電子游戲傳播的社會(huì)基礎(chǔ)
一、信息社會(huì)來臨
信息社會(huì)的研究,自20世紀(jì)70年代興起于西方,至今掀起了一次又一次的浪潮。美國(guó)著名社會(huì)學(xué)家丹尼爾·貝爾于1973年提出了“后工業(yè)化社會(huì)”的概念。在1979年,他在發(fā)表題為《信息社會(huì)》的文章中明確提出:“即將到來的后工業(yè)社會(huì),其實(shí)就是信息社會(huì)?!钡つ釥枴へ悹栐凇逗蠊I(yè)社會(huì)的來臨——對(duì)社會(huì)預(yù)測(cè)的一項(xiàng)探索》一書中,提出資本主義社會(huì)即將進(jìn)入新的體系,也就是后工業(yè)社會(huì),而這個(gè)社會(huì)最重要的特征,就是信息產(chǎn)生了前所未有的重要性。在后工業(yè)社會(huì),服務(wù)業(yè)高度發(fā)展,文化產(chǎn)品當(dāng)中的信息生產(chǎn)、處理和傳播替換了原有的自然資源以及工業(yè)產(chǎn)品的生產(chǎn)和傳送方式。這一改變,使計(jì)算機(jī)為代表的信息技術(shù)成為社會(huì)知識(shí)生產(chǎn)的主力,人類為此需要進(jìn)行持續(xù)的、大量的學(xué)習(xí)才能獲得相應(yīng)的能力。由此,運(yùn)用于技術(shù)和科技創(chuàng)新來學(xué)習(xí)、管理新知識(shí)的能力變得十分重要,擁有這些能力的“知識(shí)工人”能夠傳播、積累信息,最終將其處理為數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)在新的市場(chǎng)環(huán)境當(dāng)中能發(fā)揮極大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)[1]。“知識(shí)工人”以及與新型知識(shí)相關(guān)的人群,會(huì)成為愈發(fā)擁有實(shí)力的階層,他們的成長(zhǎng)背景、生活方式反之會(huì)對(duì)社會(huì)發(fā)展產(chǎn)生影響,甚至影響社會(huì)結(jié)構(gòu)的變化。
如果說貝爾更加注重將信息作為一種社會(huì)基礎(chǔ)架構(gòu)來展開論述,那么阿爾文·托夫勒在《第三次浪潮》一書中,以更為大眾化的語言闡釋了貝爾的這個(gè)理念,將技術(shù)的作用推廣到整個(gè)社會(huì)變革。他聲稱,從歷史上看,技術(shù)發(fā)明是改變整個(gè)社會(huì)的重要力量,農(nóng)業(yè)技術(shù)的改革構(gòu)成了第一次浪潮,生產(chǎn)制造技術(shù)構(gòu)成了第二次浪潮,而信息技術(shù)則構(gòu)成了第三次浪潮,將對(duì)社會(huì)變遷產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。托夫勒認(rèn)為,工業(yè)社會(huì)的技術(shù)與社會(huì)發(fā)展之間存在矛盾,技術(shù)發(fā)展催生了僵化的層級(jí)關(guān)系、明顯的階級(jí)劃分、缺乏人性的大眾社會(huì)。而第三次浪潮則倡導(dǎo)技術(shù)要適應(yīng)使用者、消費(fèi)者本身的習(xí)慣,而不是讓人類去適應(yīng)技術(shù)的節(jié)奏以及規(guī)則。
在信息時(shí)代的每一個(gè)階段,關(guān)于技術(shù)對(duì)社會(huì)的推動(dòng)作用都有著極為積極的話語宣傳。每一個(gè)電腦芯片、智能產(chǎn)品以及信息技術(shù)的誕生,經(jīng)常會(huì)宣稱擁有將世界變小、將個(gè)人自由進(jìn)一步拓展的能力。尼古拉斯·尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》一書中,曾樂觀地預(yù)測(cè),“就和所有自然規(guī)律一樣,電子時(shí)代必將到來,不會(huì)停止?!?sup>[2]諸多和尼葛洛龐帝相似的未來學(xué)家,將電子計(jì)算機(jī)看成天然能夠推動(dòng)社會(huì)變革的力量,它的發(fā)展還預(yù)示著更多的參與、民主和創(chuàng)意,以及更為互動(dòng)、更加平等的世界。關(guān)于“計(jì)算機(jī)革命”“地球村”“互聯(lián)的世界”這些概念在歷史上也出現(xiàn)過多次,基本上都對(duì)技術(shù)抱有樂觀主義態(tài)度。