電子游戲傳播的文化影響
電子游戲具有很強(qiáng)的技術(shù)性,同時(shí)它又延續(xù)了傳統(tǒng)媒介的文化特點(diǎn),并且加以改造和發(fā)揮,形成了新的文化形態(tài)和影響力。電子游戲的文化,也不是完全和社會(huì)絕緣的,它建立在社會(huì)發(fā)展基礎(chǔ)之上,受到社會(huì)各個(gè)方面因素的影響,這些影響同時(shí)進(jìn)一步塑造電子游戲的文化。電子游戲的研究者認(rèn)為,電子游戲和以往的媒介技術(shù)以及媒介消費(fèi)行為有著歷史性的關(guān)聯(lián),另外,電子游戲又與社會(huì)文化、消費(fèi)環(huán)境有著不可分割的關(guān)系。在電子游戲的生產(chǎn)早期,游戲設(shè)計(jì)者、游戲生產(chǎn)商主要從藝術(shù)、經(jīng)濟(jì)等方面考量;銷售以及消費(fèi)階段,游戲的市場(chǎng)、推廣者、生產(chǎn)者和廣告者又同時(shí)給電子游戲添加了各方面的影響因素;當(dāng)游戲真正到達(dá)使用者和消費(fèi)者,他們?cè)谑褂眠^程中會(huì)由于不同的社會(huì)背景,給電子游戲賦予不同的意義。這些因素的共同作用,構(gòu)成了電子游戲傳播的文化影響。
從不同的層面來看待電子游戲傳播和文化之間的關(guān)系,首先,我們要看到電子游戲是一種新的媒介文本,它有自身獨(dú)特的載體和內(nèi)容;其次,電子游戲具有非常明顯的組織機(jī)構(gòu)特點(diǎn)和產(chǎn)業(yè)特征,它的生產(chǎn)、銷售和市場(chǎng)化等流程顯示出了明顯的媒介機(jī)構(gòu)特點(diǎn)和影響力;最后,由于電子游戲具有高度的交互性、大量用戶生成內(nèi)容以及活躍的用戶社區(qū)等特點(diǎn),它的受眾也有了很大的變化。可以說,在電子游戲的文本、機(jī)構(gòu)和受眾之間,有一整套復(fù)雜的機(jī)制在發(fā)揮作用,這一套機(jī)制能夠讓玩家樂意付出精力和金錢,去消費(fèi)文本內(nèi)容,同時(shí)又能夠讓機(jī)構(gòu)看到發(fā)展的潛力,愿意繼續(xù)投入到生產(chǎn)和銷售當(dāng)中。雷蒙威廉斯認(rèn)為,一種文化產(chǎn)品,如果不去考慮其歷史發(fā)展的過程,就無法認(rèn)清它所產(chǎn)生的文化效應(yīng)。雷蒙威廉斯強(qiáng)調(diào),要考慮機(jī)構(gòu)的背景、人類作為行動(dòng)者的意愿在技術(shù)系統(tǒng)當(dāng)中的塑造作用。因而,在本部分,我們將從媒介研究的角度出發(fā),從電子游戲的文本與其他媒介文本的歷史關(guān)系入手,分析它在全球媒體產(chǎn)業(yè)中所處位置和發(fā)展情況,并且梳理它獨(dú)特的受眾文化,以文本、機(jī)構(gòu)和受眾三個(gè)角度來研究電子游戲傳播的文化影響。
一、電子游戲傳播中的文本
許多研究者把電子游戲看成是玩家和“文本”玩?;?dòng)的媒介,把電子游戲的“文本”看成是開放的、可變的并且能夠促成再生產(chǎn)的動(dòng)態(tài)內(nèi)容。關(guān)于電子游戲文本的研究,重點(diǎn)放在了敘事和故事這兩大內(nèi)容上。由于電子游戲具有技術(shù)——文化雙重性質(zhì),不同的定義在描述電子游戲文本的時(shí)候,根據(jù)不同的需要采用了不同的措辭。例如,在丹麥,2002年文化部發(fā)布的“互動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)”報(bào)告中,直接把電子游戲的文本歸為“互動(dòng)敘事”這一類型,認(rèn)為互動(dòng)和敘事本身就不可分離?!盎?dòng)”指的就是用戶能夠積極地參與到敘事當(dāng)中,非常強(qiáng)調(diào)技術(shù)在構(gòu)建電子游戲文本當(dāng)中的力量。但是從傳統(tǒng)的文本分析來看,更看重的是怎么講故事的文學(xué)技巧,而不是某種技術(shù)所帶來新的講故事的方法。比如,當(dāng)我們描述歐洲的電子游戲所展示的故事和風(fēng)格時(shí),我們更傾向于認(rèn)為它的主流電子游戲更多地反映中世紀(jì)的、托爾金式的奇幻故事。那個(gè)故事世界的語(yǔ)言多姿多彩,又充滿活力和美感,里面的角色都反射著離現(xiàn)代社會(huì)極為遙遠(yuǎn)的、來自上古洪荒時(shí)代史詩(shī)中的英雄形象,但是并不會(huì)去過多地考慮電子游戲的技術(shù)特征給這些故事帶來什么樣的變化。
