔幻的世界觀非常龐大、嚴(yán)謹(jǐn),游戲和規(guī)則結(jié)合得是那么自然,游戲內(nèi)容特別豐富并且具有很強(qiáng)的挑戰(zhàn)性。
在這些背景下,我們就不難理解為何賽車類、第一人稱或第三人稱射擊類、運(yùn)動類游戲等會在美國盛行,而注重世界構(gòu)造的游戲會在歐洲盛行。歐美玩家喜好偏真實(shí)性或開放式的感官刺激游戲,不太接受RPG類型或慢節(jié)奏的游戲,這與歐美地區(qū)的商業(yè)文化以及社會氛圍有很大關(guān)系。他們崇尚力量、肌肉以及感官的狂野刺激。他們所追求的游戲畫面更為寫實(shí),大多數(shù)的游戲不依托花哨的色彩和精巧的設(shè)計(jì),而是注重光影表現(xiàn)。盡管歐美地區(qū)的玩家也喜歡卡通類型的造型設(shè)計(jì),但是和亞洲地區(qū)唯美、Q版的造型不同的是,他們追求造型夸張、想象力豐富、肢體動作幅度大的游戲人物形象。歐美的游戲更側(cè)重游戲的體驗(yàn)感和競技激烈程度。歐美用戶有較好的付費(fèi)習(xí)慣,事前付費(fèi)購買是游戲盈利的主要模式。
(二)亞洲的文化和游戲偏好
亞洲的游戲市場呈現(xiàn)出了日、韓、中國三個(gè)不同的版圖。日本是老牌的游戲強(qiáng)國,任天堂這樣的大公司一直處于非常強(qiáng)勢的地位。日本玩家不喜歡射擊類游戲,他們喜歡文字或語言表達(dá)多于視覺沖擊,喜歡分析而多于對打。可以說,美國人喜歡扮演英雄,而日本人則喜歡看英雄的故事。日本的視覺文化和歐美不同,天馬行空的想象力和創(chuàng)意和現(xiàn)實(shí)生活有著很大差距的,因此,無法用第一人稱的方式來體驗(yàn),卻很適合人們脫離現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)入虛擬世界進(jìn)行扮演和體驗(yàn)。日本的動漫藝術(shù)長期以來所形成的文化滲透是十分顯著的,其中還包含了眾多的哲學(xué)觀念,例如,“物哀”是日本文化的核心審美理念之一,大概的意思就是知情解趣,有被萬事萬物感動的情感能力?!拔锇А鄙l(fā)出一系列相互聯(lián)結(jié)的審美理念和精神,如強(qiáng)調(diào)真情實(shí)感、弱化道德說教、唯情主義、強(qiáng)調(diào)精神因素、知情解趣、泛審美、欣賞悲感美等。這一類觀念以及它們所代表的形象、故事都成為日本游戲的創(chuàng)意源泉,同時(shí)也符合玩家的審美和習(xí)慣。由于其動漫藝術(shù)擁有廣泛的社會基礎(chǔ)、良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)模式、頂尖級的動漫大師和制作機(jī)構(gòu)以及政府的支持,動漫作品達(dá)到了相當(dāng)高的藝術(shù)水準(zhǔn),擁有很強(qiáng)的市場認(rèn)可度,由動漫作品改編的游戲產(chǎn)品也就具備了相當(dāng)?shù)奈幕滋N(yùn)和消費(fèi)基礎(chǔ),能夠吸引不同種族、不同性別、不同年齡、不同階層的受眾成為其忠實(shí)擁躉。
韓國的電子游戲則又有自身的特點(diǎn)。20世紀(jì)90年代末,韓國提出了“文化立國”戰(zhàn)略,確定將低消耗、無污染、立足于創(chuàng)新創(chuàng)意的文化產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展支柱加以扶持。游戲產(chǎn)業(yè)借助政策的東風(fēng),有了長足的進(jìn)步。韓國的電子游戲產(chǎn)品比較注重文化底蘊(yùn),在內(nèi)容制作上強(qiáng)調(diào)質(zhì)量的精良。韓國的電子游戲產(chǎn)業(yè),具有十分開放的特點(diǎn),它既借助了本土文化的特色,也能夠借鑒歐美的畫風(fēng)和視覺特征,所創(chuàng)作出來的游戲類型有較強(qiáng)的適應(yīng)性。外來與本土相映成趣,古典與現(xiàn)代交相輝映,真實(shí)與幻境穿梭倒置,使韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容上凸顯出自己的特點(diǎn),讓海外的玩家在感受韓國本土文化的同時(shí),也能同時(shí)體驗(yàn)到自己熟悉的電子游戲文化。玩家對游戲產(chǎn)品不會感到太陌生,但也不會因太熟悉而產(chǎn)生審美疲勞,在一種好奇與熟悉并重的基礎(chǔ)上接受游戲產(chǎn)品的文化信息,不知不覺中,就培養(yǎng)了對韓國電子游戲的接受習(xí)慣。
中國的游戲在開始之初,就有明確的利用傳統(tǒng)文化資源的取向。仙俠、武術(shù)等內(nèi)容,以及傳統(tǒng)的古典文學(xué)名著,都是重要的文化資源。從清代小說《仙俠五花劍》到1932年的《蜀山劍俠傳》,神魔武俠小說在中國有著很好的群眾基礎(chǔ)。仙俠內(nèi)容進(jìn)入影視,要從電影《蜀山傳》說起,后來就進(jìn)入著名單機(jī)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》,之后的發(fā)展過程塑造了諸多成功的游戲類型。這些仙俠、武俠游戲,首先都是以傳統(tǒng)文化為背景,其中不乏對歷史文化進(jìn)行再現(xiàn)和展示的內(nèi)容,還有根據(jù)文化制定相應(yīng)的游戲規(guī)則,促成獨(dú)有的人際交往方式,這是中國武俠、仙俠游戲的魅力所在,也是深深吸引中國玩家的地方。另外,在中國的游戲文化當(dāng)中,無論是武俠游戲、仙俠游戲、還是修真、玄幻游戲都脫離不開濃重的等級制度。仙俠的概念晚于武俠,但是更充滿玄幻色彩,人、鬼、仙、妖、神、魔六界界限分明,等級有別,不能逾界。利用等級身份來吸引玩家進(jìn)行消費(fèi),是中國電子游戲非常特殊的吸金點(diǎn)。
