王鴻冀
游戲是人類自古以來就有的活動。
此書所論之電子游戲,是隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)的推廣普及而發(fā)展起來的,1962年誕生于美國,1993年進入中國大陸。電子游戲最初是PC端單機版,后來是網(wǎng)絡版的客戶端和網(wǎng)頁游戲,再隨智能手機的出現(xiàn)興起了移動游戲。電子游戲整體包含游戲機,當前主流卻是PC端和移動端游戲。整個游戲產(chǎn)業(yè)收入,從不足億元到遠超千億元。
電子游戲可說是影視動漫的延伸進化。玩家進入動漫文學故事情節(jié),扮演其中的某個角色,這種新穎的體驗式娛樂方式,受到廣大青少年的青睞,乃至形成沉迷,造成一些不良影響,受到不少非議譴責。
正如黑格爾所言:“事物在其矛盾的發(fā)展過程中,逐漸顯現(xiàn)出它的本質(zhì),從而達到現(xiàn)象與本質(zhì)的同一?!?/p>
電子游戲就是這樣,在矛盾的發(fā)展中走了過來,呈現(xiàn)出電子游戲的本質(zhì),是文藝化的電子娛樂軟件產(chǎn)品,它是傳統(tǒng)游戲在電子時空中的演進與升華。電子游戲是信息時代所造就的,也是信息時代所需要的。
20世紀互聯(lián)網(wǎng)剛興起時,都說互聯(lián)網(wǎng)是個虛擬世界?,F(xiàn)在看來,這個虛擬世界與現(xiàn)實世界,聯(lián)系得是越來越緊密了,而且虛擬世界正在成為現(xiàn)實世界的一部分。21世紀初,客戶端游戲興起時,業(yè)界普遍認為,一款游戲就是一個社區(qū)。目前我國游戲玩家,已達數(shù)億之眾。在這個虛擬的時空中,聚集著一群一群的男女老少,他們在娛樂、在互動、在體驗、在交流。電子游戲的社會作用和影響,不僅是存在的,也是巨大的。
在這樣的產(chǎn)業(yè)和社會背景下,本書從媒介傳播的視角,剖析電子游戲的社會作用和影響。
書中以大量篇幅,結合中外電子游戲的發(fā)展沿革和現(xiàn)實狀況,從文本、機構、受眾三個框架層面,深入剖析電子游戲的媒介傳播作用,資料詳實、深入淺出。作者還結合近幾年的實際工作,進行了更具體的補充。
電子游戲處于飛速的發(fā)展中,這種新穎的文藝化的電子娛樂軟件產(chǎn)品,也還在不斷地演進變化,業(yè)界的認知也在精準深化。此書的可貴之處,是從媒介傳播的新視角,綜合有關資料,對電子游戲作了全新的探索解讀。
電子游戲發(fā)展到今天,其本身所承載的意義,早已超出電子游戲自身,業(yè)已成為一個媒介傳播帝國,在世界范圍內(nèi)發(fā)生作用。值得稱贊的是,作者對電子游戲的認知和心態(tài):一個真正綜合了科技和藝術的電子游戲時代已經(jīng)來臨。讓我們擁抱電子游戲,重視電子游戲的媒介傳播作用,全身心地投入到電子游戲的研發(fā)制作中來。這是電子游戲業(yè)界的使命,也是我們的人生價值所在。
2017年7月19日
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