然而隨著電子游戲不斷的發(fā)展變化,人們愈發(fā)開始關(guān)注技術(shù)給文本帶來的眾多影響。現(xiàn)今,當(dāng)人們討論游戲當(dāng)中的基本元素是什么的時(shí)候,其中的重要爭(zhēng)論之一就是如何理解游戲的敘事和文本之間的關(guān)系。有學(xué)者認(rèn)為,電子游戲中的故事都必須為“玩?!狈?wù),因而在講故事的時(shí)候,它更多的是使用一些簡(jiǎn)單的描述或者比喻來解釋玩家即將面臨的任務(wù)和障礙,很多玩家只需要在玩游戲的時(shí)候讀懂這些就可以了,有時(shí)甚至都會(huì)忘了故事本身的細(xì)節(jié)內(nèi)容,尤其是那些對(duì)某類游戲類型已經(jīng)非常熟悉的玩家來說,知道規(guī)則就已經(jīng)可以嫻熟地玩了。在這種情況下,敘事和故事之間的關(guān)系,就不再是以往要“引人入勝”的關(guān)系,而只是“引導(dǎo)玩耍”了。這種“敘事”還能夠和原來的敘事相提并論嗎?正是對(duì)于“敘事”和“玩?!敝g存在爭(zhēng)議,使得對(duì)游戲的文本研究出現(xiàn)了兩種取向,一種是仍然沿襲傳統(tǒng)文學(xué)研究當(dāng)中的“敘事”框架來分析游戲,為“敘事學(xué)派”;而另一種則強(qiáng)調(diào)以“游戲?yàn)橹行摹钡姆治隹蚣?,反?duì)原有的“故事敘事中心”框架,要從“玩?!边@個(gè)游戲的本質(zhì)上進(jìn)行分析,從而樹立“游戲?qū)W派”獨(dú)立存在的合法性。如果說敘事學(xué)派(Narrative)游戲研究者重視的是電子游戲的故事劇情,那么游戲?qū)W派(Ludology)的學(xué)者重視則是電子游戲的可玩性、規(guī)則設(shè)置、人機(jī)互動(dòng)以及玩家之間互動(dòng)[19]?!坝螒?qū)W派”所倡導(dǎo)的“遍歷理論”(ergodic),由挪威學(xué)者艾斯本·亞瑟斯(Espen J.Aarseth)在1997年所撰寫的《賽博文本:遍歷文學(xué)的視角》(Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature)一書中提出。他認(rèn)為,配合游戲的“玩耍”所進(jìn)行的敘事和傳統(tǒng)文學(xué)中的敘事是兩種不同的話語(yǔ)類型。在電子游戲存在的賽博空間中,認(rèn)識(shí)文本必須要同時(shí)關(guān)注建構(gòu)文本的物質(zhì)形式,并且還要參與到這種物質(zhì)結(jié)構(gòu)的建設(shè)當(dāng)中,有的時(shí)候這種文本的建設(shè)是有明確目標(biāo)的,有時(shí)它又無目標(biāo),擁有開放的結(jié)局。亞瑟斯的意思,實(shí)際上就是要關(guān)注構(gòu)建電子游戲敘事的技術(shù)及其相關(guān)的內(nèi)容,并且要進(jìn)一步對(duì)“玩?!边M(jìn)行分析。賽博文本本身具有一定的開放性,而且文本的讀者可以改變文本的機(jī)械組織,這是傳統(tǒng)的“閱讀”概念所無法實(shí)現(xiàn)的。亞瑟斯把這種改變文本機(jī)械組織的行為稱為“遍歷”(ergodic)。該詞由希臘詞“ergon”和“hodos”合成,意為“勞作”和“途徑”,指的是讀者在使用文本時(shí)所發(fā)生的改變文本機(jī)械組織的行為是有意義的,需要在眼睛的移動(dòng)以及周期性或隨意地翻動(dòng)書頁(yè)之外付出額外的努力。[20]傳統(tǒng)的敘事模式僅僅把閱讀者看成是加入文本語(yǔ)義內(nèi)容闡釋的行為者,不需要對(duì)文本建構(gòu)所依賴的物質(zhì)條件進(jìn)行思考,也不是文本的同構(gòu)者,也就不是一個(gè)真正“玩家”所扮演的角色。傳統(tǒng)的“敘事”是一種闡釋實(shí)踐,而“玩游戲”則是一種建構(gòu)實(shí)踐。盡管“游戲?qū)W”的理論還沒有完全建立良好的體系,但是大部分的研究也都認(rèn)同它的一個(gè)重要觀點(diǎn),那就是:電子游戲,特別是以電子計(jì)算機(jī)為基礎(chǔ)的游戲,其中的“敘事”已經(jīng)和小說電影當(dāng)中的敘事有很大差別,在某些游戲類型當(dāng)中,敘事成分是很低的。即使在一些看上去是由故事驅(qū)動(dòng)的游戲類型當(dāng)中(如冒險(xiǎn)、角色扮演),一個(gè)講得好的故事也未必就是一個(gè)成功的游戲,如果無法觸發(fā)玩家的興趣,就不能說在敘事上獲得真正的成功。因此電子游戲的文本應(yīng)該被獨(dú)立地看成是一個(gè)新型的媒介內(nèi)容,從其時(shí)空構(gòu)成、敘事方式進(jìn)行新的分析。另外,從視覺藝術(shù)的角度來看,電子游戲天生就是一個(gè)文化雜合現(xiàn)象,有的游戲可以包含了美國(guó)、日本、歐洲、中國(guó)等各國(guó)家和地區(qū)的各種文化元素,但是從整體上看又是一個(gè)完整的形象,它所面對(duì)的玩家可能來自全球各地,其文化意義十分開放。因而,電子游戲的視覺性也是以往敘事理論所忽略的,它必須包含在電子游戲的文本分析里進(jìn)行考量。
二、電子游戲傳播的機(jī)構(gòu)