有了上述的文化背景作為鋪墊,我們就可以理解亞洲地區(qū)的玩家整體上有相似的風(fēng)格偏好,和各自的傳統(tǒng)文化內(nèi)容結(jié)合比較緊密。游戲類型偏向于益智策略類、棋牌類、動漫類、角色扮演以及養(yǎng)成類。角色扮演類游戲在亞洲有著巨大的吸引力,因?yàn)檫@一類游戲符合亞洲文化當(dāng)中的虛實(shí)分離、寓情于景、喜歡虛幻角色等文化特點(diǎn)。不過,由于歐美電子游戲的全球化起步較早,在亞洲國家的影響也很大。在東南亞地區(qū),排名靠前的游戲中有一半是西方游戲。西方游戲在菲律賓最受歡迎,在泰國受歡迎程度則較低。越南、泰國的玩家比較喜歡中國的游戲,部分馬來西亞和印度人喜歡歐美風(fēng)格,新加坡、菲律賓、印尼是純歐美風(fēng)格。語言因素在玩家使用游戲時(shí)有很重要的作用,歐美游戲能夠在亞洲的部分國家流行,也是因?yàn)橛⒄Z在那些地區(qū)有很高的接受程度。大部分游戲公司所聲稱的本土化,主要指的就是游戲的翻譯問題。在新加坡和菲律賓,英語為第二官方語言。在馬來西亞,英語為常用的第二語言,而在其他東南亞國家,英語也廣泛用于商務(wù)環(huán)境。另外,由于信息技術(shù)在諸多亞洲國家的飛速發(fā)展,玩家們能更快速和方便地接觸到和新媒介有關(guān)的電子游戲類型,例如,網(wǎng)絡(luò)游戲和移動游戲,這樣,由亞洲較強(qiáng)實(shí)力的技術(shù)公司所研發(fā)的電子游戲,就有了占據(jù)本地市場的巨大潛能。
三、案例分析:北京市網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的“走出去”
近年來年,隨著市場競爭日益激烈,中國國內(nèi)游戲廠商越來越多地選擇“出?!薄?014年國產(chǎn)游戲出口快速增長,收入達(dá)到26.8億美元,同比增長194.5%,增速較2008年增長近37倍。從2010年至今,累計(jì)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品出口數(shù)量已經(jīng)突破500款,參與出口的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)接近200家,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入穩(wěn)步增長(見圖6.1)
圖6.1
2014年出口產(chǎn)品中,客戶端網(wǎng)游占總數(shù)量的27.7%,相比2013年占20%有所增加;網(wǎng)頁游戲數(shù)量占30.9%,相比于2013年占35%有所降低;移動端游戲占41.4%,少于2013年的45%。網(wǎng)頁游戲的比例減少背后是整個(gè)頁游市場的降溫,產(chǎn)品數(shù)量減少,企業(yè)轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游。而端游出口數(shù)量上升,顯示出中國端游廠商依然實(shí)力強(qiáng)勁,端游出口營銷、推廣方面優(yōu)勢仍然明顯。而就出口的游戲產(chǎn)品題材而言,武俠類游戲主要輸出區(qū)域是越南、泰國、印度尼西亞等與中國文化類似的東南亞國家。奇幻、科幻類產(chǎn)品的主要輸出區(qū)域是北美、南美、歐洲,這些區(qū)域的玩家偏愛幻想題材的產(chǎn)品(見圖6.2)。
在中國游戲產(chǎn)品“走出去”的地區(qū)中,東南亞地區(qū)依舊擔(dān)負(fù)著中國游戲企業(yè)進(jìn)軍海外市場橋頭堡的重任;東亞地區(qū)(日本、韓國)、美洲地區(qū)(包括南美、北美)、歐洲地區(qū)也作為重點(diǎn)出口區(qū)域,為中國的游戲出口企業(yè)貢獻(xiàn)了大量的收入;俄羅斯、中東等市場則進(jìn)一步打開,成了新的增長點(diǎn)。例如,F(xiàn)unPlus宣布獲得《刀塔傳奇》東南亞獨(dú)代權(quán),短短的半年時(shí)間,《刀塔傳奇》在東南亞多個(gè)國家都沖進(jìn)了App Store暢銷榜前十。而后,《刀塔傳奇》在港澳臺地區(qū)也悄然上架,這個(gè)由龍圖游戲旗下樂檬線上代理的產(chǎn)品把曾在臺灣霸占多時(shí)的《神魔之塔》拉下神壇。
圖6.2