從實(shí)質(zhì)上看,概念背后還涌動(dòng)著資本主義發(fā)展的另一股潛流,那就是資本主義的積累及生產(chǎn)方式的改變所帶來的社會(huì)整體轉(zhuǎn)型。貝爾所提及的“后工業(yè)社會(huì)”轉(zhuǎn)型,其實(shí)是傳統(tǒng)的“福特主義”生產(chǎn)方式產(chǎn)生危機(jī)之后,資本主義社會(huì)自身進(jìn)行調(diào)整所帶來的新現(xiàn)象?!案L刂髁x”主要指的是推動(dòng)北美大眾生產(chǎn)和大眾消費(fèi)的資本主義形態(tài)。“福特主義”以及“后福特主義”由法國(guó)調(diào)節(jié)學(xué)派提出,是指以大批量、標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)和大批量、標(biāo)準(zhǔn)化消費(fèi)為基礎(chǔ)的生產(chǎn)和生活方式[3]。該學(xué)派認(rèn)為,從第二次世界大戰(zhàn)到20世紀(jì)60年代末70年代初,資本主義的發(fā)展不僅涉及勞資之間的問題,同時(shí)還涉及了社會(huì)運(yùn)行的組織方式。如何平衡生產(chǎn)與消費(fèi)是資本主義的核心問題,必須要對(duì)兩者進(jìn)行管理與控制?!案L刂髁x”是一種管理和控制的方式,它在三個(gè)層面上產(chǎn)生著影響:首先,在生產(chǎn)層面,主要提倡泰勒所說的生產(chǎn)線的概念,這種生產(chǎn)對(duì)裝配流水線有高度的依賴,每個(gè)工人從事特定的工作步驟,共同提高了生產(chǎn)效率,有效的批量生產(chǎn)得以實(shí)現(xiàn);其次,在消費(fèi)層面,制造出一個(gè)大眾消費(fèi)市場(chǎng),消化批量生產(chǎn)出來的產(chǎn)品;最后,在社會(huì)層面上,政府對(duì)經(jīng)濟(jì)和市場(chǎng)進(jìn)行干預(yù),制定相應(yīng)的公共支出方案和福利政策,確保產(chǎn)品增加的同時(shí)購(gòu)買力也能增長(zhǎng),從而維系生產(chǎn)和消費(fèi)之間的良性循環(huán)。
“福特主義”在這三個(gè)層面的運(yùn)作也滲透到了更為廣闊的社會(huì)生活當(dāng)中,創(chuàng)造了新的社會(huì)生活方式,打造了一套與生產(chǎn)配合的消費(fèi)文化。它對(duì)工作和休閑進(jìn)行了重新調(diào)整,改變了工作空間和生活空間的關(guān)系。同時(shí),在家庭休閑之中引入了一種重要的技術(shù)載體,那就是大眾傳播媒介。托夫勒認(rèn)為大眾傳媒“制造中心化影像,并將其注入無個(gè)性的大眾頭腦中,幫助建立標(biāo)準(zhǔn)化的消費(fèi)行為體系,以此輔助工業(yè)生產(chǎn)得以順利進(jìn)行”[4]。廣播和電視將新的文化體驗(yàn)帶進(jìn)了家庭空間,同時(shí)讓觀眾們受到了前所未有的廣告轟炸。正是大眾傳媒把海量產(chǎn)品帶入了平常百姓家,人們的日常生活就開始和商品、廣告相伴隨。大眾傳媒提供了一種媒介化市場(chǎng),通過廣告而不是面對(duì)面的方式來推廣產(chǎn)品,形成了一種新的社會(huì)傳播方式。媒體廣告不僅為生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間提供了溝通的橋梁,同時(shí)還傳遞了“福特主義”所倡導(dǎo)的符合商品消費(fèi)的生活方式。這種生活方式配合著宏大的、標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)方式,同時(shí)它也盡量營(yíng)造和維系著批量的、標(biāo)準(zhǔn)化的大眾消費(fèi)環(huán)境。當(dāng)然,生產(chǎn)和生活方式之間的關(guān)聯(lián)并不是馬上產(chǎn)生效應(yīng),它們的協(xié)調(diào)和平衡也在不停地調(diào)整。在二次世界大戰(zhàn)后的將近30年時(shí)間里,兩者之間平衡是有效的。