當(dāng)我們從媒介研究的角度理解媒介機(jī)構(gòu)時(shí),我們往往會(huì)討論不同國(guó)家、不同文化下會(huì)產(chǎn)生什么樣的媒介機(jī)構(gòu),這些媒介機(jī)構(gòu)怎樣對(duì)社會(huì)產(chǎn)生影響。但是,電子游戲本身的發(fā)展就不是依托國(guó)家邊界而展開的,這與廣播電視、報(bào)紙等媒介很不一樣,和電影也不完全一樣。電子游戲開始之初就搭上了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)這一重要的無邊界媒介的快車,它的生產(chǎn)和銷售也都非常全球化,因此,電子游戲所扮演的文化角色就和那些以國(guó)家邊界為基礎(chǔ)的大眾傳媒大不相同,除了一些教育類的電子游戲可能是基于不同國(guó)家的情況進(jìn)行研發(fā),其他類別的電子游戲更多地展示了全球產(chǎn)業(yè)鏈條的布局和特點(diǎn)。在全球產(chǎn)業(yè)鏈條中,電子游戲的傳播所涉及的企業(yè)、市場(chǎng)等機(jī)構(gòu)性因素,就和資本、公司及勞動(dòng)力的問題產(chǎn)生了關(guān)聯(lián)。
首先,電子游戲傳播涉及的幾個(gè)步驟分別受到不同產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的驅(qū)動(dòng)和影響,其機(jī)構(gòu)帶有廣泛的社會(huì)關(guān)聯(lián)和協(xié)作性質(zhì)。電子游戲的生產(chǎn)階段,已經(jīng)形成較為成熟的四種組織行為:第一,研發(fā),涉及游戲創(chuàng)意和軟件整體的設(shè)計(jì);第二,發(fā)行,涉及游戲的融資、生產(chǎn)和推廣;第三,授權(quán),涉及當(dāng)一個(gè)游戲融合了其他公司的知識(shí)產(chǎn)權(quán)內(nèi)容時(shí)需要采取的行為;第四,分銷,涉及將游戲硬件和軟件送達(dá)零售商。當(dāng)然之后還會(huì)涉及電子游戲的運(yùn)營(yíng),則是另一個(gè)階段的問題。
我們只需要舉個(gè)例子,看看研發(fā)階段的企業(yè)狀況,就能夠窺探到電子游戲傳播機(jī)構(gòu)的復(fù)雜性。研發(fā)是電子游戲產(chǎn)業(yè)的源頭,但是這個(gè)階段既費(fèi)時(shí)間又費(fèi)錢,因而在成本控制上是需要精打細(xì)算的。一個(gè)只研發(fā)游戲原型的小型工作室可能就十來個(gè)人;已經(jīng)擁有幾個(gè)成功發(fā)行的游戲,或者簽了合同的電子游戲企業(yè)可能有50人左右;每年能夠發(fā)行2~3個(gè)游戲的企業(yè)則能夠擁有上百人,以此類推,規(guī)模和公司的實(shí)際運(yùn)作是緊密相關(guān)的。發(fā)行是電子游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)施戰(zhàn)略控制的關(guān)鍵階段。發(fā)行的企業(yè)可以有研發(fā)團(tuán)隊(duì),也可以沒有。它們擁有足夠的財(cái)力來簽約和融資,因此控制了什么游戲更適合生產(chǎn),什么游戲不適合生產(chǎn)。對(duì)于獨(dú)立的開發(fā)者來說,發(fā)行方掌控了話語(yǔ)權(quán),在很多時(shí)候,發(fā)行方獲取了他們的創(chuàng)意卻只需要付不多的錢,而且看到時(shí)機(jī)不對(duì)隨時(shí)就能停掉游戲的生產(chǎn)進(jìn)程。
電子游戲作為一種媒介,和公司、市場(chǎng)的關(guān)系比以往任何一種媒介都要緊密。強(qiáng)大的市場(chǎng)增長(zhǎng)、不斷更新?lián)Q代的技術(shù),讓電子游戲,特別是以計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)為載體的電子游戲產(chǎn)業(yè)變成了一個(gè)投入巨大、期望極高的生意。然而,急速增長(zhǎng)帶來的是對(duì)產(chǎn)出、利潤(rùn)更為迫切的渴求,研發(fā)人員、發(fā)行商等在這種反復(fù)循環(huán)的過程中需要承受巨大的壓力,時(shí)刻要調(diào)整自身,來適應(yīng)這個(gè)巨大的娛樂消費(fèi)市場(chǎng)產(chǎn)生的瞬息即變的經(jīng)濟(jì)和工業(yè)邏輯。很多中小企業(yè)無法應(yīng)對(duì)巨大的預(yù)算壓力、也無法快速占領(lǐng)市場(chǎng),它們只能走上企業(yè)并購(gòu)的道路。與此同時(shí),很多早已穩(wěn)定發(fā)展的跨媒體大公司,則紛紛看上了電子游戲這一利潤(rùn)豐厚的產(chǎn)業(yè),如索尼、微軟,還有獨(dú)立發(fā)行商藝電(Electronic Arts)、動(dòng)視公司(Activision)、育碧軟件(Ubisoft)等紛紛涉足電子游戲產(chǎn)業(yè),控制了主流市場(chǎng),另諸多中小公司必須為生存而奮戰(zhàn)。在英國(guó),2003年,一大批獨(dú)立的研發(fā)公司迫于競(jìng)爭(zhēng)壓力,不得不紛紛關(guān)閉就是一個(gè)例子。當(dāng)然,電子游戲產(chǎn)業(yè)目前的競(jìng)爭(zhēng)確實(shí)很激烈,即使是大公司也只敢謹(jǐn)慎地在各自的地盤上依托自己的強(qiáng)項(xiàng)來運(yùn)作,加上沒有哪個(gè)公司能夠有能力來壟斷電子游戲產(chǎn)業(yè)的整體創(chuàng)造,因而中小企業(yè)也還有一定的空間。莫斯科在早期研究中也提到,“獨(dú)立生產(chǎn)的企業(yè)在增長(zhǎng)”,它們替大公司分擔(dān)了高成本的生產(chǎn)風(fēng)險(xiǎn)和人力成本,而大公司則繼續(xù)在關(guān)鍵的融資和運(yùn)營(yíng)上掌握主動(dòng)權(quán)[21]。這種景象,和之前媒介集團(tuán)的發(fā)展有著高度相似的地方??梢哉f,電子游戲傳播中的企業(yè),為傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)提供了一個(gè)分析范本。
