在大數(shù)據(jù)經(jīng)濟下,人的行為發(fā)生異化還表現(xiàn)為閉鎖性。閉鎖性現(xiàn)象就是當平臺本身居于一種封閉性的功能來獲得特定需求的時候,參與者本身會產(chǎn)生一種閉鎖性心里。大部分的理性需求、情感需求、價值需求平臺上面,很多使用者都會有閉鎖心理,特別是當精神產(chǎn)生依賴的時候。有些人因為平臺導致了一些行為習慣,使得自己產(chǎn)生了精神或行為依賴,從而喪失判斷能力。
典型的網(wǎng)絡游戲,這是一個影響很大群體特別是青少年的社會問題。長期沉迷于網(wǎng)絡游戲的人往往會使其人格封閉,漸漸令其行為發(fā)生異化。比如,因長期的沉溺于網(wǎng)絡游戲,其正常的學習與交際受阻而往往發(fā)生改變,且本人的性格傾向于孤僻與封閉方向惡化,因而本能的行為也往往發(fā)生一定異化。
網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺為眾多玩家客戶提供了游戲互動、交流的平臺,其發(fā)生平臺異化的原因也是來自平臺本身具備的指數(shù)化效應。網(wǎng)絡游戲通過對物質(zhì)世界的虛擬,導致平臺發(fā)生了強烈的指數(shù)化效應,使得玩家客戶參與平臺的可能性大為上升,平臺異化的程度非常深。
在網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺所描繪的虛擬世界里,玩家客戶可以選擇虛擬的3D模型作為自己的化身,以走、飛、乘坐交通工具等各種手段移動,也可以通過文字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流。任何一款網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺的組成,都是以現(xiàn)實生活作為虛擬背景。首先,隨著三維動畫等技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲打造出越來越逼真的社會環(huán)境。其次,網(wǎng)絡游戲也反映了玩家在現(xiàn)實中的心理需求,玩家的心理需求決定著游戲人物性格及其角色在游戲中的發(fā)展。第三,玩家在游戲中體驗著的情緒與現(xiàn)實生活中完全相似,玩家之間的交流溝通也是現(xiàn)實生活在網(wǎng)絡上的反射?,F(xiàn)實社會是網(wǎng)絡游戲的基礎,網(wǎng)絡游戲具有顯在的社會性。
具有廣闊發(fā)展前景的網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺以物質(zhì)世界為背景,借助現(xiàn)代電子科技手段,通過提高游戲的互動性、仿真性和競技性,實現(xiàn)信息雙向交流,不受空間限制,讓多個買方客戶——玩家參與游戲,使得玩家客戶可以從中得到在物質(zhì)世界無法獲得的精神快感和娛樂體驗,讓玩家客戶原本只有通過物質(zhì)世界才能釋放本能的行為,在網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺的虛擬世界中最終得以實現(xiàn)。同時,網(wǎng)游客戶數(shù)量的急劇增長又會大大刺激游戲開發(fā)商的數(shù)量迅速上揚,激發(fā)游戲開發(fā)商不斷開發(fā)新游戲的積極性,賣方也可以通過網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺這個虛擬的交易空間滿足自身的利益目標,這就屬于一種平臺異化的表現(xiàn)。
平臺異化是玩家在網(wǎng)絡游戲容易成癮的關鍵因素。個體花費在網(wǎng)絡游戲上的時間越來越由于過度沉迷互聯(lián)網(wǎng)游戲,因網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺異化原因而產(chǎn)生的身體不適、情緒障礙和行為沖動失控的一種社會現(xiàn)象,表現(xiàn)為由于過度參與網(wǎng)絡游戲大數(shù)據(jù)平臺而導致個體明顯的社會、心理功能損害,并伴隨和上網(wǎng)有關的耐受性、戒斷反應以及強迫性行為等。
這部分的案例在我國的媒體報道中屢見不鮮。由中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會在2005、2007、2009年三次發(fā)布網(wǎng)癮調(diào)查數(shù)據(jù)報告,我國城市青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮青少年約占14.1%,人數(shù)約為2404.2萬。在城市非網(wǎng)癮青少年中,約有12.7%的青少年有網(wǎng)癮傾向,人數(shù)約為1858.5萬。平臺異化產(chǎn)生的網(wǎng)癮現(xiàn)象,既是一個公共衛(wèi)生問題,也是一個社會問題。
問題回到了本書前面章節(jié)提到的,大數(shù)據(jù)時代,信息技術完全可以逼近人類的理性。精神產(chǎn)品的生產(chǎn),最終是要滿足人們更高層面的精神需求。人們在更高層面的精神需求是什么?是個人成就和個人價值的體現(xiàn)。
這樣,問題就明朗化了:當人們的社會成就感或者個人的社會價值的實現(xiàn),可以通過游戲來實現(xiàn)——時間很短、場面宏大、生殺大權、全球解放等等,都可以在電腦上模擬的時候,人們?yōu)槭裁催€要這么痛苦地面對現(xiàn)實?
在現(xiàn)實中獲得社會認同或者個體價值的實現(xiàn),不僅很辛苦、耗費很多青春年華,而且還不一定能夠登上權力或者榮譽的寶座,做的事情還可能很卑微,等等。這就是本書一直強調(diào)的:精神產(chǎn)品大生產(chǎn)時代到來,生命時間稀缺性凸顯。
大數(shù)據(jù)時代,能夠通過社會數(shù)字化解構,來解構榮譽、地位、成就感。然后把解構出來的數(shù)據(jù),通過重構,以游戲平臺或者社交平臺等形式,銷售給普通消費者。這種精神產(chǎn)品的生產(chǎn),可以因此而獲取暴利。目前相關法律沒有嚴格出臺的情況下,依附對人精神的異化牟利,還依然是個非常有效的商業(yè)模式。
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