到了20世紀(jì)70年代初,“福特主義”所推行的生產(chǎn)方式和生活方式開始出現(xiàn)問題。大衛(wèi)·哈維認(rèn)為,福特式大規(guī)模生產(chǎn)體系需要長(zhǎng)期和龐大的固定資本來投資,但是由于市場(chǎng)的需求開始變化,生產(chǎn)和市場(chǎng)兩者之間的穩(wěn)定關(guān)系開始變得動(dòng)蕩。一方面,高產(chǎn)量和低單位成本的生產(chǎn)要求大量出售產(chǎn)品才能有收益,但是,市場(chǎng)對(duì)相似的產(chǎn)品需求日趨飽和,消費(fèi)者開始需要多樣化的產(chǎn)品,因而生產(chǎn)和市場(chǎng)兩者之間開始產(chǎn)生矛盾。同時(shí),線性生產(chǎn)方式缺乏橫向協(xié)調(diào),組織機(jī)構(gòu)也變得比較僵化[5]。此時(shí),面對(duì)工人階級(jí)的抗?fàn)帯⑷蚋?jìng)爭(zhēng)的進(jìn)一步加劇等問題,資本主義必須重新調(diào)整自身的組織結(jié)構(gòu),以反應(yīng)靈敏、調(diào)適靈活的新型組織來應(yīng)對(duì)新的情況。此時(shí),信息技術(shù)的發(fā)展突飛猛進(jìn),正好為需要靈活調(diào)節(jié)的資本主義提供了技術(shù)支撐。信息技術(shù)展示了能夠讓社會(huì)更加靈活運(yùn)轉(zhuǎn)的能力,另外信息傳播衍生了一系列的微電子產(chǎn)品以及個(gè)人計(jì)算機(jī),它們瞄準(zhǔn)更為細(xì)分的市場(chǎng),號(hào)稱更符合個(gè)性化的需求,同時(shí)也宣稱能進(jìn)一步激發(fā)個(gè)人靈活生產(chǎn)的主動(dòng)性,促進(jìn)組織扁平化發(fā)展。信息技術(shù)所提供的這一未來世界圖景,鼓吹能夠去除“福特主義”所帶來的社會(huì)矛盾,正好配合資本主義社會(huì)的政治經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型。正因如此,以信息技術(shù)為主導(dǎo)的信息社會(huì)才展示了如此強(qiáng)大的號(hào)召力。
“信息社會(huì)”以及相關(guān)一系列概念的發(fā)展,反映了社會(huì)與技術(shù)互相塑造的結(jié)果。為了應(yīng)對(duì)“福特主義”的危機(jī),社會(huì)輿論大力提倡新的變革,這包含了生產(chǎn)、消費(fèi)、信息傳播以及政府角色上的變化。這一轉(zhuǎn)型過程,涉及越來越多的媒體、信息和數(shù)字化技術(shù),它們慢慢進(jìn)入社會(huì)主流的視野當(dāng)中,甚至成為拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要力量。電子游戲,正是在資本主義社會(huì)的生產(chǎn)與消費(fèi)發(fā)生轉(zhuǎn)型、“信息社會(huì)”逐漸成為主流話語體系之際,開始了異軍突起的征途。
二、電子游戲與信息社會(huì)的互相塑造
信息社會(huì)是與資本主義社會(huì)從“福特主義”向“后福特主義”轉(zhuǎn)型相適應(yīng)的,而電子游戲作為信息社會(huì)的一個(gè)組成部分,也帶有諸多配合“后福特主義”社會(huì)的特征。
首先,在“后福特主義”看來,技術(shù)的革新和快速更替,制造出了具有快速反應(yīng)特點(diǎn)的生產(chǎn)系統(tǒng),從而加速了整個(gè)商品化的過程。從某種程度上,它破解了需要大資本投入生產(chǎn)、需要大眾化進(jìn)行消費(fèi)的困境。技術(shù)的革新能夠不斷帶來新的產(chǎn)品,迎合各個(gè)具有不同需求的小眾市場(chǎng);技術(shù)的快速更替要求企業(yè)具有高度的靈活性,從而才能夠在競(jìng)爭(zhēng)中擁有優(yōu)勢(shì)。傳統(tǒng)的流水線工作被電子計(jì)算機(jī)控制的生產(chǎn)所替代,其余的工作則大量被轉(zhuǎn)移到勞動(dòng)力更為廉價(jià)的亞洲、拉丁美洲或者東歐。
從技術(shù)支持上看,電子游戲是伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而逐漸成熟的。20世紀(jì)六七十年代,在美蘇爭(zhēng)霸的背景下,美國(guó)將大量的資金投入到軍事領(lǐng)域,這直接將軍事、科研機(jī)構(gòu)和企業(yè)緊密聯(lián)系起來。這個(gè)時(shí)期,計(jì)算機(jī)技術(shù)不斷實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新和升級(jí)。如果沒有計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展,電子游戲就不可能在那個(gè)時(shí)候出現(xiàn)。