其次,電子游戲傳播的組織機(jī)構(gòu)發(fā)展,體現(xiàn)了不同節(jié)點(diǎn)在全球鏈條中的此消彼長(zhǎng)。盡管我們認(rèn)為電子游戲傳播總體有一種“無邊界”的感覺,但是各國(guó)的政策、文化以及媒介發(fā)展階段卻又確實(shí)對(duì)電子游戲產(chǎn)生一定的影響,這些影響體現(xiàn)在電子游戲所帶來的娛樂文化、市場(chǎng)文化以及新的社會(huì)群體生活方式上。在關(guān)于全球文化和本土文化之間的爭(zhēng)論當(dāng)中,有的研究者認(rèn)為,全球化給不同地區(qū)的文化帶來了機(jī)遇,市場(chǎng)的自由化能夠帶來更多的平等機(jī)會(huì),原有的障礙會(huì)消除,不同的文化可以有更為平等的發(fā)展機(jī)會(huì)。在一些發(fā)展傳播學(xué)的研究者看來,技術(shù)、觀念和文化的傳輸有相當(dāng)一部分是有益的,其中諸如電話、電視等媒介技術(shù)的擴(kuò)張和媒體機(jī)構(gòu)的發(fā)展,對(duì)于發(fā)展中國(guó)家的整體經(jīng)濟(jì)都是有幫助的。不過,也有許多研究指出,只有少數(shù)的國(guó)家在全球化的過程中獲利,全球化形成的是幾個(gè)超級(jí)權(quán)力和眾多的邊緣國(guó)家,大國(guó)和邊緣國(guó)家之間的財(cái)富、信息等差距會(huì)日益增加,而所謂的文化全球化只不過是大國(guó)將其文化價(jià)值和文化產(chǎn)品輸出到其他邊緣國(guó)家。20世紀(jì)七八十年代美國(guó)的政治力量和公司力量企圖雄心勃勃地進(jìn)行國(guó)際擴(kuò)張,諸多發(fā)展中國(guó)家發(fā)現(xiàn),由大公司控制的媒體產(chǎn)業(yè),只是想將自由化市場(chǎng)的觀念融入全球文化環(huán)境當(dāng)中,最終會(huì)產(chǎn)生的不是多元化而是同質(zhì)化[22],這也是“文化帝國(guó)主義”的主要爭(zhēng)論之一。在這兩種爭(zhēng)議還未平息的時(shí)候,21世紀(jì)出現(xiàn)的新情況又引發(fā)了另外的爭(zhēng)論。有一種重新看待“全球和地方”關(guān)系的觀點(diǎn)浮現(xiàn)出來,其中包含了湯姆林森(Tomlinson)的“全球本土化”、克萊蒂(Kraidy)的“雜合”概念等。這種觀點(diǎn)重新分析了“文化帝國(guó)主義”理論沒有解答的問題??巳R蒂對(duì)巴基斯坦地區(qū)當(dāng)?shù)赜^眾消費(fèi)西方文化及媒介產(chǎn)品進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)他們并沒有想當(dāng)然地接受其中的價(jià)值觀念和生活方式。相反,他們?cè)谧约旱奈幕?jīng)驗(yàn)之上對(duì)這些商品進(jìn)行了重新理解,產(chǎn)生了新的意義[23]。也就是說,盡管受到經(jīng)濟(jì)力量的趨勢(shì),文化的擴(kuò)散和接受也并非完全是被動(dòng)的,當(dāng)?shù)匚幕诿鎸?duì)全球化的沖擊中,仍然有著自主行為的可能性。面對(duì)西方媒介與文化產(chǎn)品的盛行,全球市場(chǎng)中還出現(xiàn)了印度寶萊塢、巴西電視、日本動(dòng)漫、韓國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)以及中國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等,這些都為研究“全球—本土”之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系提供了新的案例。
我們就以亞洲的電子游戲?yàn)槔?,看看電子游戲的組織方式如何在全球化的組織過程中又呈現(xiàn)出地方化和區(qū)域化特征。亞洲當(dāng)前的電子游戲企業(yè)以及市場(chǎng)可以說主要由日本、韓國(guó)及中國(guó)組成。日本在早期的電子游戲市場(chǎng)上占有重要的地位,任天堂、索尼等公司一度稱霸世界電子游戲市場(chǎng)。在20世紀(jì)90年代,金融危機(jī)極大地沖擊亞洲市場(chǎng),為了解決金融危機(jī)帶來的問題,亞洲各國(guó)開始謀求新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。