在整個(gè)中國游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”的陣容中,北京市網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品占據(jù)了非常重要的位置。2013年,北京市的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品出口15億元,居全國第一[6]。2014年北京市以北京智明星通科技有限公司(以下簡稱智明星通)、北京完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(以下簡稱完美)、北京昆侖樂享網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(以下簡稱昆侖游戲)為首的原創(chuàng)研發(fā)企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲出口金額約42億元,與上年的16億元相比增長了約162.5%,漲幅巨大。
筆者曾對北京市重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)行過針對“走出去”的調(diào)查,根據(jù)調(diào)查的結(jié)果,對北京市網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的國際化傳播的特點(diǎn)有如下的認(rèn)識:
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)文化產(chǎn)品,附著了文化元素,它的“走出去”也必然伴隨著一種文化傳播與接受的過程。由于歷史原因、文化的認(rèn)同性以及地緣性等問題,游戲產(chǎn)品進(jìn)行海外傳播的過程中必定要對產(chǎn)品進(jìn)行一些本地化的調(diào)整,這樣才會符合當(dāng)?shù)氐慕邮芰?xí)慣,而網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性和娛樂性,會極大地減少跨文化傳播過程中的障礙,使傳播過程簡單有效。在中國原創(chuàng)網(wǎng)游精品“走出去”的過程中,最為簡單的方法是直接翻譯中文網(wǎng)游產(chǎn)品并稍加修改,但這樣卻無法擺脫文化理念與游戲策劃理念的束縛,導(dǎo)致網(wǎng)游出口經(jīng)?!八敛环薄S捎谖幕町惖纫蛩?,中國游戲目前在海外的主要市場集中在東南亞地區(qū)。而在歐美、日韓等游戲市場,中國游戲仍然較難進(jìn)入,或很難成為主流的游戲產(chǎn)品。在數(shù)字時(shí)代,如何尋求將自己的文化轉(zhuǎn)化為別人能夠看得明白、聽得懂的文化符號、文化單元,對于我們是一個(gè)新的挑戰(zhàn)。
首先,當(dāng)一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品走出國門,進(jìn)入全球的舞臺,無疑會面對如何對目標(biāo)地的本土文化進(jìn)行“融入”,首當(dāng)其沖就是語言翻譯問題。對于一個(gè)具有互動娛樂性質(zhì)的文本進(jìn)行翻譯,與以往的普通文本翻譯是不相同的,因?yàn)榛訆蕵穬?nèi)容的載體是多媒體,翻譯者本身對于各種情境的熟悉程度以及再創(chuàng)造是需要專門技巧的。游戲本身會有很多對象,翻譯者可以相對自由地進(jìn)行再創(chuàng)作,但是從整體上需要維系原有游戲的情境和感覺,并且要與目標(biāo)地的文化相符。在這一點(diǎn)上,網(wǎng)絡(luò)游戲公司意識到了語言翻譯本身的重要性,都積極尋找熟悉目的國文化、與目的國相關(guān)的文學(xué)影視的人員來進(jìn)行語言的翻譯;另外,尋找對游戲本身理解深刻的玩家來進(jìn)行翻譯工作,會有意想不到的效果。一款游戲的基礎(chǔ)設(shè)定是什么、背景故事是怎樣的,都會影響整個(gè)翻譯的風(fēng)格。北京市智明星通科技有限公司通過原有的游戲平臺,招募既了解中國文化又熟悉當(dāng)?shù)卣Z言的“玩家”進(jìn)行游戲翻譯工作,最后再請專家進(jìn)行評定。由于“玩家”是出于對游戲的喜愛而自覺投入到工作當(dāng)中的,工作效率很高;另外“玩家”本身是游戲內(nèi)容的消費(fèi)者和再傳播者,他們對游戲文化十分熟悉,翻譯的結(jié)果更加契合語境,也更易于為其他“玩家”接受。相比游戲公司另尋翻譯者,這樣更省成本而又有實(shí)效,游戲公司和“玩家”都能滿意。北京智明星通游戲公司就利用了玩家當(dāng)中的志愿者,愿意投入到游戲的翻譯當(dāng)中,這樣,對龐大的游戲?qū)S械孛⑷嗣?、組織、物品等非常熟悉的玩家就能夠比較到位地進(jìn)行翻譯。
其次,從文化元素的糅合與再造來看,如何結(jié)合世界元素來講述中國故事變得十分重要。這十多年來,北京市的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品一直在擴(kuò)張,但是最先走出國門到達(dá)的他國基本是具有文化和地緣親近性的亞洲國家。歐美市場玩家偏愛幻想題材的產(chǎn)品,對于游戲的品質(zhì)、玩法的需求和亞洲國家差距較大。早期,由于北京的一些游戲企業(yè)在發(fā)展之初,主要在做外國游戲產(chǎn)品的外包服務(wù),通過外包的工作,逐漸在技術(shù)制作和文化理念上都開始有了自身的自主性。比如說智明星通作為一家技術(shù)公司,開始是為俄羅斯市場做外包服務(wù),之后慢慢了解一些當(dāng)?shù)氐奈幕厣屯婕倚睦?,在不斷的磨合的過程中,開始對西方的一些形式進(jìn)行了吸納,同時(shí)也開始使用這些形式來進(jìn)行創(chuàng)新性的故事表達(dá),或者是將中國傳統(tǒng)的故事再創(chuàng)造。這些實(shí)踐盡管不一定十分成功,但是為形成西方可以接受的東方形象以及中國文化元素的再創(chuàng)新積累了一定的經(jīng)驗(yàn)。