早在1950年,著名的數(shù)學(xué)家、信息學(xué)家克勞德·香農(nóng)就寫過一篇論文《使用編程讓計(jì)算機(jī)下象棋》(Programming Computer for Playing Chess)[6],但是那時(shí)任何一臺(tái)計(jì)算機(jī)都還沒有如此強(qiáng)大的能力來運(yùn)行一個(gè)游戲,他的設(shè)想并沒有成真。但是,在第一臺(tái)巨型電子計(jì)算機(jī)ENIAC出現(xiàn)六年之后,電子游戲就迅速跟上了技術(shù)的發(fā)展。1952年,第一個(gè)利用計(jì)算機(jī)編程制作的游戲出現(xiàn)了,名為“Noughts and Crosses”(中文譯為“圈圈叉叉”),又稱為“OXO”,它出自劍橋大學(xué)亞歷山大·道格拉斯的博士論文,主要是研究人與計(jì)算機(jī)之間的互動(dòng)。在那之后,電子游戲很多初始類型大多是在實(shí)驗(yàn)室里被研究出來,而大量的資金投入更是進(jìn)一步刺激了研究的進(jìn)度。在研究計(jì)算機(jī)如何進(jìn)行太空探索、軍事對(duì)抗的時(shí)候,大批具有高科技素養(yǎng)的科研人員有新的發(fā)現(xiàn)和體驗(yàn),他們開始探索計(jì)算機(jī)如何能夠創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)、引導(dǎo)社會(huì)變革,而不是用于對(duì)抗。他們所進(jìn)行的一系列技術(shù)試驗(yàn),恰恰為人與機(jī)器、人與人的中介化互動(dòng)提供了重要的技術(shù)支撐,電子游戲的交互性也得益于這些試驗(yàn)。同時(shí),為了能夠從天天與巨型機(jī)器打交道的苦悶中有所解脫,科研人員常常會(huì)想計(jì)算機(jī)如何讓我們的生活更加有趣,如何能夠讓我們?cè)谒囆g(shù)和美之中找到新的靈感。也就是說,眾多計(jì)算機(jī)人員在業(yè)余時(shí)間會(huì)帶著“玩?!钡男膽B(tài)來“玩”技術(shù),從而打發(fā)時(shí)間,這是電子游戲最初的娛樂性所在。計(jì)算機(jī)人員反復(fù)地去揣摩如何好玩,這種思維對(duì)于以后電子游戲如何設(shè)計(jì)、如何進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)意也做了鋪墊。
其次,“后福特主義”極大地改變了生產(chǎn)的方式,它提倡企業(yè)規(guī)模不要過大,要采納先進(jìn)的技術(shù)手段,采用計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)等一系列技術(shù)方式來減少不同環(huán)節(jié)之間所需要的協(xié)調(diào)時(shí)間,提升產(chǎn)、銷與市場(chǎng)之間反應(yīng)的靈敏度;另外,還要求通過對(duì)生產(chǎn)時(shí)間的重新安排和改造,使生產(chǎn)能夠靈活地適應(yīng)市場(chǎng)變化,還能保持利潤(rùn)的積累。
靈活的生產(chǎn)包含的內(nèi)容是復(fù)雜而微妙的。一方面,靈活生產(chǎn)需要更為有效、更易于循環(huán)的知識(shí)和技能,而需要花費(fèi)時(shí)間傳承的手工勞動(dòng)則不適合靈活生產(chǎn)的要求。靈活的生產(chǎn)提倡彈性的雇傭方式,這樣一來,公司得以去掉很多福利和養(yǎng)老方面的負(fù)擔(dān),但對(duì)于個(gè)人來說,為了應(yīng)對(duì)就業(yè)市場(chǎng)的不確定性和風(fēng)險(xiǎn),則要不斷增加自己的知識(shí)儲(chǔ)備和專業(yè)技能,這強(qiáng)化了信息社會(huì)“知識(shí)”的重要性,但也使得勞動(dòng)者會(huì)因?yàn)楦鞣N靈活生產(chǎn)的需求而變得高度流動(dòng)、分散和易變。
另一方面,靈活生產(chǎn)將部分的生產(chǎn)活動(dòng)轉(zhuǎn)交給了積極參與的消費(fèi)者。托夫勒1980年在《第三次浪潮》一書中,提出了“生產(chǎn)消費(fèi)者”一詞(prosumer),他認(rèn)為在未來,通過聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī),人們的消費(fèi)將會(huì)和生產(chǎn)、銷售以及交易等過程進(jìn)一步整合,生產(chǎn)方所擁有的權(quán)力將會(huì)轉(zhuǎn)移到普通消費(fèi)者手中。批量化的工業(yè)生產(chǎn)以及大眾消費(fèi)模式,將會(huì)逐漸讓位給由“生產(chǎn)—消費(fèi)者”混合體產(chǎn)生的個(gè)人定制模式。在這個(gè)過程中,家庭會(huì)變成“電子小屋”(electronic cottage),工作和休閑同時(shí)共存,“生產(chǎn)—消費(fèi)者”能在這一階段贏回自身的自由,重新發(fā)現(xiàn)自我,這樣,“在有記載歷史上的真正人性化的文明得以實(shí)現(xiàn)?!?/p>