韓國(guó)政府開始了新的發(fā)展計(jì)劃,要利用韓國(guó)的媒介、文化產(chǎn)業(yè)來振興國(guó)家經(jīng)濟(jì),其中關(guān)于加大對(duì)內(nèi)容的創(chuàng)造和生產(chǎn)的支持,是韓國(guó)在重要的目標(biāo)戰(zhàn)略市場(chǎng)(如美國(guó)和中國(guó))得以獲得成功的重要因素。韓國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè),針對(duì)亞洲的游戲市場(chǎng)傳統(tǒng)和文化,充分地發(fā)揮了它在電子游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的優(yōu)勢(shì)。韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠蓬勃興起,從國(guó)內(nèi)看,與它原有的電子消費(fèi)品產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)、電子競(jìng)技深入人心有著諸多的關(guān)聯(lián)。從東南亞地區(qū)來看,韓國(guó)的電視劇在20世紀(jì)90年代末已成為重要的出口產(chǎn)品,這一產(chǎn)品的流行為韓國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)走向亞洲其他國(guó)家打下了很好的基礎(chǔ)。利用電視劇這個(gè)重要的影像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),電子游戲也迅速地打開了東南亞市場(chǎng)。
中國(guó)也在21世紀(jì)初邁開了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的步伐。中國(guó)的情形和日韓不同,中國(guó)在改革開放之后,就從商品的外包加工中一步步積攢了生產(chǎn)的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)。中國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)的初期發(fā)展,也是從接受歐美的產(chǎn)品外包制作開始的。在積累了長(zhǎng)期的技術(shù)外包工作經(jīng)驗(yàn)之后,許多公司看到了電子游戲的商機(jī),也紛紛投入電子游戲產(chǎn)業(yè)的大潮之中。中國(guó)和世界的電子游戲慢慢接軌,來自于和東南亞游戲產(chǎn)業(yè)整體角逐中的摸索。在2003年時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)的特點(diǎn)可以說是“韓國(guó)化”趨勢(shì)明顯,有超過70%的電子游戲是來自韓國(guó)。同年排名前十的游戲80%來自亞洲,一半是韓國(guó)的,只有少部分是西方的游戲,當(dāng)時(shí)美國(guó)的“魔獸世界”占據(jù)其一。在2006年、2007年韓國(guó)游戲經(jīng)歷了不景氣之后,中國(guó)成為向東南亞國(guó)家出口游戲而獲得收入的大國(guó),近70%的游戲,主要是網(wǎng)絡(luò)游戲都出口到了南亞國(guó)家。中國(guó)擁有廣闊的電子游戲消費(fèi)市場(chǎng),大量的消費(fèi)者愿意花費(fèi)他們的時(shí)間和錢在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上。從客戶端游戲(角色扮演游戲和休閑競(jìng)技游戲)的興盛,到網(wǎng)頁(yè)游戲的快速爆發(fā),再到現(xiàn)在聲勢(shì)浩大的移動(dòng)游戲,中國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)正在慢慢地走向全球市場(chǎng)。由于中國(guó)在技術(shù)革新、市場(chǎng)規(guī)模上擁有較強(qiáng)的實(shí)力,國(guó)家在發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的時(shí)候自然十分強(qiáng)調(diào)自身的技術(shù)和市場(chǎng),但是在具體的文化內(nèi)容上則相對(duì)較弱。但是,中國(guó)在所謂的電子游戲全球內(nèi)容高度同質(zhì)化的局面下,也堅(jiān)持以自身的文化內(nèi)容把持住了市場(chǎng)的一方陣地。許多游戲開發(fā)者堅(jiān)持開發(fā)具有傳統(tǒng)中國(guó)特色的角色扮演類游戲,如仙劍、武士這些角色在中國(guó)十分流行,相關(guān)的游戲包括了中國(guó)歷史人物、事件,還有中國(guó)神話的元素。在新的游戲形態(tài)里,也能發(fā)現(xiàn)諸多帶有中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的游戲。近年來,這些游戲還引入了新的戰(zhàn)略,把他們的經(jīng)典游戲故事轉(zhuǎn)為電視當(dāng)中的內(nèi)容。在電子游戲的發(fā)展過程中,產(chǎn)業(yè)鏈條的逐漸完善和全球發(fā)展是相呼應(yīng)的,但是當(dāng)?shù)匚幕奶攸c(diǎn)也會(huì)讓電子游戲衍生出很多具有本土特色的內(nèi)容和形式。