伴隨著中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及文化產(chǎn)品的海外輸出,中國風(fēng)慢慢被世界所熟知,一些具有中國特色的文學(xué)作品、影視劇等慢慢在海外被接受,諸如仙俠、武俠、武打、玄幻、古裝等具有濃厚中國色彩的元素慢慢嶄露頭角。游戲作為文化附加值比較高的創(chuàng)意類產(chǎn)品,在國際化的進(jìn)程中必然擔(dān)負(fù)著文化輸出的職能。但從北京幾家知名游戲公司的調(diào)查來看,除了有地緣性比較強(qiáng)的東南亞、中國臺灣、越南、韓國、日本等國家和地區(qū),海外其他市場對純粹中國風(fēng)的東西接受度并不高。因此,重新詮釋一套針對中國文化的全新的海外傳播的符號系統(tǒng)是很有必要的,它不僅體現(xiàn)了一種全球通用的價(jià)值觀,還能從中看到中國文化的影子。用國際化的語言表達(dá)中國元素,對于中國文化形象的提升和搭建是很有幫助的。
北京市網(wǎng)絡(luò)游戲公司在跨文化內(nèi)容建構(gòu)上面做了諸多的實(shí)踐,其中也反映了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在國際化傳播過程中的主要形象和主題,反映了中國元素在面向世界表達(dá)時(shí)所呈現(xiàn)的現(xiàn)狀。下面對幾個(gè)重點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)行分析。
(一)金山的武俠血統(tǒng)
金山軟件股份有限公司(以下簡稱金山)堅(jiān)持原創(chuàng)與自主研發(fā)的道路,“走出去”并在國際傳播中獲得影響的游戲,主推對中華文化尤其是中華武俠精神的挖掘與傳播,這一民族元素助力其不斷成功拓展東南亞市場。金山一直以來有著獨(dú)特的“劍俠情緣”,立志把中國武俠等中國元素推向海外,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和研發(fā)時(shí)也都具有一定的方向性。例如,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的武俠世界發(fā)生在宋代,正、邪和亦正亦邪構(gòu)成互相敵對的三大陣營,陣營紛爭不斷;江湖中有武當(dāng)、少林、五毒教等門派,玩家可以任意參加,修煉不同武功;游戲還按照中國的傳統(tǒng)以“金木水火土”這五行分為五個(gè)系,玩家只能挑選一個(gè)系的技能學(xué)習(xí),不同屬性和技能門派和系別的設(shè)定展現(xiàn)出一個(gè)精彩紛呈的武俠世界。金山公司網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容決定了其海外出口多偏向于東南亞等地緣相近性的國家,這樣就不用做大范圍的調(diào)整,可以針對當(dāng)?shù)匚幕厣妥诮绦叛鰜韺τ螒虍?dāng)中的文化元素和內(nèi)容做出相應(yīng)的修改。
目前,金山公司的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外收入大多來自東南亞地區(qū),正在運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲包括劍俠系列、封神系列、Q版網(wǎng)游系列和反恐行動等中國風(fēng)居多的游戲,其中“劍俠系列”的四款游戲?yàn)楣居螒驑I(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了80%以上的收入。“劍俠系列”的游戲,設(shè)置了中國武俠當(dāng)中的各種門派和等級上限,根據(jù)不同市場稍作調(diào)整,同時(shí)保證武俠的原味。相關(guān)游戲引發(fā)的話題在越南等國家及國內(nèi)有著眾多的討論和爭論,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)還針對相關(guān)的問題,編輯了新手指引和FAQ系統(tǒng),以幫助玩家適應(yīng)這款以輕功為特色“沒有自動尋路的純正武俠”?!皠W(wǎng)系列”在東南亞高滲透率的同時(shí),對中華武俠文化的傳播起到了不可忽視的作用,是跨文化內(nèi)容構(gòu)建和傳播的一個(gè)成功案例。
(二)趣游的仙俠情結(jié)