近30年之后,泰普斯科特(Tapscott)和威廉斯(Williams)兩人在2006年合著的《維基經(jīng)濟(jì)學(xué):大規(guī)模協(xié)作如何改變一切》一書中,進(jìn)一步將“生產(chǎn)—消費(fèi)者”合體這一現(xiàn)象推崇為“新經(jīng)濟(jì)”的核心,它通過點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的互聯(lián)以及協(xié)作,能夠構(gòu)建出具有創(chuàng)新、創(chuàng)意和雙贏效果的經(jīng)濟(jì)體系。眾多支持這一觀點(diǎn)的學(xué)者認(rèn)為,“生產(chǎn)—消費(fèi)者”利用了社會(huì)合作、溝通以及情感所帶來的生產(chǎn)力,從而彌合了生產(chǎn)與消費(fèi)之間的鴻溝,當(dāng)這一切完成,個(gè)人將會(huì)實(shí)現(xiàn)自身的潛能。支持“生產(chǎn)—消費(fèi)者”合體的人強(qiáng)調(diào),一種新的社會(huì)秩序?qū)?huì)來臨,它的特征是更具有合作性、更能體現(xiàn)人們價(jià)值的生活??偟膩碚f,對(duì)于那些主流的分析者來說,生產(chǎn)者與消費(fèi)者合一的社會(huì)將是一個(gè)沒有異化的社會(huì)。
不過,事實(shí)上,在信息社會(huì)里,社會(huì)追逐變化、市場(chǎng)追求全球化、技術(shù)追逐創(chuàng)新,這種種因素的整合改變了消費(fèi)者購(gòu)買、銷售者銷售以及市場(chǎng)提供產(chǎn)品的方式。“生產(chǎn)—消費(fèi)者”呈現(xiàn)出的狀態(tài)是:他們的工作更為緊張,但是同時(shí)又有大量的家庭生活需求。為了在快速變化、時(shí)空壓縮的環(huán)境下充分地進(jìn)行理性安排,他們非常樂于接受Web 2.0時(shí)代提供的產(chǎn)品和服務(wù),因?yàn)檫@些產(chǎn)品和服務(wù)能讓人們時(shí)刻保持關(guān)聯(lián),以便于協(xié)同進(jìn)行多項(xiàng)任務(wù)或活動(dòng),同時(shí)還能提供個(gè)性化和定制的內(nèi)容,比如社交網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品:Facebook、微信、博客等,另外還有付費(fèi)電視、網(wǎng)絡(luò)視頻、虛擬現(xiàn)實(shí)、移動(dòng)通信等。在這種大環(huán)境下,“生產(chǎn)—消費(fèi)者”是那些樂于早早地就采納新技術(shù)的人,不同的技術(shù)適應(yīng)了他們各種壓縮時(shí)空的要求。此時(shí),被稱為休閑、玩耍的內(nèi)容,其意義已經(jīng)改變,因?yàn)樗鼈儾杉{的技術(shù)將休閑中“玩”的內(nèi)容和工作的內(nèi)容合二為一。例如,我們?cè)诟顿M(fèi)電視的功能中可以既看電視又開視頻會(huì)議,我們?cè)谖⑿胖型嬗螒虻峭瑫r(shí)還能兼顧協(xié)調(diào)工作任務(wù),信息技術(shù)非常隱晦地將“玩?!焙凸ぷ鬟B在了一起,模糊了休閑和工作的界限。
關(guān)于對(duì)靈活生產(chǎn)、生產(chǎn)消費(fèi)合一的批判性思考,我們暫且留到以后的章節(jié)討論。如果以電子游戲?yàn)槔覀円材芸吹?,靈活生產(chǎn)、生產(chǎn)消費(fèi)合一這些整體性的社會(huì)轉(zhuǎn)型特征,是如何在某一個(gè)產(chǎn)業(yè)中得以體現(xiàn)的。
電子游戲怎樣實(shí)現(xiàn)靈活生產(chǎn)呢?首先,一個(gè)成熟的電子游戲的制作鏈條包含了形象創(chuàng)意、研發(fā)制作、發(fā)行、銷售等不同環(huán)節(jié)。從目前已經(jīng)成熟的鏈條來看,它依賴不斷更新、反復(fù)延展的技術(shù),并且需要能夠快速在不同介質(zhì)之間進(jìn)行改編的人才,同時(shí)還要掌握對(duì)細(xì)分市場(chǎng)的專業(yè)化操控。這些元素都是靈活生產(chǎn)系統(tǒng)的組成部分。索尼和任天堂兩個(gè)公司為我們展示了靈活生產(chǎn)的不同維度。