事實(shí)上,不同的國(guó)家都想從自身的強(qiáng)項(xiàng)入手來發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),憑借相對(duì)優(yōu)勢(shì)去和其他地方進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。盡管電子游戲產(chǎn)業(yè)開端在美國(guó),有很多游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)都傾向于和美國(guó)所倡導(dǎo)的文化相符,不過,在具體的消費(fèi)習(xí)慣上,亞洲電子游戲市場(chǎng)仍然展示出了不同的特點(diǎn)。在美國(guó),男性最喜歡的是體育、行動(dòng)/冒險(xiǎn)、仿真,女性則更愿意選擇解決迷宮類的游戲。在亞洲,情況則不太相同,亞洲人更喜歡角色扮演游戲,還喜歡與地域相近的歷史故事和文化故事,例如中國(guó)的“三國(guó)演義”,在中國(guó)、日本、韓國(guó)和越南等國(guó)家都有很好的受眾基礎(chǔ),這部小說改編的游戲、電視、電影等都十分流行。所以說,在這個(gè)“全球—本土”交相互動(dòng)的過程中,盡管產(chǎn)業(yè)鏈條是被大公司的經(jīng)濟(jì)邏輯控制,但是各個(gè)國(guó)家的文化、媒介管理部門,各國(guó)的中小企業(yè)以及獨(dú)立開發(fā)者、運(yùn)營(yíng)者,都會(huì)在不同的文化優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域中進(jìn)行不同的實(shí)踐,這使電子游戲產(chǎn)業(yè)又存在多元化的可能性。
三、電子游戲傳播中的受眾
電子游戲的受眾,明顯和傳統(tǒng)大眾傳媒的受眾有著區(qū)別,也和一般意義的“網(wǎng)民”不同。傳統(tǒng)的大眾傳媒受眾接受的是單向傳播,沒有自主權(quán),缺乏回饋;一般的互聯(lián)網(wǎng)使用者“網(wǎng)民”,有較高的自主性,能夠在一定程度上對(duì)內(nèi)容進(jìn)行修改、編輯和再生產(chǎn),還能夠利用各種媒介渠道提供自己生產(chǎn)的內(nèi)容,能夠進(jìn)行雙向互動(dòng)的傳播。而電子游戲的受眾——游戲的用戶,通常被稱為“玩家”。由于有樂趣的存在,“玩家”才能投入熱情和時(shí)間。從某種程度來說,“玩家”是重度的用戶。電子游戲在長(zhǎng)期的發(fā)展過程中,已經(jīng)具有傳播媒介的特點(diǎn):傳播渠道集中,內(nèi)容接受度高。另外,它的特殊性在于:需要游戲“玩家”的充分參與。《關(guān)于“玩”的理論》(A Theory of Fun)一書的作者考斯特(Koster)指出,游戲的樂趣在于其挑戰(zhàn)性,它根據(jù)人們大腦思維的學(xué)習(xí)系統(tǒng)來創(chuàng)造內(nèi)容。在這種背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲在理解游戲用戶上有其獨(dú)特性。首先,由于“玩家”需要通過解決問題獲得樂趣,那么游戲需要了解用戶對(duì)什么問題感興趣;其次,在“玩”的過程中需要有社會(huì)關(guān)系的互動(dòng)和回應(yīng)才能有趣,這和現(xiàn)實(shí)社會(huì)是一致的;最后,要通過掌控自己的肢體狀況來“玩”游戲,用今天的提法來說,那就是需要有體驗(yàn)感。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲是從玩家角度出發(fā),從內(nèi)容生產(chǎn)、社會(huì)關(guān)系、交互體驗(yàn)三個(gè)方面來吸引、維系“用戶”。在這個(gè)過程中,電子游戲的傳播出現(xiàn)了內(nèi)容生產(chǎn)社會(huì)化、社會(huì)關(guān)系社區(qū)化以及用戶體驗(yàn)可視化等特征,綜合利用了各種傳播形式,并在各個(gè)階段都吸引著豐富的用戶資源,有效地實(shí)現(xiàn)了資源的整合和融合。
既然是“玩”,那么“玩”的對(duì)象是什么呢?和一般意義的玩耍不同,電子游戲的“玩家”被認(rèn)為是和“機(jī)器”在玩耍,也有被認(rèn)為和游戲“文本”在玩耍,還有就是和其他“玩家”一起玩耍。和“機(jī)器”玩耍的觀點(diǎn),把電子游戲看成是一種技術(shù)玩具,相比其他傳統(tǒng)媒介只是工具性的簡(jiǎn)單操作(例如電視就是打開“開機(jī)”按鈕,調(diào)一下音量)來說,電子游戲可是更需要身體投入才能產(chǎn)生“玩”的感覺,這意味著要對(duì)媒介投入更多的經(jīng)歷和注意力,而且要和一系列具體的游戲設(shè)置以及技術(shù)能力進(jìn)行對(duì)抗,因此,電子游戲所帶來的“玩耍”愉悅,可以看成是一種技術(shù)“愉悅”。