趣游科技集團(tuán)有限公司(以下簡稱趣游)開發(fā)了很多仙俠文化題材的網(wǎng)絡(luò)游戲。所謂“仙俠”,主要的角色除了人,還可以是魔和妖,在游戲過程中需要修煉仙術(shù),最后能夠得道成仙。比起武俠類游戲,仙俠游戲的世界更為宏大,想象力帶有玄幻色彩,與歐洲的玄幻有幾分相似,但最終的目的卻更為超然,近年來仙俠類網(wǎng)游不斷被各大游戲公司演繹,是因?yàn)橄蓚b文化,既具有一定的文化內(nèi)涵,也符合現(xiàn)代娛樂行業(yè)通過休閑互動達(dá)到放松身心的特點(diǎn)。
《誅神》是趣游公司的一個(gè)作品,屬于仙俠題材的網(wǎng)頁游戲。它取材于上古神話《封神榜》,再現(xiàn)武王伐紂的壯舉,在國內(nèi)運(yùn)營已遠(yuǎn)超過上千個(gè)服務(wù)器。自2011年起,趣游面向海外地區(qū)輸出《誅神》的簡繁體、英語、印尼語等多語言版本,成功地進(jìn)入東南亞市場,其用戶規(guī)模始終處于高速增長狀態(tài)。同時(shí)趣游將仙俠文化不斷地加以細(xì)化,并將其融入游戲的規(guī)則系統(tǒng)當(dāng)中,比如推出多人共乘的坐騎系統(tǒng),并將帶有濃郁文化的奇經(jīng)八脈引入到角色以及養(yǎng)成的寵物中等。趣游公司還開發(fā)出唯美仙俠的ARPG網(wǎng)游《蕩神志》,它以封神榜和西昆侖神仙傳說為背景,使用了三維空間定位以及MAYA分圖層渲染制作的技術(shù),為玩家構(gòu)建出一個(gè)既有逼真的場景感覺,又帶有絢麗戰(zhàn)斗技能的體驗(yàn),還將仙俠的修煉和武俠的實(shí)戰(zhàn)結(jié)合起來,為玩家打造了一個(gè)神奇的仙俠世界。趣游研發(fā)的游戲在武俠、三國題材都有涉獵,比如《橫掃天下》就是趣游自主研發(fā)的武俠網(wǎng)頁游戲,其以金庸小說中的傳統(tǒng)武俠為背景,講述了南宋后期武林群俠抗擊外敵、保衛(wèi)河山的俠情義事,主要目標(biāo)人群是有武俠情結(jié)的頁游玩家。趣游在挖掘中國元素的過程中做了很多大膽、創(chuàng)新的嘗試,同時(shí)在海外傳播中收獲了不錯(cuò)的口碑。
(三)完美世界的融合文化
中國的傳統(tǒng)文化是強(qiáng)大的、豐富的、有積淀的。在當(dāng)前全球化大背景下,更需要從傳統(tǒng)文化中汲取營養(yǎng),找到向世界講述中國故事的方法。比如,將傳統(tǒng)的文學(xué)和藝術(shù)形象用影視、動漫、游戲等多種手段進(jìn)行表現(xiàn),并用現(xiàn)代化的傳播方式傳播出去,這可以成為中國文化軟實(shí)力建設(shè)的主要方式。
完美世界北京網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(以下簡稱完美世界)作為網(wǎng)絡(luò)游戲國際傳播的領(lǐng)頭羊,其對于中國文化的國際化表達(dá),無疑是游戲公司中極有代表性的。完美世界公司自成立之初即以自主原創(chuàng)為根本,以研發(fā)優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樽谥?,其?nèi)容涉及大量的中國傳統(tǒng)文化內(nèi)容。完美世界公司研發(fā)的每一款游戲,包括上千個(gè)中華武學(xué)招式、幾萬個(gè)游戲場景的音效、渲染、色調(diào)、美工,主要游戲人物的表情、服裝、配飾、對白,全都追求原創(chuàng)。完美世界利用游戲產(chǎn)品的特點(diǎn),持久、正面地將中國文化傳播到世界的各個(gè)國家和地區(qū),努力“成為全球最大的在線游戲提供商”。
例如,《完美世界》是該公司第一款大型多人在線全三維網(wǎng)絡(luò)游戲,在中國上古神話傳說的基礎(chǔ)上營造出獨(dú)特的歷史空間,玩家可以扮演包括劍士、魔法師、弓箭手和神奇生物等各種不同的角色,并可以設(shè)計(jì)并定制自己的人物和角色的外觀和特性。之后,完美推出《完美世界》的海外改良版,即《完美世界國際版》,在人物設(shè)定上更加多元化,有五個(gè)種族,十個(gè)職業(yè),不僅有中國傳統(tǒng)文化的刺客、武俠,還加入了西方元素的法師、精靈,其他職業(yè)同時(shí)具有東西方文化交融的特點(diǎn),比如劍靈、魅靈、羽芒、羽靈等,不僅有西方的魔幻色彩,還兼具中國傳統(tǒng)仙靈的特點(diǎn),讓世界玩家都樂于接受這些新形象。在當(dāng)今內(nèi)容產(chǎn)業(yè)為歐美所占據(jù)的情況下,重新詮釋一套針對中國文化的全新的海外傳播的符號系統(tǒng)是很有必要的,它體現(xiàn)了全球化時(shí)代媒體融合、產(chǎn)業(yè)融合對于內(nèi)容與文化傳播的影響,既體現(xiàn)了一種全球通用的話語體系,也能從中看到中國文化的影子。