從技術(shù)延展和更替上,我們可以觀察歷史上索尼和任天堂兩家公司通過技術(shù)來實(shí)施靈活生產(chǎn)的兩種不同策略。在電子游戲發(fā)展史上,游戲載體從卡帶轉(zhuǎn)向CD是一個(gè)非常關(guān)鍵的時(shí)刻。任天堂專注于卡帶這一載體,因?yàn)榭◣ё層螒蛲嫫饋砀?,它認(rèn)為這一點(diǎn)就足夠讓卡帶領(lǐng)先于CD光盤。然而,索尼利用其成熟的技術(shù)開發(fā)了新主機(jī)Playstation,用CD作為游戲載體,形成了另一種依托技術(shù)的競(jìng)爭(zhēng)策略:不和卡帶比游戲玩耍的速度,而是比哪一種方式既能快速生產(chǎn)同時(shí)費(fèi)用又低。從價(jià)格上看,相比卡帶當(dāng)時(shí)的制作成本35美元,一個(gè)CD光盤制作成本是5~10美元,更為廉價(jià);從生產(chǎn)上看,任天堂通過授權(quán)控制游戲質(zhì)量,這個(gè)過程嚴(yán)格而死板,索尼采納CD光盤這一策略卻相對(duì)靈活,因?yàn)镃D光盤可以先少量生產(chǎn)用于進(jìn)行游戲測(cè)試,一旦受到歡迎,馬上可以批量生產(chǎn)。索尼將采納CD作為游戲載體的這一技術(shù)轉(zhuǎn)變,稱為“靈活的專業(yè)化”生產(chǎn)[7]。這讓索尼占盡了優(yōu)勢(shì),受到了諸多游戲研發(fā)者的青睞。這種靈活性,還讓索尼公司更加適應(yīng)全球化的生產(chǎn)和流通。通過控制CD的流通情況來檢測(cè)市場(chǎng)變動(dòng),索尼公司可以及時(shí)感知市場(chǎng)的需求。兩個(gè)公司競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果,并不是你死我活,而是任天堂依靠原有大量的游戲玩家(主要是年輕人)維持了自身的規(guī)模效應(yīng),而索尼則依靠低廉、快速流通的技術(shù),帶來讓人眼花繚亂的游戲類型,依靠多樣性吸引了眾多的重度玩家。
從主動(dòng)與其他產(chǎn)業(yè)合作的靈活性上看,任天堂公司有著獨(dú)特的做法。在多個(gè)關(guān)鍵時(shí)期的發(fā)展過程中,任天堂公司都緊密地和消費(fèi)電子產(chǎn)品關(guān)聯(lián)在一起。在消費(fèi)電子產(chǎn)品上擁有技術(shù)能力和專業(yè)知識(shí)的企業(yè),為任天堂游戲平臺(tái)的建設(shè)提供了重要的支持。比如,任天堂能夠很快地掌控街機(jī)產(chǎn)業(yè),很大程度上依托于它和消費(fèi)電子產(chǎn)品企業(yè)的合作。它向那些企業(yè)分享了機(jī)械方面的技巧,而企業(yè)則大量地為游戲提供各種試驗(yàn)的機(jī)會(huì)。例如,理光(Ricoh)、夏普等公司都積極參與了新的游戲機(jī)早期的試驗(yàn)和設(shè)計(jì)。任天堂和理光公司的合作就產(chǎn)生了Famicon這一款游戲。夏普公司和任天堂曾經(jīng)合伙生產(chǎn)過幾款電子玩具,它的技術(shù)為任天堂的掌中游戲機(jī)提供了重要的支撐。
“生產(chǎn)消費(fèi)合一”這一現(xiàn)象在電子游戲產(chǎn)業(yè)中表現(xiàn)得尤為明顯,以至于今天它已然成了游戲產(chǎn)業(yè)的專有口號(hào)?!案L刂髁x”一直在勞動(dòng)和玩耍、工作和消費(fèi)之間有著嚴(yán)格的分界,但是“后福特主義”則將“玩耍”“消費(fèi)”這些內(nèi)容整合到了整個(gè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)之中,將它們看成是實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)者創(chuàng)新、提升消費(fèi)者參與程度的重要方法。彼得·傅勒銘(Peter Fleming)分析了20世紀(jì)80年代到90年代公司管理方法和管理文化的變化,他提到,通過非正式的衣著、辦公室里的聚會(huì)、同事之間進(jìn)行游戲、時(shí)不時(shí)開個(gè)玩笑等方式,組織鼓勵(lì)自己內(nèi)部的人員要放松一些,并且要在自己的工作中找到愉悅感。在80年代,有個(gè)口號(hào)是“將工作變得好玩”。這一口號(hào)認(rèn)為好玩的工作在管理上也很靈活,有利于激發(fā)競(jìng)爭(zhēng)并且有助于提升工作動(dòng)力。