電子游戲主要是玩家之間一起玩耍,它注重社區(qū)的構(gòu)建、粉絲經(jīng)濟(jì)等內(nèi)容。伴隨著技術(shù)的急速發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)在20世紀(jì)90年代末期經(jīng)歷了蓬勃發(fā)展,迅速走向了娛樂行業(yè)的前臺(tái)。在這個(gè)過程中,涌現(xiàn)了眾多獨(dú)立的、具有高度社會(huì)性的玩家社區(qū)。這一獨(dú)特群體,又細(xì)分為許多小的市場(chǎng),為電子游戲產(chǎn)品帶來了新的生產(chǎn)、傳輸和消費(fèi)理念,也給我們研究媒介產(chǎn)品提供了新的思路。在西方社會(huì),以“第一人稱射擊”和“大型多人再現(xiàn)角色扮演游戲”為主題的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)異?;钴S。圍繞“第一人稱射擊”游戲所形成的游戲文化始于1993年,那一年ID Software公司發(fā)行了游戲“DOOM”,那一年也正好是互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)突破性發(fā)展的一年。ID Software公司給這個(gè)游戲設(shè)置了一個(gè)重要的特征,那就是將游戲的初級(jí)階段做成了一個(gè)可下載的軟件,讓大家能夠分享;同時(shí)還將創(chuàng)造不同級(jí)別、圖像和聲音的軟件工具源代碼也提供出來,供大家共享。不同的玩家通過這一系列的分享、合作,甚至修改游戲,形成了以興趣為基礎(chǔ)的較為穩(wěn)固的社區(qū)。這種社區(qū)文化后來被廣泛傳播和模仿,有很多廣為流行的游戲,都經(jīng)歷過玩家們后續(xù)對(duì)原型的修改,修改完再分享。玩家們修改的既包括簡(jiǎn)單的角色模型潤(rùn)色,也有整個(gè)關(guān)卡的調(diào)整。玩家們構(gòu)建游戲玩耍文化、對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行協(xié)作生產(chǎn)和分享,幾乎成了電子游戲,尤其是從以電子計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)為主要載體的游戲所帶有的天然特征。
另外,電子游戲作為一種社會(huì)交往的空間,也為受眾提供了諸多的交往形式和交往體驗(yàn)。這在角色扮演類游戲所創(chuàng)造的虛擬社區(qū)中表現(xiàn)得尤為明顯。許多角色扮演類游戲提供了一個(gè)長(zhǎng)久持續(xù)的網(wǎng)絡(luò)圖像世界。在這樣一個(gè)豐富的、持續(xù)的世界中,玩家在“第二個(gè)人生”當(dāng)中社交、交易、建設(shè)、打仗,以此來豐富玩家角色,形成了形形色色的工會(huì)和玩家群體。這些虛擬世界開始模仿現(xiàn)實(shí)社會(huì),同時(shí)不斷調(diào)整,產(chǎn)生適應(yīng)虛擬世界的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)和法律結(jié)構(gòu)。在西方,大部分的電子游戲都和電腦“科學(xué)怪人”的文化相關(guān),同時(shí)也和玄幻、科幻以及粉絲文化等內(nèi)容不斷發(fā)生交叉融合。電子游戲在社會(huì)交往上不斷地推進(jìn)文化影響,像“星球大戰(zhàn):銀河(2003)”“Sim網(wǎng)絡(luò)城市(2002)”這些游戲,已然將現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系與虛擬社會(huì)關(guān)系聯(lián)系起來,把現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系投射到虛擬社會(huì)當(dāng)中,讓玩家在其中充分地獲得在不同世界中穿行的體驗(yàn)和感覺。
正是這些觀念和研究的整合,改變了我們對(duì)電子游戲受眾研究的方式方法。在微觀層面,要考察新的變量和指標(biāo),在宏觀層面,要進(jìn)行新的社會(huì)觀察。
從微觀層面上看,首先,電子游戲玩家對(duì)媒介的參與度有了變化。這與他們?cè)谟螒虍?dāng)中擁有沉浸感、存在感,對(duì)現(xiàn)實(shí)主義有不同的認(rèn)知有關(guān)。盡管以往關(guān)于電視、電影影響受眾的參與度這個(gè)問題上也有不少研究,但是這種程度和電子游戲所展示的情況是非常不一樣的。在斯丹尼(Stanney)和賽爾文迪(Salvendy)的研究中指出,電子游戲的沉浸指的是一種自我心理感覺,感到自己在某一個(gè)環(huán)境中受到持續(xù)的刺激、得到持續(xù)的體驗(yàn),從而感覺被環(huán)境所容納、能和環(huán)境互動(dòng)并和諧共存[24]。電子游戲的沉浸可能會(huì)導(dǎo)致成癮,成癮更多地和玩家的性格,如高度內(nèi)向、情緒穩(wěn)定性低等因素相關(guān),是一種病理性行為。存在感指的是個(gè)體在沒有肉體在場(chǎng)的情況下,仍然認(rèn)為自己和某個(gè)場(chǎng)所或者環(huán)境具有關(guān)聯(lián)。