完美世界公司所實(shí)踐的內(nèi)容融合,為其國際化打開了一條新的道路,在國際上贏得的諸多的獎(jiǎng)項(xiàng)和良好的口碑。《完美國際》曾經(jīng)創(chuàng)造了榮獲國際12項(xiàng)大獎(jiǎng)的輝煌成績,成為國產(chǎn)游戲國際化過程中的一個(gè)里程碑。從世界游戲市場來看,雖然歐美等市場具有龐大的基數(shù)和成熟的游戲玩家群體,但歐美游戲市場的成長空間卻相對有限。而擁有眾多新興經(jīng)濟(jì)體的亞洲市場,雖然現(xiàn)有市場規(guī)模相比歐美市場要小,但由于消費(fèi)者人數(shù)眾多,具有非??捎^的成長性。因此,完美世界近年來也將目光重新聚焦在東南亞市場??梢钥闯觯氪蜷_中國網(wǎng)游的國際市場,既要堅(jiān)持自身特色,又考慮國外玩家的習(xí)慣和愛好。立足在自身的文化之上,探索能夠與歐美文化對話的途徑和方法,在設(shè)計(jì)中融入大量國際化元素,在玩法上要從玩家特點(diǎn)上下功夫,將西方與東方的玩法進(jìn)行結(jié)合,才能夠制造出有競爭力的游戲內(nèi)容。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲在長期的發(fā)展過程中,一方面在外來加工的過程中積累了大量的技術(shù)知識和制作經(jīng)驗(yàn),另一方面在國家“科技興國”、扶植本土企業(yè)的政策下加速了自主發(fā)展的速度,通過對本土廣大游戲市場的理解和對外來游戲產(chǎn)業(yè)的模仿、再創(chuàng)造,極大地促進(jìn)了自身的發(fā)展。在中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導(dǎo)下,國內(nèi)民族網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,在2006年國產(chǎn)游戲銷售收入首次超過進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量。
游戲與其他文化產(chǎn)業(yè)不同的是,它是一個(gè)技術(shù)含量非常高的行業(yè),要想在國際化發(fā)展中凸顯中國力量,光靠簡單的山寨和模仿是行不通的。主機(jī)游戲、家庭娛樂游戲系統(tǒng)在中國不能夠有極大的普及,很關(guān)鍵的一個(gè)原因是技術(shù)由外方壟斷,整體使用成本過高。在互聯(lián)網(wǎng)興起的時(shí)代,由于國家強(qiáng)力支持網(wǎng)絡(luò)設(shè)施的建設(shè)和升級換代,因而我國在技術(shù)層面逐漸跟上了世界的潮流,也就是在這種基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)有了技術(shù)的協(xié)助,同時(shí)又與社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展有了較好的匹配度。因此想要做大做好游戲行業(yè),單單依托管理、內(nèi)容、創(chuàng)意是不夠的,良好的技術(shù)背景是一個(gè)游戲公司能快速且強(qiáng)大發(fā)展的前提。
相比早期網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)以及制作都較為依賴歐美及韓國等發(fā)達(dá)國家,后來的發(fā)展則表明了自主研發(fā)是立身之本,只有保障技術(shù)的領(lǐng)先和創(chuàng)新才能獨(dú)步于游戲之林,否則會一直受制于人。目前北京市比較大型的游戲公司比如完美、金山、智明星通等都是從技術(shù)公司轉(zhuǎn)化而來。這些公司首先在技術(shù)研發(fā)上有很強(qiáng)的實(shí)力,為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。隨著公司的成長,他們的游戲團(tuán)隊(duì)逐漸開始在核心技術(shù)上下功夫,爭取自主創(chuàng)新,從而可以在眾多歐美強(qiáng)勢技術(shù)包圍中突圍出來。例如,一款游戲擁有一款獨(dú)立的自主創(chuàng)新的游戲引擎,它在玩法和畫面效果上就優(yōu)于其他產(chǎn)品,同時(shí)還可以減少很多因?yàn)榧夹g(shù)上的不足而帶來的運(yùn)營的成本。比如完美世界眾多出口產(chǎn)品中,就采用了自主研發(fā)的Angelica游戲引擎、Cube引擎、Raider引擎和EPARCH引擎等。完美世界依靠引擎研發(fā)、3D建模與渲染等核心技術(shù)上的獨(dú)特優(yōu)勢,極大地降低了制作成本,又能在市場中找到新的增長點(diǎn),這成為公司能夠走向國際化的又一重要支撐。
在大數(shù)據(jù)時(shí)代下,大數(shù)據(jù)與云技術(shù)也慢慢滲透到各個(gè)行業(yè),而網(wǎng)絡(luò)游戲是天生需要云的,一方面游戲廠商自己很難搭建服務(wù)器,另一方面網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行對于云要求也是最高的,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。因此游戲與云合作能夠確保對于游戲量的預(yù)測和彈性的能力。