在90年代,同樣的提法仍然盛行,還進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了這對(duì)于服務(wù)顧客、創(chuàng)新創(chuàng)意等方面也有重要作用[8]。“生產(chǎn)消費(fèi)合一”是電子游戲?qū)ν庑麄鞯闹匾捳Z之一,它主要在“玩”和“工作”這兩個(gè)詞的互相對(duì)比當(dāng)中不斷獲得新的意義。電子游戲本身就是一個(gè)和“玩”有關(guān)系的產(chǎn)業(yè),把生產(chǎn)、傳播、銷售等工作措辭也放置在“玩”的語境中就變得非常自然。當(dāng)前,我們看到眾多的電子游戲企業(yè),已經(jīng)儼然把整個(gè)企業(yè)、產(chǎn)業(yè)的運(yùn)作放置到了所謂的“游戲化”過程當(dāng)中,宣稱未來的世界可能都會(huì)“游戲化”,這就是“玩”和“工作”意義暗中置換的一個(gè)例子。
從電子游戲本身來說,“玩家”是一個(gè)非常主動(dòng)、積極的消費(fèi)者,同時(shí)也是生產(chǎn)者。游戲玩家們不斷地對(duì)游戲進(jìn)行修改和補(bǔ)充,他們的勞動(dòng)為社會(huì)大工廠的制造貢獻(xiàn)了內(nèi)容。通過這種方式積累的信息產(chǎn)品和信息服務(wù),產(chǎn)生的是十分有效的內(nèi)容。而且這些內(nèi)容又源自于志愿勞動(dòng),可以沒有酬勞。企業(yè)發(fā)現(xiàn)了這種工作方式之后,它們有意無意地將企業(yè)的日常運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品生產(chǎn)與這種無酬勞動(dòng)配合起來,進(jìn)而能夠充分利用這些勞動(dòng)價(jià)值。電子游戲的業(yè)余愛好者由于對(duì)游戲的參與度很高,會(huì)經(jīng)常給游戲提出意見,甚至進(jìn)行修改,他們所作出的修改經(jīng)常能夠很快地?cái)U(kuò)散、傳播,公司很樂于采納這種已經(jīng)被很多玩家接受的修補(bǔ)。從這個(gè)層面上看,游戲的修補(bǔ)者們和公司研發(fā)游戲的人員有著長(zhǎng)久的緊密關(guān)系,也就是說商業(yè)開發(fā)者和業(yè)余愛好者有著良好的關(guān)系,公司會(huì)鼓勵(lì)業(yè)余愛好者或者游戲粉絲給予各種支持。這是一種只在電子游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中存在的獨(dú)特關(guān)系,傳播者和受眾之間的差異被模糊了,這與以往大眾傳媒和觀眾的關(guān)系是大不相同了。
最后,“后福特主義”的消費(fèi)市場(chǎng)不再是大一統(tǒng)的格局,而是由無數(shù)定制的、細(xì)分的小市場(chǎng)組成。大衛(wèi)·哈維曾經(jīng)指出,后現(xiàn)代美學(xué)提倡差異,強(qiáng)調(diào)轉(zhuǎn)瞬即逝,注重奇觀、時(shí)尚以及文化的商品化,這一切推動(dòng)了消費(fèi)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變[9]。當(dāng)文化、社會(huì)實(shí)踐都被商品化之后,消費(fèi)不僅限制在物質(zhì)實(shí)體上,它還和非物質(zhì)的“信息流”“愉悅感”等沒有太多傳統(tǒng)物質(zhì)依托的內(nèi)容相關(guān),和“體驗(yàn)”相關(guān),消費(fèi)者、生產(chǎn)者常常要與符號(hào)、意義、影像等內(nèi)容打交道,他們被整合到頻繁的編碼和解碼的過程之中,消費(fèi)所展示的意義也變動(dòng)不居,消費(fèi)者的身份認(rèn)同更加微妙,需要大量的市場(chǎng)數(shù)據(jù)和研究才能夠進(jìn)行準(zhǔn)確的定位。此時(shí),軟件和信息產(chǎn)品被賦予了越來越重要的地位,被大量地推向市場(chǎng),吸引人們消費(fèi)。一方面,由于“福特主義”的市場(chǎng)充斥著貴重且需要長(zhǎng)時(shí)間才消耗完的消費(fèi)品,“后福特主義”為解決這一矛盾,推崇的產(chǎn)品則是相對(duì)便宜,更新?lián)Q代更快。電子類產(chǎn)品正是其中的典型代表,像隨身聽、手機(jī)等均為快速消耗品。另一方面,軟件及信息產(chǎn)品注重體驗(yàn),極大地釋放了原有強(qiáng)調(diào)“物質(zhì)性消耗”的那種有限的時(shí)間和空間,使人們?cè)谙M(fèi)上重新構(gòu)筑了對(duì)時(shí)空的感知和意義。同時(shí),通過信息技術(shù),人們的消費(fèi)數(shù)據(jù)也可以為市場(chǎng)所獲得,市場(chǎng)行為的可預(yù)測(cè)程度就相對(duì)提升了。所以,信息社會(huì)帶來的產(chǎn)品是符合新市場(chǎng)需求的。