它是一種主觀感覺,分為三個(gè)維度,一種是空間存在(與虛擬的或者遠(yuǎn)程的物體產(chǎn)生關(guān)聯(lián)),一種是社會(huì)存在(與虛擬或者遠(yuǎn)程的社會(huì)行為體存在關(guān)聯(lián)),另一種是個(gè)人存在感(與虛擬或者遠(yuǎn)程再現(xiàn)的自我存在關(guān)聯(lián))[25]。對(duì)現(xiàn)實(shí)主義的認(rèn)知指的是玩家對(duì)于虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間區(qū)別的主觀感覺[26],影響這個(gè)維度的因素包括仿真程度、選擇的自由度、角色設(shè)置的融入度、物件的真實(shí)度、人物關(guān)系的現(xiàn)實(shí)程度等。這些新的變量和指標(biāo)的出現(xiàn),和以往衡量“受眾”不同,引入了新的維度,我們甚至可以說,這已經(jīng)改變了“受眾”的原意。
從宏觀層面上看,電子游戲玩家社區(qū)展示了一種新的數(shù)字亞文化。首先,它和已有的媒介粉絲文化之間有著關(guān)聯(lián)。例如,“星際迷航”、“指環(huán)王”這些與電子游戲有高度相關(guān)性的電影,建立了很多粉絲群體,這些群體和同名的電子游戲之間的粉絲群體有著高度的重合。粉絲們?cè)谠猩鐓^(qū)當(dāng)中已經(jīng)擁有比較穩(wěn)固的關(guān)系,他們會(huì)在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)一步拓展自身的互動(dòng)能力和參與程度,因而能夠形成更為緊密的群體關(guān)系。在亨利·詹金斯的《文本盜用者:電視粉絲和參與文化》(1992)一書中,他強(qiáng)調(diào)了社區(qū)化媒介擁有創(chuàng)意和合作生產(chǎn)的特征,這種特征催生出的互動(dòng)式的媒介消費(fèi)是全新的,在粉絲和生產(chǎn)者之間所存在的權(quán)力關(guān)系時(shí)刻變化,再也不受到以往單向傳播所帶有的那種權(quán)力模式的約束,而是會(huì)有更豐富的參與形式和互動(dòng)現(xiàn)象。
另外,電子游戲建構(gòu)的受眾社區(qū),展示了新的社會(huì)互動(dòng)空間,在某種程度上獨(dú)立于原有的主流消費(fèi)文化,甚至還對(duì)其有抵觸和反抗。電子游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè),其中公司的主導(dǎo)力量自然是十分明顯。但是和一般的產(chǎn)業(yè)不同,電子游戲的“玩家”們所形成的粉絲參與文化并不完全順從公司和市場(chǎng)的擺布,他們和公司之間的關(guān)系十分微妙,時(shí)而對(duì)抗,時(shí)而謀合。由于電子游戲的玩家們存在大量的互動(dòng)和自我規(guī)范,他們形成了特殊的亞文化現(xiàn)象。以往的消費(fèi)研究對(duì)于消費(fèi)者行為研究的重點(diǎn),在于消費(fèi)的被動(dòng)性、商業(yè)和廣告所具有的控制性,但網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)的是一種積極的參與式消費(fèi)行為,它并不像以往的消費(fèi)行為那樣具有一致性,時(shí)常會(huì)體現(xiàn)多元化、碎片化的趨勢(shì),因而對(duì)以往統(tǒng)一的消費(fèi)文化形成了一定的抵抗。由于公司在生產(chǎn)過程中經(jīng)常要接受“玩家”的意見和建議,因而又常常將抵抗包容進(jìn)有利于公司發(fā)展的軌道當(dāng)中,所以兩者之間的關(guān)系是動(dòng)態(tài)變化的。例如,利用玩家的免費(fèi)勞動(dòng)來改進(jìn)產(chǎn)品,或者只給志愿勞動(dòng)者一些微弱的報(bào)酬,卻獲得了有效的游戲修改,同時(shí)也得到玩家的認(rèn)可,真可謂是雙方皆有收獲。因而,在公司文化、消費(fèi)文化當(dāng)中成長(zhǎng)起來的電子游戲文化現(xiàn)象,對(duì)全球工業(yè)管理和控制有適應(yīng)性又有反抗性。不過,考慮公司設(shè)計(jì)了電子游戲世界中的角色、場(chǎng)景等內(nèi)容,并為這一新的社會(huì)空間設(shè)計(jì)社區(qū)、經(jīng)濟(jì)運(yùn)行方式以及社會(huì)身份時(shí),作為新型受眾的電子游戲“玩家”,它的獨(dú)立性和自主性到底有多少,也值得我們考慮。
本章從三個(gè)方面梳理了傳播理論與電子游戲之間的關(guān)系,搭建了一個(gè)從傳播學(xué)視角來分析電子游戲的框架。本書以后的幾章,將會(huì)從媒介發(fā)展的角度梳理電子游戲的發(fā)展史,在此基礎(chǔ)上,再詳細(xì)介紹和解釋技術(shù)與文化發(fā)展背景中的電子游戲,最后一章將嘗試指出電子游戲這一傳播媒介發(fā)展的趨勢(shì)和影響。
【注釋】
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