金山云,作為全球領(lǐng)先的云計(jì)算服務(wù)提供商,致力于為游戲研發(fā)商和發(fā)行商提供一站式優(yōu)質(zhì)游戲云服務(wù),目前已和國內(nèi)80%重量級手游公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,千余款游戲穩(wěn)定地運(yùn)行在金山云服務(wù)器上。目前,金山云正在致力于打造“游戲云生態(tài)”,通過整合移動互聯(lián)網(wǎng)各方平臺與產(chǎn)品資源,提供包括研發(fā)扶持、游戲評測、游戲引擎、投資孵化、運(yùn)營部署、上線推廣、人才培養(yǎng)在內(nèi)一系列深層服務(wù),在游戲立項(xiàng)、研發(fā)、上線、運(yùn)營等階段為客戶提供全程資金及顧問服務(wù)。例如金山云憑借其領(lǐng)先的技術(shù)優(yōu)勢,以高性能云主機(jī)為依托,為中國手游設(shè)計(jì)出有針對性的云服務(wù)解決方案。與此同時(shí),金山云有較為完善的平臺和生態(tài),能夠幫助游戲開發(fā)商營造出更好的生態(tài)環(huán)境,提供更多的服務(wù),金山云是用實(shí)力與經(jīng)驗(yàn)在服務(wù)游戲開發(fā)商,為其提供最為一體化的云計(jì)算解決方案,這是金山云最為核心的優(yōu)勢。金山云的保駕護(hù)航對移動游戲出品方至關(guān)重要,中國手游與金山公司簽約之后,中國手游的游戲在測試期就將引入金山云游戲測試平臺,進(jìn)行更為細(xì)致的打磨。金山云的專業(yè)游戲測試已成為中國手游出品中的標(biāo)準(zhǔn)化流程之一。雙方通過此次戰(zhàn)略合作,對于游戲公司如何高效開發(fā)、運(yùn)營游戲、如何實(shí)現(xiàn)真正的共贏將會起到良好的示范作用。在游戲領(lǐng)域,基于云服務(wù)的架構(gòu)部署方式可以解決傳統(tǒng)架構(gòu)模式的不足和隱患,在減少搭建成本的同時(shí)還具備彈性擴(kuò)容等特點(diǎn)。對于游戲開發(fā)商而言,云計(jì)算服務(wù)的可靠性、穩(wěn)定性、強(qiáng)大的運(yùn)算能力,以及能夠幫助游戲進(jìn)行吸量分析的數(shù)據(jù)評測平臺,已成為外包游戲公司越來越依靠的服務(wù)。
自金山云進(jìn)軍游戲云市場,已與國內(nèi)眾多重量級手游公司合作,為千余款熱門游戲提供云服務(wù)解決方案。此次金山的國際生態(tài)布局意以布局北美為起點(diǎn),開始搭建國際游戲生態(tài)系統(tǒng),發(fā)力國外市場,試圖從云計(jì)算服務(wù)商角度,貫通國內(nèi)外游戲發(fā)行、投資、研發(fā)等通道。金山云在未來會考慮到東南亞市場的需求進(jìn)行海外布局?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲云生態(tài)”的形成對于網(wǎng)絡(luò)游戲走出去的規(guī)?;峁┝思夹g(shù)上的支撐和保障。這些服務(wù)是基于大數(shù)據(jù)下的玩家行為分析以及下載量、裝機(jī)量等重要數(shù)據(jù),通過整理、分析以期探索出不同國家及地區(qū)的習(xí)俗與文化特點(diǎn),為文化傳播提供了一種新型的技術(shù)方式。
擁有關(guān)鍵的游戲開發(fā)技術(shù),是在國際競爭中站穩(wěn)腳跟的重要條件??梢哉f,當(dāng)前在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)這一事業(yè)上,北京的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)做出了重要的貢獻(xiàn),并且已經(jīng)有引領(lǐng)全球的自主研發(fā)的拳頭產(chǎn)品,比如北京觸控科技有限公司(以下簡稱觸控科技)自主研發(fā)的Cocos引擎,占有全球市場份額60%以上;完美世界眾多出口產(chǎn)品中,采用了自主研發(fā)的Angelica游戲引擎、Cube引擎、Raider引擎和EPARCH引擎。同時(shí)技術(shù)的突破還有利于提升用戶體驗(yàn),減少額外成本。這些努力進(jìn)一步提升了民族網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)技術(shù),突破了以往單一為國外所壟斷的局面,可以減少很多因?yàn)榧夹g(shù)上的不足而帶來的海外運(yùn)營的成本,對于原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲自身發(fā)展有著非常重要的作用。另外,這種技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢可以為民族文化的創(chuàng)作和傳播提供強(qiáng)大的支撐,為我們在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代進(jìn)行文化國際傳播布局提供了技術(shù)基礎(chǔ)。這有助于突破以往我們在國際傳播當(dāng)中缺乏技術(shù)支撐和渠道支撐的障礙。