電子游戲是“體驗(yàn)式消費(fèi)”的重要代表,它在商業(yè)化的初始就試圖進(jìn)入已有的娛樂休閑產(chǎn)業(yè),這些產(chǎn)業(yè)本身就建立在感官體驗(yàn)之上,只不過電子游戲體驗(yàn)既和傳統(tǒng)的娛樂休閑產(chǎn)業(yè)有共性——建立在一定的物質(zhì)基礎(chǔ)之上,又有其新的體驗(yàn)形式。
1970年,美國(guó)的諾蘭·布什耐爾(Nolan Bushnell)把史蒂夫·羅素(Steve Russell)的電子游戲《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)!》(Spacewar!)改造成了可投幣的街機(jī)版本。這是第一款可供商業(yè)銷售的電子游戲。它的推廣是在大量的室外娛樂休閑空間中進(jìn)行的,包括商場(chǎng)、酒吧等,都是人頭攢動(dòng)、熱鬧非凡的地方,這些地方已經(jīng)被電子設(shè)備占據(jù)了,再加一個(gè)電子游戲街機(jī)并不會(huì)有什么不合適。電子游戲商業(yè)化的另一個(gè)先鋒人物拉夫·貝爾(Ralph H.Baer)則是把眼光投向了同樣具有“體驗(yàn)”意味的產(chǎn)業(yè),那就是電視產(chǎn)業(yè)。在20世紀(jì)60年代,電視一度滯銷,貝爾則覺得這個(gè)能夠深入家庭空間的媒介仍然有其用武之地,何不將能夠互動(dòng)的電子游戲與電視結(jié)合呢?1964年,貝爾開始研發(fā)一種能夠把電視屏幕和電子輸入連接起來的電子游戲設(shè)備,這種設(shè)備需要人的眼手配合進(jìn)行操作。到1967年,他的電視游戲設(shè)備原型完成了,到了1971年,他的技術(shù)被一個(gè)電視公司所購(gòu)買[10]。盡管電視機(jī)與電子游戲的聯(lián)姻并不是那么順利,但是將電子游戲與大眾消費(fèi)社會(huì)的主要媒介聯(lián)系起來,這確實(shí)是一個(gè)創(chuàng)舉。電視和電子游戲在20世紀(jì)就進(jìn)行的這個(gè)融合的實(shí)驗(yàn),重在考量不同的媒介如何能夠給予人們新的感官體驗(yàn),這一創(chuàng)舉對(duì)二者的發(fā)展都具有深遠(yuǎn)的意義。
從鼓動(dòng)消費(fèi)的方式來看,電子游戲是一種集合了以往各種媒介手段的綜合性媒介,廣告和它的關(guān)系更是密切,不僅能在推出游戲的過程中進(jìn)行廣告宣傳,還可以將廣告內(nèi)置到游戲內(nèi)容之中,讓相關(guān)的消費(fèi)者在熟悉的環(huán)境中接收廣告內(nèi)容。通過追蹤不同的廣告消費(fèi)模式,電子游戲能夠長(zhǎng)期持續(xù)地收集各種玩家數(shù)據(jù),為市場(chǎng)提供更多的參考。另外,電子游戲鼓動(dòng)消費(fèi)的方式還不僅限于廣告,它還能夠圍繞品牌構(gòu)建出一系列的媒介消費(fèi)內(nèi)容,將消費(fèi)者緊緊抓住。任天堂20世紀(jì)80年代進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)時(shí),為了建立品牌忠誠(chéng)度,還發(fā)行自己的游戲雜志、建設(shè)玩家?guī)椭鸁峋€,可以說是第一個(gè)將技術(shù)、文化和市場(chǎng)營(yíng)銷三者建立起良好互動(dòng)的電子游戲公司。這種不斷拓展品牌的范圍來促進(jìn)消費(fèi)的做法,是其他產(chǎn)業(yè)不能企及的。
總而言之,電子游戲企業(yè)的興盛、產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá),并不是偶然出現(xiàn)在“后福特主義”時(shí)期,而受到早期的軍事、社會(huì)以及技術(shù)發(fā)展的促進(jìn),同時(shí)也與“后福特主義”為了資本積累、拓展市場(chǎng)所進(jìn)行的變革有密切關(guān)系。一個(gè)產(chǎn)業(yè)的興起,與整個(gè)社會(huì)的發(fā)展是互相呼應(yīng)的。
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