網(wǎng)絡(luò)游戲要“走出去”,面臨的難點(diǎn)之一是國內(nèi)游戲企業(yè)沒有海外落地管道和平臺,始終難以形成整體的傳播態(tài)勢。文化想要“走出去”,傳播渠道暢通是關(guān)鍵。北京市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也已經(jīng)意識到這個(gè)問題,利用先進(jìn)的信息技術(shù)搭建平臺,進(jìn)一步優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲的海外落地問題。平臺化發(fā)展是游戲企業(yè)走出去的重要一步,只有搭建起自己的游戲發(fā)行平臺和運(yùn)營平臺,才能真正保障全產(chǎn)業(yè)鏈的整合和全球化的布局。如智明星通公司,搭建了基于自身特色和需求的“行云”平臺。“行云”平臺通過云計(jì)算技術(shù),成功地解決了互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品國際化過程中遇到的多語言架構(gòu)、本地化、支付、服務(wù)器加速等一系列問題,并提供一站式的高效解決方案。目前“行云”已成為中國電子商務(wù)網(wǎng)站國際化的標(biāo)配服務(wù),包括凡客、京東、敦煌網(wǎng)在內(nèi)的頂尖中國企業(yè)都在使用“行云”的國際化解決方案。目前的“行云”可以說是國內(nèi)頗具特色的電商網(wǎng)站及游戲的翻譯平臺,更好地服務(wù)于跨境電商網(wǎng)站及國外游戲,對于中小企業(yè)來說是個(gè)不錯(cuò)的選擇,可以快速把網(wǎng)站變成多語言的國際化網(wǎng)站,有利于節(jié)約成本。同時(shí),智明星通還搭建了V9和337.com的這兩個(gè)海外平臺,這相當(dāng)于中國互聯(lián)網(wǎng)公司在海外的媒體門戶和游戲平臺,不僅可以作為承載國內(nèi)容落地的平臺,還可以作為其他國家文化在我國落地的平臺,促進(jìn)文化的交流。
近兩年來,完美世界也通過收購海外游戲企業(yè)等方式,整合全球游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、運(yùn)營、IP等資源,實(shí)行全球化產(chǎn)業(yè)鏈條,以全球化研發(fā)方式進(jìn)行海外拓展,以收購子公司的方式實(shí)現(xiàn)自己母公司的海外落地。同時(shí),最重要的是其海外分支機(jī)構(gòu)完全實(shí)行本地化發(fā)展,不僅會幫助母公司進(jìn)行產(chǎn)品的研發(fā)和運(yùn)營,同時(shí)還在本地進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)。研發(fā)出的產(chǎn)品不僅在當(dāng)?shù)剡\(yùn)營,還會同時(shí)在全球范圍內(nèi)推廣。如完美世界北美研發(fā)團(tuán)隊(duì)Cryptic Studios研發(fā)的《無冬之夜》,是一款由美國人開發(fā)的典型的歐美游戲,但其版權(quán)卻是屬于中國企業(yè),這款產(chǎn)品不僅會在海外進(jìn)行運(yùn)營,同時(shí)也會引入中國,進(jìn)而在全球推廣。這種全新的海外運(yùn)營模式的產(chǎn)生,正是完美世界近年來力推的“全球資源整合戰(zhàn)略”的產(chǎn)物,其最大的優(yōu)勢在于可以整合全球范圍內(nèi)的人才和技術(shù)資源,開發(fā)出真正符合全球市場口味的精品大作。
總之,電子游戲的跨國傳播未來的場景將不再是歐美主導(dǎo),無論是從技術(shù)還是市場上看,新興的電子游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展和市場將會有更多的競爭者,而隨之而來的跨國傳播將會更多元化。
【注釋】
[1]Kraidy M.Hybridity,or the cultural logic of globalization[M].Philadelphia:Temple university Press,2005.
[2]Kshetri N.The evolution of the Chinese online gaming industry[J].Journal of Technology Management in China,2009,volume 4(2):158-179.
[3]中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)《2013—2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場深度研究及投資前景評估報(bào)告》。
[4]數(shù)據(jù)來源:2014中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告。
[5]數(shù)據(jù)來源:2014全球移動游戲市場數(shù)據(jù)報(bào)告。
[6]17173:《北京網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)220億居全國首位》http://news.17173.com/content/2014-10-18/20141018001649864.shtml.
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